努力値は、素早さに努力値4降った「アーマーガア」より先に行動できるようにし、残りを防御と攻撃に振っています。 また特性「もらいび」によって、炎技で攻撃してくる敵に受け出しして戦うことができます。 「パワーウィップ」は、「マルヤクデ」に対して後出ししてきた、岩や水タイプのポケモンに対して有効です。 固有技「キョダイヒャッカ」による攻撃後に、「ダイウォール」を使用して、定数ダメージを稼ぎつつ動くことが可能です。 キョダイヒャッカ キョダイマックスしたマルヤクデのわざ。 その間、相手は逃げられない。 固有技の「キョダイヒャッカ」は、相手に定数ダメージを与えるだけでなく、相手のポケモンを交代できなくする効果が強力です。 相手の交代を封じて、有利なポケモンを後出しして戦うことができます。 「ダイサンダー」がダイマックスした「ギャラドス」に有効。 ゴーストタイプへより負担をかけたい場合はこちらを採用する。 虫技の選択肢である。 相手の攻撃を下げられるので、物理アタッカーに有効。 炎技の選択肢である。 威力が高いが、自傷ダメージに注意。 後出ししてくる、岩や水タイプに効果的。 物理アタッカーの機能を停止できる。 特殊アタッカーに対しても定数ダメージを稼ぐことが可能。 選択枠は、その他技候補を入れても良いです マルヤクデの役割と立ち回り 炎タイプに牽制をかけて戦う 「マルヤクデ」は特性「もらいび」によって炎技を無効にしつつ、自分の炎技の威力を上げることができます。 そのため、相手に炎技を打たせないように、牽制をかけて戦うことが可能です。 技の追加効果を利用して立ち回る 「マルヤクデ」は追加効果の優秀な技が多く、相手に応じた技で立ち回ることができます。 たとえば、「ほのおのムチ」は相手の防御を下げつつ、追撃する動きが強力です。 また「はたきおとす」は、相手の道具を無効化できます。 マルヤクデの対策 岩技で弱点をついて倒す 岩タイプの技は、マルヤクデに対して4倍の弱点をつけるので、対策として大変有効です。 タイプ不一致の「がんせきふうじ」などでも簡単に倒すことがきます。 また補助技の 「ステルスロック」は、「マルヤクデ」のHPを半分削ることがきるので、とても効果的です。 マルヤクデがダイマックスをしてる場合は、ダイジェットの起点にすることもできます。
次のどうも、しんま13です。 自分が使っているパーティはとにかくギルガルドが重く、ギルガルドを倒せてなおかつ対面性能が高いポケモンを探していたところ炎虫タイプの「マルヤクデ」に行き着きました。 マルヤクデのカッコ良すぎる見た目に惚れて、マルヤクデを活かすための育成論とマルヤクデと相性補完が取れている相棒枠を考えたので紹介していきます。 マルヤクデの基本スペック(種族値や特性など) 画像引用元: まずはマルヤクデの基本スペックをみていきましょう。 マルヤクデの種族値 HP 100 攻撃 115 防御 65 特攻 90 特防 90 素早さ 65 :タイプ 虫・炎 :特性 もらい火・しろいけむり :夢特性 炎の体 合計種族値は525。 マルヤクデは巨大マックスができるポケモンで、巨大マックスバージョンはランクマッチでも使用可能です。 なぜか巨大マックスすると弱体化するポケモンが多い中(リザードンなど)、マルヤクでの巨大マックスはめちゃくちゃ強い。 特性も全てが優秀。 特性 効果 もらい火 炎技の攻撃を受けると、ダメージを受けずに炎技の威力が1. 5倍になる。 しろいけむり 相手の能力ランクを下げる技や特性の効果を受けなくなる。 炎の体 直接攻撃を受けると30%の確率で相手を火傷状態にする。 炎技を完全に無効化できる上にこちらの炎技の威力が上がるもらい火、能力下降を防げるしろいけむり、相手を火傷にできる炎の体。 どの特性を使っても強力ですね。 【マルヤクデの育成論】対面型 :努力値 H140 A252 B60 D12 S44 :特性 もらい火 :性格 いじっぱり :持ち物 突撃チョッキ :技 炎のムチ、はたき落とす、吸血、飛びかかる この型の使い方 このマルヤクデの役割としてはシンプルな対面性能型。 対面で相手に打ち勝つことを目的とした型です。 努力値調整意図はAに振り切り、S4振りアーマーガア抜き、残りは耐久に回したという感じ。 というか、以下の構築記事から調整パクりました。 参考: マルヤクデの優秀な点は技範囲の広さにあり、相手の防御ランクを確定ダウンさせる炎のムチ、相手の攻撃ランクを確定ダウンさせる飛びかかる、相手の持ち物を無効化するはたき落とす、攻撃しながら回復できる吸血、と対面性能がバリ高いのです。 特にはたき落とすが優秀で、相手の交代読みに合わせてはたき落とすがぶっ刺さることが多く、一回はたき落とすを見せると相手はうかつに交代ができなくなるので非常に便利でした。 吸血があることで回復もできるため、長く場に残ることが可能です。 このマルヤクデの役割対象としては、 ・サザンドラ ・アーマーガア ・ニンフィア ・カビゴン ・ギルガルド ・ブラッキー ・ナットレイ ・草ロトム ・ヌオー ・ヒヒダルマ(こだわり鉢巻持ちの場合は大マックスする必要あり) ・ミミッキュ(飛びかかるでAダウンをさせることで剣舞されても対面勝てるようになる) 以上の通りです。 冒頭でも述べた通り、自分はギルガルドを倒すためにマルヤクデを育成しました。 ギルガルドからマルヤクデに対する打点はシャドーボールしかなく、突撃チョッキを持たせている故に攻撃は3耐えするので、打ち負けることはまずありません。 とりあえず初手に投げておけばはたき通すで堅い仕事をしてくれるので、安定運用ができるでしょう。 マルヤクデの致命的な弱点 マルヤクデを使ってわかった致命的な弱点は以下の3つです。 岩技が4倍弱点のためステルスロックがきつすぎる 2. 防御種族値が低いため以外にもろい 3. 大ジェットに対して無力すぎる 相手のパーティにステロを撒いてくるポケモンがいる場合、マルヤクデは出しづらく、その場合は初手で出すか、そもそも選出しないことにしていました。 防御種族値がわずか65しかないので以外にもろいです。 一応役割対象にカビゴンを上げていますが、立ち回りに失敗したり、相手の型次第では打ち負けてしまうこともあるので、耐久値はあまり信用しないのが吉。 大マックス最強技「大ジェット」に対してマルヤクデが弱すぎるのも結構なマイナスポイント。 トゲキッスやギャラドスには勝てないどころか起点にされてしまいます。 マルヤクデを最大限活かす相棒はナットレイかアーマーガア 自分はこのマルヤクデを最大限活かすための構築を考えてきたのですが、結論から言うとマルヤクデの相棒枠はナットレイかアーマーガアが一番最適。 アーマーガアとナットレイはどちらも防御が高いのでマルヤクデの物理耐久をカバーでき、最大の弱点岩技半減できるのがgood。 特にナットレイとアーマーガアは炎技を呼ぶので、そこでマルヤクデに引くことで特性「もらい火」が発動するのがおいしい。 ちなみ自分は相棒枠にナットレイを使っています。 ナットレイの弱点は炎と格闘なのですが、マルヤクデは炎は無効で格闘技は半減。 一方、マルヤクデの弱点が、飛行、岩、水、なので、これらは全てナットレイで受けることが可能です。 相互に相性補完が取れているため、このマルヤクデナットレイサイクルは普通に強かったです。 特に、相手が大マックスを切ってナットレイに対して炎技を撃ってきた時に、マルヤクデに引いて大マックスターンを1ターン枯らすという立ち回りがやってて楽しかったですね。 まとめ 自分はサイクル構築が好きなので、マルヤクデナットレイサイクルは回してて楽しかったです。 シーズン4もマルヤクデは使うと思います。 見た目かっこいいし。 ではでは。 以上、【ポケモン剣盾・ソードシールド】対面性能が高いマルヤクデを活かす方法【育成論】... でした。 youkenwoiouka.
次の5倍になる。 /『ほのお』タイプの野生のポケモンと出会いやすくなる 第8世代から。 相手の能力ランクを下げる技や特性の効果を受けない。 /野生のポケモンと出会いにくくなる。 /『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分が『ほのお』タイプではない時は失敗する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 第6世代は威力:20、PP:15 レコ. 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第6世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。
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