プレイヤーは、 20名を超える女の子達と一緒に神秘の深淵へと挑んでいきます。 プレイヤーは、様々な少女たちと共に神秘の深淵へと挑む物語が展開されます。 『七大原書』のひとつである『ナコト原書』研究の為、科学と魔術によって築かれた海底アーコロジー『ルルイエ』は封鎖され、深海の牢獄と化す。 脱出の為には、ともに閉じ込められた魔術士の少女たちとナコト原書の内部に広がる異界『幻夢境』を想索し、その深淵へと挑まなければならなかった。 幻夢境と呼ばれるナコト原書が生み出す異空間に入ることのできる『想索者 ダイバー 』の資質を有しており、幻夢境攻略、ひいてはナコト原書獲得のために魔術技能を磨いてきた。 その後、各地を放浪しながら、様々な魔術大系に触れ、劣る才能を補うために人並外れた努力を重ねてきた。 剣の形状をした魔導書 グリモワール 『クラウソラス・レプリカ』を手に戦う。 聖奠教は古くからナコト原書を信仰し、接触するために様々な手段を講じてきた。 その為、目的を同じくする競合のラヴクラフト財団とは長年険悪な関係だったが、近年は改善され、聖女である彼女が協力者としてルルイエへと派遣されてきた。 培ってきた経験と知識で仲間たちをサポートしていく。 かつてチームを組んでいた魔術士たちを、幻夢境の想索中に失った経験を持つ。 かつての仲間の無念を晴らすため、そして今の仲間を守るために幻夢境へと挑む。 WITCHCRAFT MERCENARIES メアリー・ウォーレン魔術傭兵団 』に所属し、 数々の戦場で多大な戦果をあげてきた優秀な魔術師。 『アタシがいるんだ。 勝ち以外の結果はありえないだろ?』 ゲームシステム 「DeepOne 虚無と夢幻のフラグメント とのフラ 」では、 美麗イラストのアニメーションを楽しむことができるので、バトルをより派手に演出してくれます。 登場する少女たちは20人以上おり、レアリティは4段階ずつ存在しており、 高レアリティになれば専用の美麗イラストが付属されています。 バトルでは、このイラストが派手にアニメーション化されるので、 各レアリティに紐づいたストーリーから女の子たちへの理解が深まる充実のコンテンツとなっています。 登場する女の子には、レアリティ毎に、様々なコンテンツが紐づいています。 彼女たちと親交を深め、その心に触れていく交流シナリオでは、普段とはちょっと違う顔を覗かせるミニボイスドラマが展開されます。 全4種のレアリティそれぞれに違うストーリーなどが紐づいているので、集めれば集めるほど、キャラクターへの理解が深まっていくきます。 その他、 女の子の部屋をコーディネートできるルーム機能も搭載されているのですが、女の子の部屋に特定の家具をおいてあげることで、特別なシナリオが発生することもあります。 世界に存在する人知を超えた魔導書の原典ともいわれる『七大原書』のひとつ、『ナコト原書』研究の為に築かれた海底アーコロジー『ルルイエ』は、突如として封鎖され深海の牢獄と化します。 脱出の為には、共に閉じ込められた魔術士の少女たちと、 ナコト原書の内部に広がる異界『幻夢境』を捜索し、その深淵へ挑んでいきます。 なぜルルイエは封鎖されたのか、ナコト原書とはなんなのか、そして、 全ての始まりを告げる『悪意』についてを知る奥深いメインストーリーがフルボイスで描かれます。 Nexton社の新ゲームブランド『Nameless』が第1作目として、2018年10月に発売した『DeepOne』をオンラインゲーム化しています。 20名を超える女の子達と一緒に神秘の深淵へと挑んでいきます。 このゲームに興味のある方におすすめオンラインゲーム•
次の事前登録・ログインボーナスの報酬内容• 1万人突破報酬:初心者応援セット• 2万人突破報酬:幻夢石300個• 3万人突破報酬:幻夢石400個+武器強化素材セット• 5万人突破報酬:幻夢石500個+限界突破素材セット• 7万人突破報酬:幻夢石800個+SR以上確定ガチャチケット• レアリティ 提供割合 SSR 3% SR 10% R 87% Deep One 虚無と夢幻のフラグメントのリセマラ終了ライン・狙いガチャ 『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』のリセマラ終了ラインは、最高レアリティであるSSRキャラ複数体。 本作の引き直しガチャでもSSRキャラは複数狙えるので、3体以上が基準となるだろう。 (引き直しガチャで2体以上+通常のリセマラで1体以上) 上記のガチャ排出確率を見ると「3%」となっているので、パーティーをSSRキャラで埋め尽くしたい人は 5体狙おう。 サブユニットもSSRにするのはリセマラでは厳しいので、基本的には3体当たれば終了しても良いだろう。 Deep One 虚無と夢幻のフラグメント|とのフラのリセマラ攻略・ガチャ当たりキャラとおすすめ理由 虚無と夢幻のフラグメントのパーティー編成・属性について 前述した通り、『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』のパーティー編成は、メインユニット5体+サブユニット5体まで組み込むことが可能。 ちなみに、メインユニットはバトルで戦うキャラとなっており、サブユニットは パラメーターの一部と サブアビリティがメインユニットにプラスされる効果となっている。 本作の属性システムは 火、水、風、雷、光、闇の6種類となっており、4すくみ+2すくみの関係性だ。 よって、基本的には光・闇属性が汎用性が高く、おすすめキャラクターとなるだろう。 虚無と夢幻のフラグメントの攻略・おすすめキャラ 『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』では上記のことから、 光or闇属性のSSRキャラがおすすめ。 光・闇属性キャラであれば、どのようなクエストでも対応しやすく、序盤攻略にはおすすめとなるからだ。 また、本作は同一ユニットを複数入手しても、同一の編成に加えることはできない。 しかし、レアリティもしくは衣装が異なれば、同一のユニットも 複数編成可能となるので覚えておこう。 他にも、とのフラは同ユニットや素材を合成すると、限界突破・スキルが強化可能。 リセマラで 同キャラを狙うメリットは薄いので、序盤はさまざまなキャラを複数体狙うのがおすすめだ。 Deep One 虚無と夢幻のフラグメント|とのフラの効率的なリセマラ方法・やり方 アプリをダウンロード 5月12日(リリース日)現在、『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』はDMMGAMES (ブラウザ版)からゲームを始めることが可能。 本作のムービーやシナリオはスキップ可能となっているので、リセマラする場合はスキップ機能推奨。 バトルチュートリアル後には、 チュートリアル引き直し5連ガチャ (10回まで)を引くことが可能。 最高レアSSR複数狙えるので、好きなキャラが当たるまで引き直そう。 ギフトから報酬を受け取る チュートリアル完了後は、ログインボーナスを受け取ろう。 自由に動けるようになったら、ホーム画面の 「ギフト」より報酬を受け取り、下記の手順でリセマラを進めよう。 ガチャを引く 『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』のガチャは、 無償のプラチナガチャとガチャチケットで引ける確定ガチャが用意されている。 5月12日(リリース日)現在、引き直しガチャに加え、無償幻夢石+ガチャチケットでリセマラが可能。 11連+単発ガチャでたくさんガチャが引けるので、好きなキャラを狙ってリセマラしよう。 当たりが出るまで繰り返す 『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』のリセマラは、 アカウントを切り替えることによって可能。 5月12日(リリース日)現在はDMMGAMES(ブラウザ版)のみの配信となっているので、今後アプリ版がリリースされた場合はリセマラ方法が変わる可能性あり。 Deep One 虚無と夢幻のフラグメント|とのフラの課金要素について Deep One 虚無と夢幻のフラグメントの課金アイテムは? 『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』の課金通貨は、DMMポイントとなっている。 有償幻夢石は利用期限が 180日となっているので注意しよう。 また、キャンペーンで アイテムとセットになっているお得パックなども用意されているので、微課金予定の方はこちらもおすすめだ。 Deep One 虚無と夢幻のフラグメントは無課金でも面白い? 『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』は無課金でも面白いゲームと言えるだろう。 本作はパーティー編成数は多いが、コツコツ攻略していけば、最高レアで最強パーティーを作ることも可能だ。 シンプルなRPGとなっているので、まったりプレイしていく分には無課金でも問題ない。 前述した通り、 限凸のシステムは搭載されているので、より高みを目指す方は課金するのも良いだろう。 Deep One 虚無と夢幻のフラグメント|とのフラのアプリの基本データ アプリタイトル Deep One 虚無と夢幻のフラグメント ジャンル 美少女ゲーム 配信日 2020年5月12日 価格 基本プレイ無料 開発・運営会社 DMM GAMES 事前登録 あり 公式サイト C DMM GAMES.
次のこの記事の担当編集者。 若かりし頃はビジュアルノベルをかなり遊んだ。 文中ではユースケ。 ネクストン期待の伝奇ビジュアルノベルがオンラインゲーム化 ユースケ最初にゲームの概要を教えてください。 DMM P原作の『Deep One』はビジュアルノベルアドベンチャー。 シナリオ選択型のノベルゲームです。 『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』は重厚なシナリオと荘厳なBGM、臨場感あふれる演出がポイント。 『Deep One』のDNAを受け継ぎつつ、オンライン要素をプラスしたゲームとなっています。 PCブラウザとアプリだけでなく、スマホブラウザ版もあるので、お好きなプラットフォームで遊んでいただければ。 ユースケ原作の『Deep One』は大人向けゲームですよね。 不勉強で恐縮なのですが、もともとはどういった評価を受けたゲームなのでしょうか? DMM Pどこまで正直に言えばいいかな(笑)。 開発D本編リリース前の評判はよかったと思います。 ユースケ公式サイトに大物からのコメントも寄せられてましたね。 取材前に下調べしようと思ったらそれを見つけてびっくりしました。 開発D期待値は非常に高く、業界の内外からも反響があったと思います。 じつは『Deep One』のパッケージが発売された後に、 それの評判をもってオンラインゲームを作り始めたわけじゃないんです。 事前の評判がすごくよかったので、その段階で「オンラインゲームを作らせていただけませんか?」ってネクストンさんにお願いしました。 ユースケへぇー! 発売(2018年10月)から1年ちょっとでオンラインゲーム化発表(2019年12月)って、早すぎると思ってたんですよ。 そんな事情が。 DMM P最初に話を持ちかけたのは、公式サイトが1ページ分しかないようなときでした。 パッケージを作っているときに同時進行でオンラインゲームも作り始めて、(オンラインゲームの)リリースは2020年早めを目指してます。 開発D前評判の時点ですごい可能性を感じたんです。 世界観にこだわっていて、演出も練り込まれている。 ただ、続編が前提の作りになっていたことが引っかかった方はいらしたのかなと思います。 「話が完結してないじゃん」みたいな。 発売前はそういった点をあまり打ち出していなくて。 かんたかIPの評価としては、ものすごく熱い反応をいただきました。 今後はパッケージ版のシリーズも続いていきます。 つぎは2021年くらいになる予定ですけど、作っています。 ユースケオンラインゲームならシナリオのボリュームは心配なさそうですね。 基本的には終わらないものなわけですし。 かんたか業界内外からのコメントは本当にうれしかったんですけど、誇大的なプロモーションになってしまったかもしれません。 何もないまっさらな状態で遊んでもらったら、ひとつのお話としてまとまっていると思いますよ。 ユースケ整理すると、『Deep One』というユニバース(世界)があって、1本目のパッケージで表現されていたのは一部。 また別の部分をオンラインゲームや次回作で表現していくということなんですよね。 開発Dだいたいそういうイメージです。 舞台は原作の時間軸からだいぶ離れた未来。 ユースケしれっと難しい言葉が出てきた。 ナコト原書。 森田七大原書のひとつです。 ユースケ「ご飯はおいしいです」くらいのテンションで言われましても。 幻夢境は登場人物たちの心象を反映させた世界。 章ごとにキャラの心象風景が描かれていて、進めれば進めるほどそのキャラの内面が深堀りされていく。 最終的にはその人の最大のトラウマと対峙する形になります。 開発D話が進むごとにキャラの心のいちばん深い部分が明かされていく、みたいな展開をイメージしてもらえばわかりやすいかと。 その原書というイメージなのかな。 『Deep One』もクトゥルフ神話に登場する怪物の名前でしたっけ。 あ、でも、クトゥルフ神話をそのまま使ってるわけじゃないですよね。 森田そうですね。 話を戻しますと、ナコト原書は ラヴクラフト財団が狙っていて……。 ユースケそのまんまじゃないですか(クトゥルフ神話は作家ハワード・フィリップス・ラヴクラフトの作品を体系化したもの)。 森田詳しいですね。 クトゥルフ系のワードで重厚さを演出している部分はあります。 ユースケそこまで詳しくはないんですけど、おたくにとっては通過儀礼みたいなものなので、基本的な単語だけ何となく知っています。 やっぱり原作で好評を博していたのは世界設定なんでしょうか。 森田そういうところはあると思います。 それっぽい言葉を使うだけだと、ぞくぞくしないと思うんですよ。 森田仰る通りです。 言葉ひとつひとつの印象に気を付けて、その人物の矜持や背景を描写していく。 設定だけじゃなくて魅せかたに凝るのも大事です。 ユースケこの表現が正しいかどうかはわからないですけど、ちゃんとした中二ゲームなんだろうなって感じます。 キャラの人物像を説明するんじゃなくて、シナリオと言葉で描写するというか。 森田とあるキャラは戦う理由が「家族に見捨てられたこと」なんですね。 「家族を見返すために戦っている」と口では言っているんだけど、心の中では家族に認められたいという葛藤があったりとか。 ユースケシナリオライターの腕の見せどころですよね。 上っ面だけ説明してもプレイヤーには響かないでしょうし。 キャラに紐づく大ボリュームのコンテンツ ユースケ本作の注目点を教えてください。 開発D(R18版の)アダルトシーンですね。 ユースケそれ以外で。 森田やっぱりキャラクターには注目してほしいです。 最初の時点で21人が出てきます。 なるべくコンテンツ量を多くして、それぞれの魅力を深堀りしていきます。 DMM GAMESが制作しているゲームとしてはコンテンツ量がかなり多いほうだと思っています。 ユースケコンテンツというとシナリオですか? 開発D原作はノベルアドベンチャーですからね。 オンラインゲームはシナリオがあっさりしていることもありますけど、ボリュームにはこだわっています。 いまの段階で、たしか 100万文字を超えていたと思います。 ユースケ100万文字って言われてもボリュームが想像できないです。 東京ドームで言うと? 開発Dすみません、文章量を東京ドームで換算したことないので、ちょっと答えられないですね。 100万文字は400字詰原稿用紙2500枚分。 文庫本は原稿用紙200~300枚分ほどなので、ざっくり10冊分くらい。 ユースケキャラは21人ということですけど、メインストーリーを進めていくと開放されていくんですか? かんたかキャラが追加されていくタイプではなくて、最初から21人が出揃った状態です。 何が近いかな。 ……十五少年漂流記の出だしみたいな雰囲気でしょうか。 森田キャラにはN、R、SR、SSRのレアリティーがあります。 いわゆるガチャなどでそれぞれに対応するイラストを集めていくんですけど、最初から基本レアリティーは所持しています。 たとえば、赤井亜紗花という子がいて、Nの赤井亜紗花、Rの赤井亜紗花、SRの赤井亜紗花、SSRの赤井亜紗花のイラストが用意されているイメージです。 Nは最初から持っているわけです。 ユースケなるほど。 女の子そのものを集めるわけじゃないんですね。 森田そのイラストごとにキャラシナリオとイベントCGを用意していますので、ゲーム開始直後からかなりのボリュームのコンテンツを楽しめます。 開発D原作の評価で「CGが思ったより少なかった」という声もあったので、本作では 全キャラのCGを最初から解放したかったんです。 チュートリアルを突破したら見られます。 NとRは基本的には立ち絵。 SRとSSRはシチュエーションや動きがついた一枚絵となります。 泣きながら剣を抜くような演出があったりして。 1枚のきれいなイラストというより、前後のシチュエーションを考えながら作っています。 キャラデザインにも力が入っている。 メインストーリーにおいて、そのキャラはどういう立ち位置だったのか、みたいな。 21人分を一気に実装するというより、段階的にリリースする予定です。 ユースケシナリオにかける熱量がすごい。 こういったPCブラウザゲームって、少し前までキャラ数の多さが重視されていたと思います。 いまはシナリオを作り込んだり、ひとりひとりを掘り下げたり、違う方向に進化してますね。 DMM Pお話を楽しんでほしいんです。 だから世界観を作り込みたい。 そこに浸ってほしい。 開発D森田はもともとパッケージのアドベンチャーゲームのファンなんですよ。 もう、めちゃくちゃやってます。 尋常じゃない本数。 もちろんネクストンさんのゲームもやり込んでますし、ほかのブランドのゲームもかなり。 ユースケお話重視の名作アダルトゲームは多いですもんね。 ところで、急にエロゲ好きであることを明かされるってどんな気持ちですか? 森田(無言でうなずく) ユースケどういう感情? 開発D当社はそういうスタッフが多くて、イラストレーターも基本的にはパッケージゲームが好きですね。 ソーシャルゲームの開発会社ですけど、パッケージゲームが好きでやってるメンバーが多いかもしれない。 ユースケひとりひとりの深みが大事とはいえ、キャラは多いに越したことはないじゃないですか。 増える予定はありますか? 森田ほかのゲームよりはゆっくりなペースになると思いますけど、増やす予定もあります。 後から出てきたキャラが既存のキャラの知り合いだったりとかして、展開の幅を広げたいですね。 かんたか閉鎖空間なのにキャラが増えるんですね。 ユースケそれ、かんたかさんがツッコみます? 開発Dたまたま出会えてなかっただけで、じつはいっしょに閉じ込められていたんですよ。 ユースケ閉鎖空間といっても広いわけですよね、きっと。 なんで僕がフォローしてるんだろう。 開発D注目点と言えば、スキルのカットインは見てほしいですね。 オリジナル版の演出を意識しつつ、21キャラ分、独自のものを作っていますので。 DMM Pここまでよく動くゲームは、DMM GAMESのオンラインゲームとしても珍しいです。 複数タイトルを遊んでいる方にとっても新鮮味はあると思います。 かんたか原作は 「ビジュアルノベルにしてはやたらと演出が凝ってる」みたいな評価を多くいただいてたんですよ。 バトルのエフェクトなんて、ほとんどムービーみたいなのをスクリプトで処理して。 で、大幅にデバッグがずれ込んだという(笑)。 海外のユーザーさんにはその辺がウケてますね。 日本のパッケージゲームファンは海外に意外と多いんですよね。 かんたか社内にも外国人のスタッフがいて、その子が海外向けの情報を発信してるんです。 各タイトルの印象をアンケートで聞ける環境もあって、『Deep One』に関しては演出面の話題が上がることが多かったですね。 オンラインゲームなのでゲームに触れていただく時間がパッケージ版より長いと思うんです。 原作はバトルが中心です。 もちろん本作でもバトルは重要なんですけど、キャラとの日常も描きたかった。 ユースケ女子の部屋に遊びに行くんですか。 その言葉だけでどきどきしますね。 開発D研究施設内の女の子の部屋という立て付けです。 だいたいこういった感じで。 開発Dアリーナでがんばってポイントを貯めると家具が手に入りますので、まずはこの辺を遊んでいただいて。 ユースケアリーナは非同期の対戦ですか? ほかのプレイヤーが組んだデッキと戦うやつ。 開発Dそれです。 DMM GAMESのお客様はユーザー同士の直接的な対戦を好まれない傾向にあると考えております。 ただ、コンテンツ数をある程度は用意しないと遊びもマンネリ化してしなうので、このような形に落ち着きました。 DMM P負けることにマイナスの印象を持ってほしくないんです。 負けてもポイントは少しもらえるから損はない設計になっています。 ユースケやさしさにあふれたシステム設計。 開発DDMM PさんはDMM GAMESのほかのタイトルのプロデューサーも務められているので、アドバイスをもらっています。 10日くらい遊ぶと10連ガチャを1回引ける? ユースケデッキの編成画面を見ると、キャラのほかに武器も集めていく感じですね。 倉庫に装備図鑑の機能を用意。 装備を選択すると、入手できるクエストを逆引き可能。 プレイ中にストレスが派生しないように、開発の段階で気を付けているらしい。 開発D1キャラに最大4つ装備を着けられます。 武器も家具と同じくコンテンツの報酬として手に入るので、じっくり集めてほしいですね。 武器枠やアビリティはキャラ(イラスト)重複で限界突破して開放する仕様なんですけど、ユーザーにとってはカード重ねで強化するのって「うん、まぁ……」じゃないですか。 ユースケまぁ、そうですよねー。 好きなSSRを強化するのに同じの何枚いるんだって話ですから。 イラストはガチャなんですよね。 開発D理由があって厳しめの仕様にしています。 たくさん集めないといけない分、 ダイヤ(ガチャを回せる通貨)を多めに配っていきたいんですよ。 ユースケあー! はいはいはい。 ガチャを引く楽しさってありますよね。 開発Dそうなんです。 こだわりたかったのはそこ。 だからこそ、あえて限界突破の仕様を厳しめにしたい。 ガチャを引くときがいちばん盛り上がるんですよ。 当たった当たらないで。 DMM P友だちと話すのも楽しいですよね。 開発Dでも、いいのが出なくて悔しいから課金しようって思わせすぎるのもよくないわけですよ。 ゲームを継続していただければ、ある程度無料で10連(ガチャ)を回せるバランスを想定して。 ユースケ要は、無料でたくさんガチャを回せるからSSRのイラストも集まりやすいという前提なんですよね。 そのバランス感覚には期待したいです。 僕らユーザーだって、運営側が課金ガチャを回してほしいのはわかってます。 ビジネスだから当然。 かといってガチャ用の通貨集めが渋過ぎると、続ける気力なくなっちゃいますから。 開発Dそういうことですね。 僕らもゲーマー。 いろいろ遊んでますから、その気持ちはわかります。 ユースケデイリークエストをひと通りやって、期間限定イベントでスタミナ系のポイントを使い切って、ちょっとPvPやって、1日に昼と夜の2回くらいログインして。 プレイ時間はだいたいこれで1~2時間だと思うんですよ。 これくらいの感覚で継続して、1週間から10日で1回10連が引けるのがいいゲームだと僕は思っています。 開発Dでは、そうします(笑)。 DMM P僕たちの感覚もそこからそんなに離れていないと思います。 まだ調整中なので何とも言えないですけど。 森田プレイ時間の感覚もだいたいそんな感じにとらえてますね。 1日2時間くらいを想定して。 DMM PDMM GAMESは夕方から夜に帰宅してから遊ぶ人が多いので、そういった方たちが心地いいサイクルにしないといけません。 逆に、スマホメインのゲームはいつでも触れるので、プレイ時間が長くなる傾向にあります。 他社さんのスマホゲームはそういうサイクルに合わせたものも増えていますね。 ユースケ僕なんかはこの手のゲームが長時間プレイ前提だと疲れちゃうんですよ。 DMM GAMESさんはPCとスマホに両対応のゲームが多いですけど、どちらかと言うとPCユーザーが多いと聞いたことがあります。 DMM PiOS、Androidにはないゲームを求めている方が多いんでしょうね。 徐々にスマホの割合は伸びてますけど、それでもPCのほうが少し多いですね。 ブラウザを開いて、ほかの作業をしながら。 原作メーカーと開発・運営メーカーの関係 ユースケユーザーかぶりと言うか、複数のタイトルをプレイする人は多いですよね。 DMM GAMESさんはそれ前提だと思いますが、気になるものですか? 開発D本作はDMM GAMESさんのほかのタイトルにはない作風だと思うんですよ。 シナリオの物量もそうですし、世界観のテイストも珍しいかと。 DMM Pうちとしてはあまりないタイプなので、期待はあります。 開発D明るくポップなものが好きな人も多いと思うので、イベントでそういう要素を追加していくと思います。 たとえば、バレンタインでシリアスなイベントはあまり想像できないですよね。 ユースケベタと王道を心のどこかで求めてますから。 ふわふわかわいくあってほしい。 DMM Pメインストーリーは重めですから、メリハリをつけて。 メインストーリーを延々と遊ぶと疲れると思うんです。 それをポップなイベントで癒してもらいたいですね。 開発D近いタイトルをあえて挙げるなら『』ですかね。 原作のニトロプラスさんがしっかりと深い世界を作っていらっしますから、こちらも同じように。 かんたか基本はお任せですけどね。 外してほしくないところだけはお願いしてますけど。 当時15歳だった少年はいま40歳。 DMM P30~40歳くらいの社会人が癒しを求めてゲームを遊ぶ、と。 ユースケクトゥルフ神話モチーフのゲームって、癒しを提供するには変化球すぎませんか? 開発D癒しの部分はイベントで!(笑) バレンタインとかね、すごくかわいいやつ用意しますから。 癒しに振り切りますよ。 かんたかどれくらい振り切るんですか? ユースケお、版元チェックだ。 中途半端なのは困りますもんね。 開発Dルーム系のシナリオは重い要素を出しようがないかなと思ってます。 大事なのはメリハリ。 DMM P全体的に明るめですね。 ラブコメ感も出しつつ。 かんたか僕が「とんちきなイベントやってくださいよ」って言ってもやりたくないんだろうな。 開発Dいやいやいや、やりますやります! よっぽどじゃないかぎりは。 かんたかよっぽど、ですよ。 やってほしいのは。 たとえば、夏の水着イベントのときに、水着キャラを登場させつつ、食糧事情の関係で深海の魚を食べなきゃいけなくなって、リュウグウノツカイを食うイベントとか。 森田それくらいだったら全然やりますよ。 ユースケだったらもっとすごいやつ提案しましょう。 かんたかそうですね。 やりますって言ったのを後悔するくらいのやつを。 開発Dかんたかさんが詰めてくるのなんなんですか。 DMM Pさんも笑ってないで助けてくださいよ(笑)。 DMM Pおもしろいなーと思って。 振れ幅は大事ですよね。 別のタイトルではエイプリルフールの企画も毎年工夫して作ってますし、やるからにはとことんやらないと。 ユースケそもそもの話になるんですけど、どうしてネクストンさんと組むことになったんですか? DMM P僕はほかのゲームのプロデューサーも担当しています。 開発D当社はいろいろなタイトルをDMM GAMESさんと作らせていただいてます。 今回は3社でかなり円滑に開発できていると思います。 版元さんから原作をお借りして開発となると「こうしてください」、「こうしないといけません」って、指示をすごく受けるんですね。 今回はこちらから相談することが多くなってるんですけど、かなり意見を受け入れていただいてます。 僕らからすると任せてもらったほうがやりやすい部分もあります。 適当とか放任というニュアンスではなくて「信頼して任せます」って、社長さんからも仰っていただいて。 それがいい方向に向いてるんじゃないかな。 DMM Pネクストンさんはトップクラスにやりやすい版元さんだと思います。 もちろん厳しいのも悪いことではないですけどね。 それでも、「そういう表現でもいいんじゃないですか」と言ってもらえることが多いので助かってます。 最後になりますが、いい作品をお届けするべく、3社で協力しながら鋭意製作中でございます。 ぜひ楽しみにしていてください。
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