鎧の孤島の教え技 教え技の中で、炎ポケモンが実戦で使えそうなものは、ほのお技の しっとのほのおやドラゴン技の スケイルショット、じめん技の ねっさのだいちなどがありますが、今回は、 セキタンザンの メテオビームに注目しました。 メテオビームは、1ターン目に特攻が1段階アップし、2ターン目に威力120の攻撃ができる特殊技です。 技の種類としては、ロケットずつきに近いでしょうか。 パワフルハーブを持つことで1ターンで攻撃可能になり、しかも攻撃してから能力が上がるのではなく、 攻撃前に能力が上がるという点が優秀です。 そのほか、炎ポケモンが習得できる教え技をこちらにまとめました。 育成したポケモン セキタンザン キョダイマックス 性格:ひかえめ 特性:じょうききかん 努力値:H222 A252 S36 持ち物:パワフルハーブ 技:メテオビーム、こらえる、ソーラービーム、もえつきる 技 メテオビームを使って特攻を上げ、その後ダイマックスして暴れるのが理想です。 こらえるはダイマックス時にダイウォールになるので、キョダイフンセキのダメージを稼ぐことができます。 素の状態でも、こらえるを使うことで、特性を発動できるチャンスがあります。 ソーラービームは、ヌオーやトリトドン用です。 素早さ 特性発動時、1ランク上昇最速ギャラドス抜きにしています。 特性 水か 炎技を受けると素早さが上がるじょうききかん。 こらえるを使うことで、水技を受けてもひんしにならず、素早さを上げられます。 持ち物 パワフルハーブを持つことで、非ダイマックス状態でも、メテオビームをため無しで使うことができます。 1度だけですが 使用パーティ 上記のセキタンザンに加えて、こうそくスピンコータス、はらだいこリザードン、いのちのたまエースバーン、とつげきチョッキシャンデラ、じゃくてんほけんキュウコンの6匹で対戦しました。 それぞれの育成論はこちら。 いろいろパーティをいじった結果、きあいのタスキ持ちがいなくなってしまったため、スカーフウオノラゴンやスカーフドリュウズにあっさりやられてしまう場合があります。 きあいのタスキをヒートロトムに持たせて、ポルターガイストを覚えた両刀型というのもおもしろそうなので、今後育成してみようと思います。 対戦結果 個人的に、これまでは使い方が難しかったセキタンザンですが、強力な特殊技を習得したことで、かなり使いやすくなりました。 肝心なところで技を外すのはご愛嬌。 通算成績は111勝113敗。 勝率は4割9分6厘。 現在の順位は、 22797位。 6月27日時点 来月には、テラキオンやキョダイカメックスなど、炎統一の脅威となるポケモンが増えるため、何とか今シーズンのうちに、目標の5000位以内に入りたいです。 また次回! 前回の記事はこちら.
次のじしんです 威力はソラビの方が高いですがタイプ一致の差を考えると劇的な差にはならず なにより、じめん技は今後もレジスチル、ディアルガ、ヒードラン、コバルオン、レシラム、ゼクロム…と活躍機会が大量にあるのに対し、 くさ技はカイオーガが終わった今、くさタイプがばつぐん取れる伝説、準伝説は第7世代になるまで全く存在しないので需要が薄すぎます(レジロックなどのいわタイプはじめんでもどっちでもばつぐんを取れるので比較から省きます) ジムバトルにおいては、ボスゴドラやメタグロス、それとカイリキー対策でたまに見るベトベトンには優位を取れますが 現状はメタグロス所持者が少ないので、耐久高めで比較的見かけるシャワーズ、ミロカロス、ホエルオーに優位が取れるソラビがやや優位 ただしそれら相手にグラードンでゴリ押すと傷薬の消費が大きくなるのが嫌なのでやっぱりじめん統一で良いや、と言うことになりました Lv23 以前は地震で運用してました 地震撃ちたい相手ってあんまりいなくて 晴れブースト時の気合い玉ゲンガーレイド たまにジム置きで見掛けるベトベトンとピンポイント 電気タイプを相手にすることが少ないですし ソーラービームに変えました。 グラードンの ソーラービーム威力180 発動4. 9秒 じしん威力144 発動3. レジスチルの技がはかいこうせんでも じしんグラードンとのDPSはほぼ同じです Lv. 23 返信を迷いましたが、、時々こういう質問にお答えさせて頂いてますが、結論は本人の満足度の問題だと思います。 今はソーラービームの方が等倍相手にもじしんよりDPSが高いのでゴリ押しの上でも使い勝手はいいと思った次第です。 ジム置きのボスゴドラ相手にも他に置かれやすいノーマルタイプを考えると鋼を半減しながら後続に負担を掛けやすいバシャーモの方が個人的にはオススメですし。 需要のない意見だというのも分かりましたので、今後は控えさせて頂きます。 失礼します。 23 最後にダメージ量の事だけ言わせて頂きます。 レジロック相手で考えます。 強化済グラードンの場合、技2を2回、タイミング良ければ相手がどの技でも3回撃てます。 ボール確保の為にダメージを稼ぎたいと思ってる人は効率的に行きたいでしょうし。 後、MAX強化や高個体値を持って居ない方にもこのダメージ差は技2だけで地震の人に比べて補完が効くので有効だと思います。 カイリキーのクロスチョップ60 爆裂パンチ108の差が48で、この差はブースト込のグラードンの技2の威力差とあまり変わりません。 が、避けやすさという面でクロスチョップを使っていてもダメージ量でクロスチョップを使用する人は少ないでしょう。 地震、ソラビは両方避けにはもともと不向きですので、DPSに拘りたい人には充分な差だと考えました。
次のご無沙汰してます。 コロナが流行していて割と時間ができたので、再度投稿を再開しようと思っていたところ、でとりあえずの順位まで到達できたので、この度投稿に至りました。 とはいったものの、いわゆる切断バグの影響で何の価値もなく、そもそも大した順位ではありません (そのためすらとっていない体たらく)が、個人的な備忘録のような形で書くこととしました。 USUMの時にしばらくを離れており、剣盾発売で一応復帰しましたが、仕事の合間を見つけて構築や個体の研究、育成等に時間が割けない状況ですが、モチベーションが戻ってきたので、なんとか維持していきたいです。 ーーーーーーここからが本題(以下、基本常態)ーーーーーー 剣盾環境が始まり、、Z技が没収となり、ックスが加わったが、ダイジェットによるSの操作と切っても切れない環境になったと感じた。 そこで、ダイジェットを打たれた状況でどのように止めるかを考えていたが、受けるのは個人的に肌に合わないため、逆に殴り返していく展開を考えた。 メジャーなところでいえば、やあたりがダイジェット要員と考えていたので、これらへ切り返せる構築を模索していた。 その結果、砂かきの採用を決めたが、如何せん構築を練る頭もないので、既存の構築を拝借して、そこから微調整を加えていく(調整するとは言っていない)こととした。 そこで、先のシーズン4で結果を残されているふざさんの構築を参考とした。 (ふざさんから掲載許可いただきました。 改めてこの場でお礼申し上げます。 ) 参考元からいじっているのは、ほんのわずかな部分なので、基本各個体の使用感や軸とした立ち回りを掲載する。 @弱点保険 調整:ようきHS252、あまりA 技:、、ほのおのパンチ、竜の舞 (所感) 砂撒き要員というよりは、や特殊アタッカー対策として動かしていた。 起点づくりと勘違いされたのか相手の甘いプレイングもたびたび見られ、龍舞1積み、弱点保険発動済みたいな展開は割とあった。 ただ火傷をもらうと腐るし、以下でも永遠に述べるが格闘打点が相手にあると、かなり動かしにくかった。 @襷 調整:ようきAS252、あまりB 技:岩石封じ、、じしん、剣の舞 (所感) 今回の主役。 基本は、試合終盤に出した。 やはりダイロック一回でジェット2回分の効果が得られるので、3ターンという短いックスタイムを有効に使うという観点では、意味があると感じた。 また、相手の襷削りとして働くのもgood 仮想敵に対しては、攻撃に補正を当てなくても十分であったことや、砂下で縛れる範囲を広げたかったので最速とした。 剣の舞は積めたら強いが、タイミングを選ぶので、殴りながらAを上げるためにも瓦割りも一考だと感じた。 持ち物に関しては、仮想敵のAやCが上がっていても確実に止めるために、襷がよいと思われる。 格闘技に蹂躙されそうな時は、襷を盾にして初手投げもした。 @ラムのみ 調整:H148、C252、S108(準速バンギ抜き) 技:、、原始の力、悪巧み (所感) 初めて飛行、妖、岩の技範囲のキッスを使ったが、なかなかに面白かった。 でキッスを止めてくる構築にはよく刺さった。 ただ、メインのが誘いやすい、アーマーガア対策の炎打点がないというのもまた難しかった。 格闘を受けたいところだが、相手からすると交代は容易に想像できることや、そもそも格闘技打ってくるのが、や、ダルマなどキッスとの対面に強いが多かったことから、格闘対策としての動かし方は稀であった。 そして選出すると、なるべくックスを割く必要が出てきたため、選出はそれほど多くはなかった。 ジュラルドン@いのちのたま 調整:ひかえめCS252、あまりB 技:流星群、ラスターカノン、10万ボルト、 (所感) 実は気になっていた。 剣盾となってから、有用な特殊アタッカーが減少したことを受け、初手にステロを撒いてくる等に圧力をかけることができるを考えていた。 選出する際は大体初手に出し、ックスを1ターン目から切ることもザラだった。 はダイソウゲン用で、じしんのダメージを軽減にも貢献してくれた。 正直数値以上の火力があると感じたので、いのちの珠の偉大さを改めて感じた。 あくびループをカットし、積まれても黒い霧でチャラにできる。 たまに地割れ持ちにしてやられた。 その他、フェアリーフィールドがないや、速くないアーマーガアなどにも強く出られると感じた。 ただ、に隙をみせやすいなど、刺さるときはささるが、ダメなときはとことん出せなかった。 こご風打った後に黒い霧打つとS関係が元に戻って死ぬこともあった。 終盤に出せれば刺さることが多いが、早めに出してしまうと対応されてしまう感はあった。 @フィラのみ 調整:のんきHB252、あまりA 技:ジャイロボール、ボディプレス、宿木の種、てっぺき (所感) 参考元と唯一変えている点。 といっても技等を変えるのが面倒くさくて育成済みをそのまま採用しているのが理由の1つ。 あとは、個人的には守る等でごまかせる相手はそんなにいないと感じていたことが2つ目の理由である。 とりあえずボディプレスがあれば強い。 格闘打点には泣かされてしまう。 前述のとおり、格闘技に破壊されるか、役割破壊は苦しかったが、ある程度想定しているパターンに持っていくことができれば強かった。 先発には、ジュラルドンかバンギを投げることが多かった。 ーーーーーー今の環境についてーーーーーー 切断バグが蔓延るというトンデモ環境だが、自分は一度も被弾しなかった(被弾するほどの順位ではなかった)ため、ノーダメージでしたが、一刻も早く有効な対策がなされることを祈っています。 モチベが続く限りは、投稿を続けたいと思います(続けるとは言っていない)。 sara2018.
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