5倍 高い物理火力と耐久を持つ鈍足高火力アタッカー。 +の一致攻撃範囲が広く、サブウェポンも豊富。 特防の低さ、弱点の多さも特性「」や一致ダイマックス技でカバーでき、一致弱点を突かれない相手には滅法強い。 総じて得手不得手がはっきりとしており、役割を持たせやすい。 特性「」に加え、いわなだれと単体地面技のドリルライナーを一致で扱えるため、ダブルではトリルエースとしての採用数も多い。 第8世代では10まんばりき・ヒートスタンプ・ボディプレスを始めとして多数の新技を習得。 加えてロックカットも遺伝技に変更された。 過去作を通してでなければ習得できない技が無いのも強み。 タイプ一致のダイマックス技は砂嵐発生、特防上昇の追加効果がそれぞれあり、どちらも自身の低めな特殊耐久を補える。 HPも増え、ハードロックと合わせて弱点技も余裕で耐えられるようになるため非常に相性がいい。 無振りでも「とつげきチョッキ」を持てば従来のいじっぱりAD振りよりも特殊耐久力が高く、 Dに振ることで役割対象である特殊電気への繰り出し回数が増えるのはもちろん、 今まで縛られていた相手に縛られなくなる可能性が広がり、選出できる機会も増える。 元々変化技を積極的に使うポケモンではないのでチョッキのデメリットも気にならない。 また、ハードロックにより抜群ダメージを軽減したうえで攻撃を2段階上げられる「じゃくてんほけん」により物理にも出しやすい。 大抵の地面・格闘技は特性込みで耐えられるため、後攻一致技で一撃で持って行ける。 持ち物が割れるまで、この2つの持ち物により特殊攻撃技と弱点攻撃の両方を躊躇させる点は優秀。 特性考察 ひらいしん もともと技が無効で、特攻が上がっても活かせる機会が少ないためシングルでは優先度は低く基本的にダブル用である。 電気が弱点のパートナーを補助したり、雨下のかみなりを封じたり、電気タイプのダイマックス相手に強く出られたり、ダブルバトルで味方がほうでんを無償で使える。 系の特性で無効化される 引き寄せることもできない が、電気タイプでかたやぶり系の特性持ちは 禁止級 のみ、かたやぶりでかみなりパンチを覚えるポケモンはそもそも相性が悪い格闘タイプなのであまり気にする必要はない。 ただし、持ちの電気技は引き寄せられず、味方のダイサンダーも引き寄せてしまうためそこは頭に入れておきたい。 ハードロック シングルでは基本的にこれ。 確実に役割を遂行するためにも必要。 他の2つの特性が自身のタイプや習得技とあまりにも噛み合っていないことから、消去法的な側面もある。 弱点が多いものの、特殊4倍弱点でなければ1発は耐えられるようになる 調整次第では特殊4倍弱点を耐えることもある。 「とつげきチョッキ」「じゃくてんほけん」とはかなりの好相性。 もちろん、これもで貫通される。 すてみ 隠れ特性。 習得する反動技は「とっしん」「すてみタックル PDW・VC限定 」「じごくぐるま VC限定 」のみ。 タイプ一致の「もろはのずつき」は覚えない。 メリットがせいぜい対策くらいしかなく、いずれのルールでも候補外。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 100 - タイプ一致技。 性能安定。 ダブルでは周囲全体攻撃。 10まんばりき 地 95 142 95 - タイプ一致技。 グラスフィールド下や、ダブルでの単体攻撃に。 つのドリルや低命中技などの保険に。 あなをほる 地 80 120 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 ハードロックでじしんのダメージも軽減できる。 がんせきほう 岩 150 225 90 行動不可 タイプ一致技。 ダイマックス下最高火力。 ラス1にも。 高威力・命中不安。 威力不安定だが、きあいのタスキやみがわり、そしてばけのかわに強い。 5発ならストーンエッジを超えるが期待値は3発。 怯みは狙いにくい。 ダブルでは相手全体攻撃。 追加効果が優秀だが自身は鈍足なので味方へのサポート用。 撃ち逃げ向き。 ボディプレス 闘 80 100 - 防御力依存攻撃。 高防御と相性が良い。 デメリットもなく扱いやすい。 鈍足との相性はよい。 A特化@こだわりハチマキでB特化を高乱1。 メガホーン 虫 120 85 - 対、。 威力は高いが、には等倍。 ダイスチル化やじだんだ、空振り保険でフォローも。 ドラゴンテール 竜 60 90 優先度-6 相手交代 積み技対策や、交代読みで。 ステルスロックと相性がよい。 ちょうはつに強いが、みがわりやフェアリーで止まる。 第7世代以前技マシン。 つのドリル 無 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 やなどの霊には効果無し。 メタルバースト 鋼 - 100 - きあいのタスキと合わせて苦手な相手を返り討ちに。 高HP鈍足ととても相性がよい。 ひらいしんとの相性もありダブルバトル向け。 なみのり 水 90 100 全体攻撃 じゃくてんほけん前提。 対ダイストリーム。 アイアンテールが不安なら。 変化技 タイプ 命中 備考 ロックカット 岩 - 素早さ強化。 最速なら130族、準速なら115族を抜ける。 じゃくてんほけんと組み合わせることで擬似からをやぶるになる。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 じゃくてんほけんより確実。 ミミッキュのおにび対策にも。 ステルスロック 岩 - サポート用。 高い耐久とアタッカー気質により撒きやすい。 ドラゴンテールやほえるとあわせて。 ほえる 無 - 積み技対策や、交代読みで。 ステルスロックと相性がよい。 みがわりやフェアリーに強いが、ちょうはつで止まる。 第7世代以前技マシン。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 のろい 霊 - 攻撃と防御を強化。 物理を起点に。 回復実と合わせて。 追加効果で特殊耐久を補う。 ダイロック がんせきほう 150 225 天候:砂嵐 一致技。 がんせきほうなら反動なしで威力150。 ダイアースやチョッキとあわせてさらに特防強化。 タスキつぶしも。 反動を嫌う場合や攻撃しながら積みたい場合に。 アームハンマー 90 ダイバーン ほのおのパンチ ヒートスタンプ 130 天候:晴 対。 A特化でB特化確1、B特化羽休め込み確2。 ダイロックとの相性は悪いが後続に水耐性を付与できる。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対・・。 範囲は優秀だが、ダイロックと相性が悪い。 ゆきなだれ 110 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対。 物理の場合、A特化珠で確1。 特殊 かみなり の場合、C無補正無振りでパルシェン超高乱数1発。 追加効果が優秀。 威力は高いが半減されやすい。 威力はやや低いが追加効果が優秀。 威力はやや高いが追加効果が微妙。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 ロックブラストを採用すればタスキやみがわりを突破しやすく、非接触技がメインなのでゴツゴツメットにも強い。 流行のに対しても、Bに厚くすることでタイマンで有利に立ち回ることができる。 特殊電気に後出しする場合はHP種族値の高さからHではなくDに振るのが基本(チョッキ持ちを除く)。 努力値調整 ドサイドンはHPや防御の種族値がとても高く、耐久に努力値を振ると様々な攻撃を耐えるようになる。 相手の攻撃を耐える回数が増えるとドサイドンが行動できる回数が増えるため、攻撃に努力値を振るよりも耐久力を上げる方が、 結果的に相手に与えるダメージが向上する事が多い。 下記の努力値調整はあくまで一例だが、ドサイドンを使う際は弱点のわざを何回耐えられるのか把握しておくと立ち回りやすくなるだろう。 なお、攻撃に努力値を振らない場合でも、よほど防御に特化させない限りは性格をいじっぱりにするのが最も効率がよい。 持ち物 とつげきチョッキ 弱点である特殊攻撃技に耐性を持たせ、役割対象である特殊電気への後出しを安定させる。 その他など一部の組み合わせに強く出られるようになる。 こだわりハチマキ 等の有利な相手に繰り出して、高火力の技で負担をかける。 性格がいじっぱりの場合、A無振りでもじしんでH振り(シールド)を確1にする火力なので、 交代先への負担を重視するなどの理由が無ければこうげきに努力値を多く割り振る必要はない。 同条件でロックブラストが4発以上当たればH4をばけのかわ込みで確定で落とせる。 じゃくてんほけん 弱点の多さとハードロックを活かし、不一致弱点技を耐えて爆発力を得る。 つるぎのまいと異なり積む際の隙が無く技スペースも消費しないが、相手依存なので安定性に欠ける。 たつじんのおび 一部の相手の確定数に影響が出る。 なぜ選択肢にドラゴンテールが無いのか。 相性が両極端で鈍足なコイツにとってドラゴンテールのあるなしじゃかなり使い勝手が違ってくる。 フェアリーに無効だから読みが必要だが、それは交換読み全てに言える事。 選択肢からカウンターを削除、現環境で技枠を割く意義は薄い。 対格闘、対などを意識するにしても、じゃくてんほけんや氷技で充分間に合っている。 特殊アタッカーが増えてきたのでチョッキ+メタルバーストなら候補になるか。 じゃくてんほけんとの相性もよく、うまく立ち回れば擬似からをやぶる状態を再現できる。 最速でロックカットを積めば最速130族まで抜けるが、現環境ではその更に上を行くが幅を利かせているため、微妙か。 A無振りでもじゃくてんほけんが発動すれば火力は充分確保できる。 ただしきあいのタスキ持ちがネックなので岩技はロックブラスト推奨。 Sに252振る都合で耐久が脆くなるため、4倍弱点(草・水)はさすがに耐えきれない。 ただし壁を張ればその限りではないので、両壁サポートがいると安定して発動できる。 れいとうパンチはドラゴン意識だが、仮想敵に応じて他の技と選択でよい。 ロックカットを積んだ後ダイマックスすることで4倍弱点を耐えることもできる。 耐久指数はを上回る。 優秀な攻撃種族値と範囲で遂行性能が高い。 回復技は皆無なため、パーティ単位で相手を素早く消耗させる必要がある。 A特化ガブリアスのじしん:39. 無補正A振りガブリアスのじしん:35. A特化ガブリアス@こだわりハチマキのげきりん:45. 無補正無振りドサイドンのれいとうパンチ:H4振りガブリアスに85. 総:S補正の型が大半を占め、ハチマキ持ちも減少したことで、地面弱点でありながら比較的安定して遂行できるように。 A特化メガボーマンダのじしん:27. 無補正無振りドサイドンのれいとうパンチ:無振りメガボーマンダに72. 総:基本の物理ベースの型全てに安定する。 りゅうせいぐん搭載型、毒羽型に注意。 無補正無振りドサイドンのじしん・ストーンエッジ:無振りメガリザードンXに90. ただしメガリザードンYのソーラービームは当然無理で、選出段階でリザードン対策を一任するのは危険。 Yメタを含んだ選出や立ち回りが要求される。 A特化メガバシャーモのとびひざげり:57. 無補正無振りドサイドンのじしん:無振りメガバシャーモに117. 総:読みや状況次第では相手できるが、とびひざげりが採用率、使用する場面共に多いので役割対象と呼べる相手ではない。 メガシンカ以外にいのちのたまやZクリスタル持ちも多い。 特にクサZには要注意。 アイアンヘッド持ちは厳しいが、採用率は高くない。 A特化メガクチートのじゃれつく:39. 3の確3。 A特化メガクチートのアイアンヘッド:52. 無補正無振りドサイドンのじしん:H振りメガクチートに80. 総:比較的安定して遂行可能。 稀ではあるがアイアンヘッドに注意。 後出しはできるものの、反撃時に怯まされる危険がある。 コメットパンチの場合は低乱2。 後出し時に攻撃が上がると確2。 無補正A振りメガメタグロスのアイアンヘッド:39. 無補正A振りメガメタグロスのコメットパンチ:44. 無補正無振りドサイドンのじしん:H振りメガメタグロスに69. 総:数値上は問題無いが、アイアンヘッドやコメットパンチの追加効果次第では遂行不可。 A特化メガガルーラのじしん:31. 無補正無振りドサイドンのアームハンマー:H4振りメガガルーラに56. 総:メガガルーラに対する遂行性能は抜群。 おやこあいの弱体化によりさらに安定して受けられるように。 特殊搭載型の減少も追い風。 主にやなどのトリックルーム持ちと組ませる。 との相性は抜群で、ひでりによる水技のダメージ減、じしん無効、ひらいしんで電気を吸い寄せるためお互いに補完しあえる。 特性はどちらも有用なので悩みどころ。 ひらいしんなら電気技を牽制できる。 ただしほうでんのような全体攻撃技は吸い寄せる事はできない。 ハードロックでも初見では見抜けないのでブラフになる。 対ドサイドン 注意すべき点 攻撃が高く、一致技の範囲も優秀。 ロックブラストがあるためきあいのタスキやみがわりでは受けにくい。 サブウェポンも非常に豊富で、耐久調整をすることにより物理同士の殴り合いに強い。 特殊技で攻めようにも、不一致弱点技はやとつげきチョッキで軽々と耐えられてしまう。 つるぎのまいやロックカット、じゃくてんほけんでの強化も脅威。 対策方法 があるとはいえ特防は低く、4倍弱点の・で攻めるのが得策。 ただし、無補正C振りの不一致・技程度では耐えられてしまう場合も多い。 攻撃面は物理一辺倒なため、おにびを入れることができればある程度抑えられるが、つのドリルで強行突破してくることもある。 やのキョダイマックス技ならの効果でハードロックを貫通して一撃で倒すことができる。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 110 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 スマートホーン 70 必中 はがね 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.
次のシーズン初期はが蔓延し、後半はピッピがたり手を叩いたり、シーズン通してバンドリは岩雪崩していたりと環境が目まぐるしく変化した面白いシーズンでした。 そんな中私が使用して 最終384位の結果を残したガチトリルPTの構築を紹介します。 役割はトリルセッターのサポートです。 やブリムオンが安全にトリルを貼れるように『』で攻撃を受けます。 また、相手2体の攻撃でが倒されない場合や相手が積み技を使ってきそうな場合は『』で相手体力を削り、控えエースの攻撃圏内に持っていく動きもできます。 控えエースが登壇すれば『てだすけ』で火力を増強し、隙があれば『いやしのはどう』で味方の回復を試みます。 ブリムオンはいやしのはどうを跳ね返すので気を付けてね このの本当に優秀な所は何と言っても特性の『サイコメー』です。 この効果でパー技は1. 3倍となり、さらに先制技が無効になります。 役割はトリルセット。 何よりも第一に『』を貼ることを意識します。 トリル下ではほぼ最速で動けるため、相手物理アタッカーに『おにび』を打ち機能停止にしたり、やオーロンゲ始め一定数いる壁貼り相手に『』で分からせたり に打って発動させたりもする 、『いたみわけ』を打ち回復に努めます。 何故回復しなければならないかというとこのガチトリル構築ではバトル中にトリルを2回貼ることも視野に入れて動かなければならないからです。 ただやてだすけが欲しくなる場面が多々あったので、技構築は再考の余地があると思います。 役割はトリルセッター兼キョエース。 基本的にはキョックスさせて制圧していきます。 追加効果でこんらんを押しつける『キョダイテン』。 トリルセッターとしての役割を果たす『』。 ダブルでは汎用性の高い『まもる』。 変化技を防ぐ『マジックミラー』が優秀でトリルセッターとして役割を果たす場合は挑発を跳ね返し、エースとして役割を果たす場合はあくびやでんじは等を跳ね返す優れものです。 これによりトリル下では高火力のックス技を上から打つことができるので大抵の相手には打ち負けません。 マジカイムがないので鋼で止まるのは内緒。 outまもるinフレイムでも良いかも。 HPを16n-1,10n-1調整すればよかったと気づいたのはシーズン後半。 役割エース兼たまにックス。 高耐久高火力 低速のはトリル下で は高耐久高火力 高速 のに変わります。 一致高火力で特防を上げれる『ダイアース』『ダイロック』。 、、打点で火力を上げれる『ダイナックル』。 汎用性の『まもる』。 ブリムオンが相手取れないジュラルドンを始めとするはがねタイプや物理火力で押してくる敵をスイープする動きが重要です。 Hを削りDに降っても良かったかもしれないと少し反省。 役割はックスしなくても強い全体技エース。 使い方はいたってシンプルで、トリル下で『ふんか』を打つだけです。 本当にそれだけで強いで等倍で入るならWダメージであっても6,7割は削れる。 だがそれ故に対策されやすいでもあるので相手のまもるを読んだりしなければならないが分からなかったらとりあえずふんかしておこう。 体力が6割を下回ったらふんかより『ねっぷう』の方が火力が出る。 水タイプには当然『』の方が火力が出るのでそれも考慮しておこう。 役割はトリルセッターのサポート。 より遅い相手がいれば、ほぼトリルを貼ることができます。 また、その性質上相手から狙われやすいでもあるため、相手2体の攻撃がしばしば集中します。 その間にがを貼り、倒されたの後ろからエース登壇が出来たりするので、すぐに倒されたとしても大きな問題はなかったりします。 もし生き残った場合は『かふんだんご』で相手を攻撃したり味方を回復させたり、『いかりのこな』で攻撃を集中させ、わざと倒されたりする動きをしましょう。 注意点としてを持つが一定数いるという点が挙げられます。 特にこのゆびやふういんがゴーグル付けていたりしますのでそれはのおみとおしできっちり確認しておきましょう。 キョックス固体ですがックスすることはなかったです。 普通個体でも充分よろしいかと。 指摘がございましたので確認したところ実際は下記の個体で使用していたことが判明しました。 【基本選出】 初手 + or 控え + or 1ターン目: ・ ・ 2ターン目: ・控えエース交代 ・ このような流れでエースが被ダメなく登壇できます。 場合によっては1ターン目にイエッサンが攻撃しても良いです。 の場合はねむりごなを使ってエースが苦手なを眠らせましょう。 でないとちょうはつ、うそなき等を行ってPT崩壊を狙ってきますので気を付けましょう。 【ふういん持ちorジュラルドンがいる場合】 初手 + or 主なトリルふういん持ちは「、ゴチルゼム、、etc」がいます。 これらをで倒し、バトル後半でを発動させるという流れになります。 一番辛いのはジュラルドンです。 基本選出で行くとを無視して高確率でがを喰らいます。 ブリムオンだと確定一発取られていますので落ちます。 なので同じようにでジュラルドンを倒して行きたいですが、ックスを切らないとも落とされてしまうので少し動きが窮屈です。 【トリル対策が見受けられない場合】 初手 + or を倒せるような高火力、ちょうはつ、が見られない場合は初手からエースを登壇させ火力で押して行きましょう。 1ターン目にがトリルを貼り、その間エースは守ってもいいですし、弱点が突かれない場合は1ターン目から攻撃に移っても良いです。 ですがガチトリルという構築上、行うことは明確に決まっているのでその道筋を作ってあげればどんな相手であっても戦うポテンシャルがある強いPTでした。 3桁帯ではほとんどガチトリパいませんでした……何故皆使わない…… シーズン終盤の雰囲気から次シーズンではピッピが台頭してくると感じています。 そうなるとピッピに強いジュラルドンはさらに増え、この構築も辛い戦いを強いられるでしょう。 レンタルIDは修正無し。 pokemumemo.
次ののCMの女の子に一目ぼれしました。 たくらふです。 今作はTN あやつじ でやってます。 S1お疲れさまでした。 S1で使った構築の記事になります。 言うほどの成績ではありませんが、記念すべきソードシールド最初の構築でメンツも個性的なので紹介します。 最終順位334位 最高順位123位 最高順位はシーズン序盤のものなのであてにならないです。 全員鈍足全員高火力。 トリルパを組もうと思ったのは発売2日後。 「ダイジェットが強い」「新600属が超早い」「スカーフの化石やがやばい」との噂を聞いていたので、これはトリルが刺さると予想。 途中までアタッカーやがパーティにいましたが、最終的に超鈍足集団になりました。 パーティ平均素早さ実数値脅威の47。 うちで1番足が速いのは最遅です。 このように6匹全員にトリル適正があります。 ていうか以外はトリル下でないと性能が微妙なので、トリルに命を懸けないと勝てません。 ということで、環境に蔓延るであろう高速・積みをトリルで狩る、というコンセプトのもと組んだのが本構築です。 ちなみに全員レベル100なのは、経験値バーをきれいにしたままキャンプでみんなと遊ぶためです。 では個体紹介に参ります。 この娘がいないとうちは始まらない。 特性に関して、最初はサイクル的な動きも想定して もらいび にしていたが、壁展開が流行りだしたので すりぬけ に変更。 初手ドラパが壁貼ってきたらeasy win. みがわり によるトリル枯らしも許さない。 持ち物は行動保障の。 技は に は確定、削りながら自主退場できる のろい 、炎技は自主退場と相性の良い オーバーヒート。 トリル始動要員でありながら自身がエースになり得るほど火力が高く、この娘1匹で相手を半壊させることもしばしば。 安定感抜群と言ったものの、技外しや追加効果をよく引くお茶目さん。 特に麻痺バグ率がやたら高く、3連しびれて動けない!はザラ。 ちゃんと動いてくれた時は強い。 では持ちキャラだったの天敵だったので何となく苦手だったが、本編で和解を果たした。 つよい。 かわいい。 NN: ブリムオン 特性・・・マジックミラー 性格・・・れいせい 実数値・・・161 228 -x-120 36 -205 244 -123-29 最遅 持ち物・・・カシブのみ 構成技・・・ トリル始動要員2。 国際孵化では無く、光るお守りもないのに生まれたラブボ色個体。 かわいい。 特性 が非常に優秀で、相手の展開を邪魔しつつ、こっちの展開は邪魔されない。 またこの特性と技範囲のおかげで積み技がないのに受け構築に強い。 持ち物 カシブのみ によりやドラパルトの前でも安全にトリルが貼れる。 技構成はこの4つで完結している。 相手にがいたら少なくとも初手には出せない(陽気は良い乱数で耐えられるが、怯みも考えるとかなり危ない)のと、がかなり使いやすかったため選出率はそこそこ。 トリル始動要員でありながら高火力広範囲でエースとしての適性が高く、でトリル始動、ブリムオンエースの選出もよく行った。 性能自体はめっっちゃ優秀なのだが、如何せん環境にとが多く動きづらいのが悲しい。 旅パでも一緒だったで、新ポケでは1番好きな娘なので今後も使っていきたい。 NN: 特性・・・ハードロック 性格・・・いじっぱり 実数値・・・221 244 -211 252 -152 12 -x-75-60 持ち物・・・ 構成技・・・ じしん ほのおのパンチ トリルエース1。 ックスがよく似合う。 大怪獣バトル。 この娘が最遅でないのは、対受けのため。 最遅だと相手の、ヌオー、あたりに上をとられ、ゲームメイクが窮屈になる。 持ち物は か で選択。 最初は を持たせ、崩しができるよう を覚えさせていたが、が環境から絶滅したのでフルアタのチョッキに変更。 チョッキは無難に強かったが 、というかダイウォールを使えないのがけっこう困った。 チョッキと保険の中間択として イトケのみ もアリかなと思う。 環境や構築に合わせて持ち物を変えるのが吉。 技は、じしん は確定、岩技は威力を意識して を採用。 ックスしたやを一撃で屠れるのが強い。 残りはチョッキでも崩し枠になれるよう、ダイナックル用のと、アーマーガア・・意識の ほのおのパンチ。 使用感として、ちょーーーーーーーーーー強かった。 ックスと相性が良すぎる。 ックス時のHPは442で、物理相手の殴り合いは無敵。 このを使ってるとタイプ相性が分からなくなる。 特殊耐久もチョッキで補える上に、ダイロックの砂嵐、ダイアースのD上昇で高火力で殴りながら要塞化していく。 375となる。 というわけでダイロックかダイアースを1発撃っただけで、実は物理防御よりも特殊防御の方が高くなっている。 HP442で物理も特殊も耐久が高く、A211から高火力技を上から連発してくる、さらに火力も耐久もどんどん上がっていく、と言えば、このの恐ろしさが伝わるであろう。 ということで基本的にトリル下でックスを切って暴れてもらった。 「ほかのを優先させたいから出 さない」ことはあれど、「刺さってないから出 せない」ということはほぼなかった。 今作のトリルパには必須級のではないだろうか。 文字時通り大きなその背中が頼もしかった。 いわゆるヤットレイ。 持ち物は火力補強の こだわりハチマキ。 技はメインのジャイロとウィップは確定、とりあえずで打てる はたきおとす 、鋼への打点になり、ックス時に火力をあげれるリベンジ。 構築初期メンバーだったが1度解雇され、シーズン終盤に再雇用された苦労人。 ほかのトリルエースと違い、ックスを前提としない性能なのが偉い。 いろんなところから炎技が飛んでくる環境で動きにくさはあったが、有利体面を作れれば1体持ってけるほどの火力が魅力。 後出しされたがジャイロ1発で吹っ飛ぶのが最高にエクスタシー。 また、選出誘導枠としても仕事もしてくれる。 相手の選出を予想しやすくなる上、のために炎が出されればこちらのやを通しやすくなる。 かなりお気に入りのNN。 特性・・・ぎょぐん 性格・・・れいせい 実数値・・・151 244 -161 4 -151 4 -211 252 -156 4 -31 最遅 持ち物・・・アッキのみ 構成技・・・ じしん トリルエース3。 この子もックスがよく似合う。 最初は こだわりメガネ を持たせていたが、ックス中に持ち物なしで戦うのは弱いと思いアッキのみに変更。 アッキのみ込みの調整は何もしてないので雑な採用だったが、物理環境の今ではなかなか有用だった。 回復実や しんぴのしずく でもいいと思う(適当)。 技はと は確定として、ックス技で強そうな じしん とにした。 がむしゃらも候補だが、欲しい場面はあまりなかった。 環境で見かけないであるが、なかなか強かった。 620族は伊達じゃない。 本構築のおしゃれ枠かつアイドル枠なので、選出できそうだったら積極的に出していた。 環境初期はギャラ・ナット・ミトムまみれで水技の通りが悪く、まったく選出できなかったが、環境が進むにつれて選出率も上がっていった。 7世代では歯牙にもかけていなかったが、今ではとても好きな。 かわいい。 のニックネームを考えてる時が一番楽しい説がある。 ネギガナイト 特性・・・きもったま 性格・・・ゆうかん 実数値・・・169 252 -205 252 -116 4 -x-102-63 最遅 持ち物・・・ながねぎ 構成技・・・ フェイント トリルエース4。 その日の運勢でめっちゃ強かったり弱かったりする。 、タスキに強いトリルエースを探してたらこの子にたどり着いた。 、にも強いのが偉い。 技はメインウェポンの、水・ヌオー・意識で確定急所の、・にワンチャン勝てる 、対面性能を高めるフェイント。 見た目も性能も好きだし、と同じく構築のおしゃれポイントを高めてくれる。 あと急所祭りになるので使ってて楽しい。 急所はダメージが1. 5倍になるというのはもちろん、相手の能力上昇や壁を無視してダメージを与えられるのが強い。 そのおかげで物理アタッカーでありながらアーマーガアで止まりづらい。 てっぺき やビルドアップを積まれても急所でなかったことにできる上、はねやすめ のターンに格闘技が抜群で入る。 ただアーマーガアが飛行技を持ってると怪しくなる。 ながネギ型だと良くも悪くも運次第なで、人によって好き嫌いがかなり分かれそう。 僕は好きです。 でもうちの子はココ1番での引きが悪く、そのくせ みがわり には確実に急所に当てる困ったさんだった。 許そう。 とりあえずこれやっとけば間違いはない。 初手のトリル要員を選ぶ、2. 刺さってるエースを2体選ぶ、というだけなので選出を考えるのがすごく楽。 かつ事故が起こりづらく、安定した選出パターン。 トリル要員の選び方は、・・化石ドラゴン等ブリムオンを上から縛ってくるがいたらで確定。 ・がいたらできればブリムオンから展開したい。 基本的にで安定。 この選出の問題点は、トリルを枯らされやすい点。 相手が削れていない上に、相手の選出を把握する前からエースを展開しなければないので、一貫してる技がないと凌がれがち。 1ターンたりともトリルを無駄にできないので、トリル要員もエースも技選択がシビアになる。 トリルが切れた後に、削れた相手を一掃するスイーパーが欲しくなる(一時期やを入れてたのはそのため)。 また、いかにトリル中に相手を荒らせるかというパーティなので、トリル中にックスしたいのだが、相手より先にックスをしなきゃいけないのも弱いと感じる点。 敵を削り、選出を把握した後に展開できるため、トリルエースを非常に通しやすい。 問題は事故が起こりやすく、安定性に欠ける点。 サイクル適性のあるがとだけなので、初手出し負けたのに誰にも引けないという事態が起こりがち。 相手視点からは「あからさまにトリルパで、ブリムオンかから来るからその2匹をつぶせるを初手に出そう」、と考えてくれるはずなので、そこを読んで出し勝ちを狙っていきたい。 初手に出されやすいのは主に・・化石ドラゴン・あたり。 が抜けて高く、次いで、あとはそこまで差はない。 全然選出できないがいなかったのは良かった。 トリルを枯らされた後に出されると非常に苦しい。 とブリムオンを両選出してトリルの張り直しを狙いたい。 ・ トリルもックスもこいつ1匹で枯らされる。 勘弁してほしい。 ・タスキ いたらほぼ初手に来る。 、ブリムオン共にトリルを張る以外何もさせてくれないので、強制的に後発トリル展開をしなければならない。 その他に・等、高耐久で倒すのに時間がかかる上にあくびを入れてくるも厄介。 ただ絶対無理!!っていうはいないので、頑張ればなんだかんだでなんとかできる(語彙力)。 当初の予想通りダイジェットやスカーフで素早さを上げてくるが蔓延しており、トリルがかなり機能していた。 トリルエースたちがトップメタに軒並み強いため、自体も良く刺さってた。 つらかった点は、誰もがダイウォールで時間稼ぎをしてくる点。 先述の通りトリルが切れた後に出す高速アタッカーを1体入れたいが、良いが思い浮かばなかった。 また、全員鈍足で被弾回数が多い、命中不安技が多い、ネギの性能が気分次第、と運負け要素が多い。 みっともない愚痴だが、一時期異常に運が悪く、1日で500位から10000位まで叩き落とされたことがある。 10000位下の王者の印に、ロックブラストでが5連続で怯まされた時は震えが止まらなかった。 扱いやすさとしては普通くらい。 やることが決まってて単純ではあるのだが、とックス、2つのターン管理を同時にしなくてはならず、かつどっちもカツカツなので大変だった。 ただ、使ってて楽しい構築だった。 オタクなので変わったや構築を使うのが好きで、トリルパ自体も環境に多くなく、やネギガナイト等あまり見かけないを使えて楽しかった。 トリルを使うのは初めてだったので、もっとプレイングを磨けば2桁も目指せるんじゃないかと思う。 S1からレート戦をするのは人生初で、新・戦術を開拓していくワクワク感がたまらなかった。 また、環境の流行り廃りが激しく、常に新鮮な気持ちでプレイできた。 あまりにも楽しくて、意識して頑張ったわけでもないのに対戦数が今まで1番多かった。 それゆえ僕が知ってる範囲でのyoutuberとも結構当たった。 戦績は以下の通り。 (以下敬体) VS 負け USUMでも一度マッチングしたことがあるお方。 信者レベルで好きなので戦えて感激。 年越しの瞬間はさんの生配信に参加してました。 VSライバロリ 勝ち バロリさんともUSUM以来当たるのは2回目。 VSラブリィ 1勝1敗 ラブリィさんとは初めての対戦。 100勝をされてる時に2度マッチングした。 24時間ぶっ通しで対戦してるのにプレイングが的確なのがさすがでした。 最後に、ここまでこのゴミみたいな駄文を読んでくれた方、今シーズン対戦させていただいた方、そして頑張ってくれた私のたちに最大限の感謝を。 本当にありがとうございました!!ばい! runfa-playshinakuchawao.
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