準固有の複合タイプによる良耐性• フェアリーへの弱さ• 準固有の複合タイプによる良耐性 💦 「 悪・ 龍」という準固有の複合タイプを持っており、 2つの無効と 6つの半減耐性を持つ。 サイクル参加させやすく、FCなどの受けにくいにも繰り出すことができる。 高 一般の中で8匹いる600族の中の1匹で、合計が高い。 スペックが高く、 行動保障や 汎用性を得やすい。 耐性を活かしたサイクル参加もしやすく、 器用に何でもこなせる。 フェアリータイプが多い現環境ではやや向かい風。 採用価値のある積み技を覚えるわけでもないので、アイテム以外での火力やS操作ができず 中途半端な性能になりがち。 高速勢へのタイマン性能• 立ち回りの窮屈さ• 高速AT勢に対して強いほか、一貫性の高い悪打点で負荷をかけていきやすい。 初手から奇襲をかけることもできるし、終盤、一貫性の高い打点を武器に詰め筋としても機能させることもできる。 火力がほしいのであれば控えめ。 コケコやHSメガゲンは控えめでないと良い乱数で落ちないので、控えめ推奨。 炎技準確定。 残り1は仮想的に合わせて。 以下、調整案。 一貫性の高い悪打点で負荷をかけていきやく、有利対面からの制圧力が高い。 火力がほしいのであれば控えめ。 環境には控えめが多い。 炎技準確定。 残り1は仮想的に合わせて。 炎弱点の鋼タイプなどには後退されたりメガネ悪波で押せたりするので、スカーフよりは炎技の優先度は高くない。 以下、調整案。 ラキムドーやドヒドグライ、ゲンガーカグヤなど幅広い受けサイクルを破壊でき、崩しとしての性能が高い。 持ち物は、殴り合いにも強く誤魔化しがきく悪Zが多い。 ウェポンは悪波1ウェポンがほとんどであるが、悪波の通りの良さやZの火力補助でそれほど苦にはならない。 とはいえ、他の型に比べると対面性能は落ちるので、主に崩しとしての役割を持たせたい場合に採用したい型。 火力がほしいのであれば控えめ。 環境には控えめが多い。 @1はグライのギロチンをかわせるみがわりが多い。 以下、調整案。 ガルランルドやガルクレセドラン、ゲンガーポリ2のような並びに強い。 火力がほしいのであれば控えめ。 環境には控えめが多い。 @2は、展開阻止や崩しもできる挑発、グライやZ透かしに抗えるみがわり、龍タイプに打てる龍技などが多い。 以下、調整案。 しかし、毒Zを透かされたとたん何もできなくなるので、打つタイミングが重要。 確実に役割先に毒Zを打ち込むため、身代わりを採用している個体が多い。 火力がほしいのであれば控えめ。 耐久レは控えめでないと確定が取れない。 @2は仮想敵に合わせて。 以下、調整案。
次のどうも! 今回から剣盾環境に本格的に踏み込んでいきます。 まずはックスについて軽く説明を 1.技がいろんなタイプによって変化します(追加効果がある) 2.体力(HP)が上がる 今回は1について注目して書きます。 2の体力については、現在ックス技のダメージ計算をするのが難しいため、耐久面の考察が難しいので省きます。 つまり、今はまだ気にしなくていいだけで、1か月後くらいからは重要になってくるはず。 それでは、本題のの育成について 注意 今回は特殊ワザで攻めるイケイケなを書きます。 (CSベース) 守備力のある耐久型は環境が固まっていない初期は向いていないと思うので。 1.まずは もちものから こだわり眼鏡(特殊攻撃1. 5倍)、(素早さ1. 5倍) 今までのはスカーフが多めでした。 これらには明確な弱点があります。 それは、技を固定されてしまう(最初に使った技以外は交代するまで選択できなくなる)ことです。 は豊富な技を覚えるのでそれではもったいないと感じてしまいますよね? いのちのたま(攻撃、特殊攻撃1. 3倍) 私が今回おすすめするのはコレです。 これは技固定はありません! デメリットは攻撃するたびに少しダメージを食らってしまうことだけです。 必須 これがヤバイ! 飛行ックス技であるダイジェットの効果はなんと、素早さ1段階アップ! つまり、をこだわらずに巻いている状態です。 素早さ1段階上がったらほぼすべてのより速く行動できるんですよね。 ということで、火力を落としてしまうおくびょうにしてまで、素早さを伸ばす必要はないのではないでしょうか? めちゃくちゃ強いんじゃないか? ゲップ 正直、私は下品な言葉があまり好きではないので使用するのに抵抗があります。 しかし、これはックス技でしか使いません。 対戦で表示されるのはダイアシッドなのでゲップではないからセーフ? ...冗談はさておき、毒のックス技の効果は特殊攻撃が1段階アップ。 つまり、こだわり眼鏡をこだわらず以下略。 更に注目ポイント!はフェアリータイプに猛烈に弱いです。 そこで、ダイアシッド! フェアリーは毒タイプの技が弱点なのでよく効きますよ〜 まあ使うでしょってレベルで便利な技 火炎放射 大文字 先にあげた2つの技って鋼タイプに不利(飛行技は半減、毒技は無効)なんです。 でも、炎タイプの技は鋼タイプに有利です。 つまり、使う場面多いですよね? こういう思考の流れがの育成を考えるうえで重要になります。 初心者の方は使いたいの長所を理解し、短所をある程度はカバーする策も用意することを意識しましょう。 その他 悪の波動、竜の波動(流星群って覚えるんですかね?情報いただけると助かります) まあどちらかは入ってくるんじゃないかってくらい定番。 私は悪の波動のほうがいいと思います。 悪の波動は2割の確率で相手をひるませる(1ターン動けなくなる)効果があります。 相手のほうが遅い場合、一方的に確立の勝負に持ち込めるのです。 私も圧倒的不利な状況で、運に任せて何度もひるませて勝った経験があります。 悪の波動を覚えているは相手より素早ければ勝てる可能性が残り続ける最強クラスのだということを覚えていってください。 あのの対策をしておこう、という明確な敵がでてくるまでは私はひかえめ、HPと素早さに基礎ポイント(とある人々の間ではと呼ばれているらしい)を振り切って使い続けます(いわゆる準速)。 こうすると読みやすくなる、ここが読みにくい、ここが間違っている等々アドコメントをもらえると助かります。 質問はにでも送ってもらえるとだいたい答えます(さすがに個人情報系はNG) sazar.
次のサザンドラ きょうぼうポケモン ガラルNo. 388 ぜんこくNo. 635 高さ 1. 8m 重さ• 160. 0kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Hydreigon タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 50で『モノズ』から進化• また、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。 『エレキフィールド』『サイコフィールド』『グラスフィールド』『ミストフィールド』の効果も受けない。 どの状態異常になるかはランダム。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 すべての攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 『フェアリー』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。
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