バンドリ ch。 鋼3枚バンドリ【ガラルダブル】

バンドリchのラスアイコン追加への不安

バンドリ ch

皆様、シーズン5お疲れ様です。 タロットポケモントレーナーの「ろーにん」です。 今シーズンは ドヒドイデと ナットレイのサイクルを用いてそれなりの結果が残せたため、世のサイクルパ好きな方と一部のタロット戦術に興味を持っていただいた方のためにこの記事を書き残すものとする。 ちなみに最終順位110位で、最高順位は28位です。 【構築意図】 環境に多いポケモンを幅広く相手にでき、経験上信頼がおけるという理由で ナットレイを中心に構築を考え始めました。 併せて、相性保管が良い特殊受けとして ドヒドイデを採用。 この2匹では重い中速高火力アタッカーやトゲキッス等を見ることができ、その他呼ぶポケモンに強い枠として チョッキカバルドンと 砂かきドリュウズを採用。 ここまでで重いサザンドラやヒヒダルマ、アイアント等高速高火力アタッカーを見るために、そのさらに上から攻撃できる スカーフドラパルトを採用。 最後に呪いミミッキュに対抗でき、ステルスロックを撒いたり、起点を作ったり、特殊を受けたり等、補完枠として マジックガードピクシーを採用しました。 【パーティー紹介】 1. ドヒドイデ@黒いヘドロ 特性:再生力 性格:穏やか 実数値:157-X-185-73-200-55 努力値:252-0-100-0-156-0 技:毒毒、黒い霧、自己再生、熱湯 調整意図: ナットレイでは受けづらい特殊フェアリー枠(炎技を持っているケースが多いため)やロトムに居座れるようにするためにHDベースにしています。 ただ、HDに特化する必要をあまり感じなかったため、物理耐久にもある程度割きました。 エースバーンやアーマーガーもこの子で見ていますが、この調整で困ったことはないです。 明確に何かを何発耐えさせることを重視するよりも、ある程度の体力を残してとりあえず一発耐える調整がドヒドイデをより生き生きさせると思いました。 まあ、実際は他の方の耐久調整をそのまま流用しているのだが、実際自分で使ってみて納得の調整だったためそのまま採用している。 使用感: 個人的に最強のクッション枠。 特性再生力により中途半端な削りが実質ノーダメージになり、特にダイマックス技に一度受けだし、その後で守る持ちのナットレイに引きダイマックスを枯らす動きが強かったです。 この動きのおかげで、多少選出の相性が悪くてもごまかせることが多々ありました。 また、流し性能の高さと必中毒毒の相性の良さが非常に優秀で、単体である程度完結している強いポケモンだと思いました。 シーズン4以降数を減らしていたせいかマークが薄くなっている気がしており、かなり立ち回りやすかったです。 おそらく、身代わりドラパルトやサザンドラの減少が理由かと思われます。 アシレーヌやガオガエン、ルカリオ等、今シーズン増えたポケモンに強かったのも立ち回りやすかったポイントだと思います。 が、渦潮滅びの歌アシレーヌだけは無理。 サイクルパーティーの動きが自然と身につくため、サイクルパ初心者におすすめ。 シーズン5になってなお、少なくない数のTODをしてました。 強みまとめ: ・高い耐久力 ・再生力によるクッション性能の高さ ・必中毒毒 ・黒い霧により不意のバトン展開に強い ・詰ませ性能あり ・ステルスロックが痛くない ・可愛い 弱みまとめ: ・火力がない(身代わりが壊せない) ・ラス1になると実質特性が発光になる ・ドヒドイデミラーが無間地獄 ーーー 2. ナットレイ@食べ残し 特性:てつのトゲ 性格:のんき 実数値:181-128-187-X-136-22 s個体値0 努力値:252-108-148-0-0-0 技:まもる、やどりぎのタネ、ジャイロボール、タネマシンガン 調整意図: 控え目H252トゲキッスがジャイロボールにて9割以上の乱数で落ちるまで攻撃に努力値を振っています。 が、今シーズンは素早さを落として耐久に振ったトゲキッスが多く、あまり生きませんでした。 悲しい。 ただ、副産物としてHB特化B6段階上昇エルフーンの身代わりも7割くらいの乱数で割れるようになり、そのおかげで勝った試合が一回だけありました。 それ以外はHPと防御に回して、できるだけ物理耐久を上げるようにしています。 使用感: 環境に刺さっていたと感じる優秀な物理受けポケモンでした。 特殊耐久に振っていないものの、タイプ的にアシレーヌや水ロトムに強く、重くなりがちな水地面枠への回答にもなっていました。 物理技しかないドラパルトやアタッカーミミッキュにも強く、タイプに縛られない幅広い活躍を見せていました。 が、不意の炎技で簡単に落ちるため、不穏な動きをする相手の前では守るから入り、炎技の有無を確認していました。 ジャイロボールの項で述べたように、物理受けながらある程度の火力があるため、定数ダメージ以外にダメージソースがある点が強いと思いました。 また、炎技に弱いとはいえ、カビゴンのヒートスタンプを耐えたりするので、たまに強気に居座ったりもしていました。 フェアリータイプに役割を持てなくなった点が辛いですが、受けづらいギャラドスに安定して後投げできたり、唯一無二の性能をしていると思いました。 大文字ギャラドスだけは許さない。 強みまとめ: ・高い耐久力 ・やどりぎのタネで味方のサイクルを助けることができる ・耐久力があるが火力もある ・角ドリルを受けても最低限タスキは潰せる ・ステルスロック半減 ・ダイマックスしても強い ・可愛い 弱みまとめ: ・技スペースが足りない ・炎技で陥落 ・こだわりトリックが痛い ・スカーフを押し付けられてもカビゴンが抜けない ・大文字ギャラドスで発狂 ーーー 3. ドラパルト@こだわりスカーフ 特性:すりぬけ 性格:控え目 実数値:163-X-96-167-95-194 努力値:0-0-4-252-0-252 技:鬼火、流星群、10万ボルト、大文字 調整意図: 火力が足りないため特攻に全振りしています。 また、できるだけ抜ける範囲を増やしたいため、素早さにも振り切っています。 ちなみに、2段階素早さが上がった最速80族(トゲキッス等)まで抜けます。 あんまり生きた場面はありませんでしたが・・・ 残りの努力値は気休め程度に影打ち、不意打ちに耐性がつくように防御に振っています。 スカーフを持たせてまで素早さを上げた理由はスカーフサザンドラとスカーフヒヒダルマの上を取るためです。 使用感: パーティー自体ヒヒダルマが重くやむ無く採用した枠であり、変更の余地がある枠。 元々はサザンドラを使っており、それぞれに利点があるので一概にどちらが良いかは言えないが、おそらく今後変更すると思われる。 ここまでネガティヴなことばかり言っているが、環境トップクラスのスペックがあるため腐りづらく、相手視点では技構成がわからないため、目に見える以上の圧力はあったと思われる。 ただ、サザンドラと比較してしまうせいなのか、火力の足りなさは痛感しました。 パーティー的に身代わりを張られることが多いため、特性すりぬけが生きた場面はそれなりにありました。 やっぱり強いわ(取り急ぎ手のひら返しからの腱鞘炎まで)。 強みまとめ: ・超早い ・タイプが優秀 ・技範囲が広い ・技構成が読まれにくい ・型が多いため深読みを誘える(かもしれない) ・可愛い 弱みまとめ: ・火力が足りない ・小回りが利かない ・ステルスロックが等倍(個人的に嫌) ・命中不安定技が多い ーーー 4. ピクシー@火炎玉 特性:マジックガード 性格:穏やか 実数値:202-X-94-115-156-80 努力値:252-0-4-0-252-0 技:トリック、ステルスロック、月の光、ムーンフォース 調整意図: ドヒドナットはヒートロトム、カバドリはウォッシュロトムに弱いため、両方のロトムに後投げできるよう特殊耐久に振り切りました。 副産物としてラプラスやサザンドラにも後投げしやすくなり、パーティーの弱い部分をうまく補ってくれました。 ただし、火力にはあまり期待できず、振っていない物理耐久はかなり脆いです。 火炎玉トリックを決めることで一応両受が可能になりますが、一回限りなのであまり過信はできません。 素早さに少し振って同速勝負に勝てる可能性を生み出した方が強いと思いました。 後で振りなおしてきます。 使用感: 安定して仕事をしてくれた縁の下の力持ち。 耐久よりの選出をすると呪いミミッキュが重くなりがちですが、特性マジックガードにより完封できます。 受けループにも強いです(一匹で勝てるわけではないが)。 マジックガードが本当に優秀で、自分のカバルドンの砂ダメージ、サイクルパーティーに刺さりがちなステルスロック、やどりぎのタネ等を無効にし、消耗により負けることがかなり減りました。 火炎玉とのコンボであくびループを無効にできるのも素晴らしかったです。 炎技はなくても意外となんとかなりました。 ナットレイは火炎玉トリックで誤魔化し可能。 ただ、火力に乏しいため、悪巧みトゲキッスやロトムの起点になりがちな点は注意が必要。 あと、物理耐久は本当に脆いです。 強みまとめ: ・マジックガードによるスリップダメージ無効 ・あくび無効 ・トリック ・対受けループ性能 弱みまとめ: ・火力が足りない ・回復量が安定しない ・物理耐久が足りない ・特殊アタッカーの起点になりがち ・あまり可愛くない(個人的な意見です) ーーー 5. カバルドン@とつげきチョッキ 特性:砂起こし 性格:意地っ張り 実数値:215-179-139-X-93-68 努力値:252-244-4-0-4-4 技:地震、ヘビーボンバー、馬鹿力、ストーンエッジ 調整意図: できるだけ耐久を落としたくなかったため、HPに全振り。 役割対象筆頭のトゲキッスに対して全振りと乱数が変わらなかったため、若干火力を下げて他に少しずつ振り分けています。 素早さの4振りが同速勝負で生きた場面があったことに加え、もう少し素早さが欲しい場面が多々あったため、いっそAS振りもいいかもしれないと思いました。 ただ、ドリュウズに後投げも考えていたので、今シーズンは耐久厚めに振っています。 使用感: 今シーズンのMVP。 ドリュウズと並べることでチョッキ持ちを読まれにくくする。 実際、一度もチョッキ前提の動きをされなかったため、うまく刺さりました。 ほぼほぼ最初に投げ、よく出てくるトゲキッスやホルード、サザンドラ等を狩るのが役割です。 他にもラプラスやカビゴン、ナットレイ等を削り、ドリュウズの攻撃圏内に入れることを目指しています。 相手のパーティーにウォッシュロトムやアーマーガーがいない場合は初手でダイマックスを切っていました。 トゲキッスがトリックや草結びをしてきた際はウハウハです。 カバはあくまで露払いで、エースではないです。 3縦出来るようなポケモンではないため、誰に役割を持たせるかを選出の段階で意識していました。 カバで荒らした後、砂かきドリュウズで波状攻撃を仕掛ける戦法がシンプルですが強かったです。 強みまとめ: ・相手の理外からの一撃を放てる ・しかも腐りにくい ・ダイマックスした際に技の追加効果がどれも強い ・ダイマックスしなくてもそこそこ戦える ・砂を起こせる(アローラキュウコン等のオーロラベールの阻害ができる) ・多分可愛い 弱みまとめ: ・ダイマックスを切る枠としては遅い ・トゲキッスに怯まされる ・遅いため耐久を上げたとしても持っていけて2体 ・耐久ポケモンの崩しができない(地割れ採用ならば一応可能) ・ トゲキッスに怯まされる ーーー 6. ドリュウズ@命の珠 特性:砂かき 性格:陽気 実数値:185-187-80-X-86-154 努力値:0-252-0-0-4-252 技:剣の舞、地震、アイアンヘッド、ロックブラスト 調整意図: 上から殴ることしか考えていないため攻撃と素早さに全振りしています。 残りの4は、後投げするならフェアリー技だろうというイメージから特防に振りました。 命の珠を持たせているので耐久調整しても活きないと考え、細かい調整はしておりません。 使用感: 当パーティーの絶対的エース。 ドヒドナットが苦手なドラゴン枠やトゲキッス、マジガピクシーを上からなぎ倒していく枠。 命の珠の火力に病みつきになり他のアイテムが使えなくなりました。 基本二番手以降で出していきます。 とにかくダイマックスすれば強いというわけではなく、ちゃんとお膳立てしてあげる必要がありますが、一度整えば素晴らしい全抜き性能を発揮します。 ダイマックスが切れてもワンチャン怯みを狙えるところも強かったです。 耐久は命の珠もありかなり脆いので、できるだけ後投げはしないように立ち回っていました。 受けループ相手に命の珠持ちは出してはいけない(戒め)。 強みまとめ: ・超火力 ・超スピード ・ダイマックスした際に技の追加効果が腐りにくい ・怯みワンチャンが作れる 弱みまとめ: ・後投げは厳しい ・脆い ・アーマーガー、ウォッシュロトムがいたら基本出せない ーーー 【立ち回り】 相手のパーティーを3匹で見れるよう選出する。 基本選出は特になく、汎用的に出せるのが強みです。 サイクルを回して削るのがコンセプトですが、パッチラゴン、ヒヒダルマ、ホルード等、ドヒドナットでは明らかに無理な場合はカバドリを通していくことを目指します。 【このパーティーの弱点】 ヒヒダルマが激重です。 対面ドラパルトか対面ダイマックスカバルドンでなければみれません。 後発からの場合は砂ドリュウズでなんとかなりますが、ほぼ先発なので期待できません。 また、アイアント、シザリガーもキツめです。 今シーズンはあまりマッチングしなかったため良かったですが、ドラパルトの選出を強要される時点でキツいです。 あとはラプラスも苦手で、苦手です。 【雑記】 サイクルパーティーを使うにあたり、削りに強いパーティーを作ることを目指しました。 対ステルスロック ・ドヒドイデ(黒いヘドロ+再生力) ・ナットレイ(半減+食べ残し) ・ピクシー(マジックガード) ・カバルドン(半減) ・ドリュウズ(4分の1) ・ドラパルト(落第) 対毒 ・ドヒドイデ(無効) ・ナットレイ(無効) ・ピクシー(マジックガード) ・カバルドン(痛い) ・ドリュウズ(無効) ・ドラパルト(落第) 対砂ダメージ ・ドヒドイデ(黒いヘドロ) ・ナットレイ(無効) ・ピクシー(マジックガード) ・カバルドン(無効) ・ドリュウズ(無効) ・ドラパルト(落第) 対ボルトチェンジ ・ドヒドイデ(痛い) ・ナットレイ(無効) ・ピクシー(マジックガード) ・カバルドン(無効) ・ドリュウズ(無効) ・ドラパルト(半減) 対とんぼがえり ・ドヒドイデ(半減) ・ナットレイ(てつのトゲ) ・ピクシー(半減) ・カバルドン(等倍) ・ドリュウズ(半減) ・ドラパルト(半減) 【終わりに】 ご精読いただきありがとうございます。 今後もタロット戦術で世界最強を目指してまいります。 既存のリスナー様も、この度興味を持っていただいた皆様も応援、とまでは言いませんが頭の片隅に「ろーにん」の名前をとどめておいていただけますと幸いでございます。 いつか出たいぞ実況者大会。

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バンドリch. BBS

バンドリ ch

21-4でマスター到達。 マスター上位とか行かないとあんま需要なさそうだけど備忘録兼ねて記録。 パーティができるまで: 使える一覧を見渡して低環境であることが確定的に明らかだったのでバンドリを使うことに決定。 普通に考えていたらガラルが居なくなりそうだったので3,4枠目にアーマーガアとゴリランダーを採用。 バンドリアーマーゴリラの語感が良い。 習得により「水タイプに打点のある水タイプ」であり威嚇枠、話題のダイジェットも使用可能であるを5枠目に。 始め草タイプへの打点確保のため6枠目をにしたのが最初期版。 初期構築の時点でアーマーゴリラギャラの3枠がバンドリに強く、ミラー(当時流行りだった中国バンドリ)は選出なしでを初手に投げるという字面だけだと気が狂ったような動きで勝っていた。 裏からギャラで威嚇を入れながら保険ックスバンギで制圧しにかかる動きが非常に強く、バンギスタンにドリュが添えてある、という構築の方向性がこの時点で決定。 バンドリ相手にドリュを出さずに済むため気兼ねなく意地っ張りにすることができたのも良いことで、5世代の教えである"ドリュグドラの強さはメタ外の有象無象を有無を言わさず破壊できることである"を体現。 世間のバンドリで聞くをックスさせる動きもほとんどすることはなく、基本的にかでックスしつつ隣がサイクルを回す立ち回りとなり、強いパーティ相手にはで、弱いパーティ相手にはで勝つ動きになっていった。 アーマーガアも今作の追い風役としては素早さに物足りなさこそあるものの、鋼飛行の安定感、一致120打点持ち、自然に挑発を採用可能と上々の使用感で、バンドリアーマーギャラの4枠までは申し分ない構築となった。 一方ではほとんど選出することがなく、ゴリランダーも強力ではあるもののバンドリ相手ほぼピンポイントである上、バンドリ相手も入りなどには動かしづらかったため残り2枠を模索。 パッチラゴン草等を試した後、特殊炎打点持ちの中では最も信頼の置けそうだったと、ブリムオンに挑発を跳ね返されてボコボコにされたこと、トリルドサイを見かけるようになったためトリルへの抵抗力をつけるべくが入ってきて完成。 バンドリ-サザンアマガ-ギャラナットで縦横ともに綺麗めの並びになったと思う。 個別解説: 207 252 -176 44 -131 4 -x-121 4 -107 204 意地っ張り。 最も見ていて安心できるH実数値207、Sを追い風下でドラパルト抜きまで降ると残りのでA11nになってお得感が出た。 すべてがつよい。 ックスにより何もかも耐えつつ何もかも薙ぎ払う様はまさに。 メインのックス役であること、保険をもたせることからHSベースで育成。 追い風、ダイジェット時の制圧力はもちろんのこと、70族近辺に対し上から殴れることがありがたい場面が多かったのでこの配分で間違っていなかったと思う。 火力不足も特に感じることはなかった。 岩雪崩、噛み砕く、守るは確定で良いと思うが蹴手繰りは別の技で良さげ。 ックス相手に蹴手繰りできなくて困ることは一切なかったしバンギミラーで撃ったことが何度かあったので蹴手繰りのままでも別に良い。 185-205 252 -81 4 -x-85-140 252 意地っ張り。 が居ない世界の。 つよい。 襷持ちのため強気に動かすことができ、結果としてそれが勝利につながることが多かったように思う。 画像では岩雪崩だが、この枠は10万馬力だったり岩雪崩だったり。 上で述べたように有象無象相手に投げることが多い駒であるためチャンスの広まる岩雪崩になっているが、一番強いリザYの技構成は放射熱風オバヒ守るだよ理論を信奉しているため10万馬力の方が好み。 裏からバンギ投げつつ動かすときに地面技が打てないのは寂しいし。 205 252 -108 4 -154 116 -x-117 92 -93 44 わんぱく。 H伸ばしてミラー意識のS、Bを11nにして残りD。 よくわからなかったので11nと趣味のS振りしただけで特に調整先はない。 追い風役、便利な飛行打点持ち、トリル相手の挑発役、おいておくだけで強いミラーアーマー、バンギムドーの並びを形成と派手な活躍こそしないものの出せば必ず勝利に寄与してくれた影の立役者でありいぶし銀。 持ち物はオボンやピンチベリーでも良さげ。 羽休めをすることがあまりにもなかったためボディプレスにしてみた。 飛行+格闘の範囲で殴れるのは偉い。 アーマーガア自体が早くないため追い風役としては今作の仕様変更とかみ合わないが、前作までの追い風ミラーよろしく相手よ1,2ターン遅く追い風を貼ることで有利なターンを作り出す動きになることが多いためそこまで気にならず、総合力で見て文句なしの枠。 特にが保険持ちである都合上、技を受けて保険発動して返しで一撃、追い風入って次ターンからは上を取って制圧していく動きが実現できるためむしろ遅くて良かったことも多かった。 191 164 -176 116 -104 36 -x-121 4 -125 188 意地っ張り。 最速バンギ抜き、H16n-1、A11nで残りをB。 こいついつもHS振って残りで11nにしてんな。 威嚇枠であり水枠。 威嚇された状態でックスに勝てるは存在しない。 ギャラを回しながらで暴れる動き、ギャラがックスして上から制圧していく動きの両方が実現可能で、立ち回りに柔軟性を与え詰め筋を広げてくれた。 滝のぼりは確定としダイジェットが強力なため飛び跳ねる、水に打点のある水であるための、威嚇役は生き延びることが重要(たぶん)なため守るで4枠。 は打つ機会こそ少ないものの水を始め処理に手間のかかることの多いを破壊できるため非常に強力。 ダイバーンを撃った相手に4倍打点を叩き込める点も地味に嬉しい。 持ち物はソクノだったりピンチベリーだったり。 今のところは無難なオボン。 同様火力不足を感じることはなく、耐えることと上を取れることが強かったため配分にも満足している。 167-x-110-177-111 4 -165 臆病CS。 炎打点と特殊打点が欲しかったため色々探していたが、電気と打ち合えることとが高いことを理由に採用。 フルアタにしたいためチョッキを持たせる、という持ち物の決まり方だったがトリル相手にやたら耐えたりのハイボを耐えたりジュラルドンの流星群を耐えたりと打ち合い性能があまりに高く想像以上の大活躍。 ランドがいない世界の同様、カプの居ない世界のもまた輝いていた。 一致技2つと命中安定で火炎放射、最後の枠は大地と迷ったがフェアリーに打点となるラスターカノン。 181 252 -160 252 -152 4 -x-136-22 勇敢最遅HA トリルへの耐性が欲しく、また草タイプが欲しかったため6枠目として入ってきた。 ギャラとの縦の並びも良好で、威嚇を入れつつトリルターンを稼ぐ動きもできた。 やたらダイバーンが飛んできてたのでオッカ持ち。 一致打点2枚と守るを採用し、最後の枠ははたき落とすにしておいた。 だいたい想像どおりの相手に投げて想像どおりの活躍をする。 書くことが多くあるわけではないが6枠目として申し分なかった。 立ち回りの主軸はとにかくで、序盤中盤終盤すべてを軸に立ち回ることが多かった。 強いって一生言い続けながら戦っていたがそれほどまでには強い。 嬉しい。 立ち回りを語れるほどダブルお上手ではないので細かいことは割愛。 特に詰めの場面では強い人が見たら失神しそうな動きをちょくちょくしていたと思うがそれでも勝てるほどバンドリが強いということがわかる。 おしまい。

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バンドリchのラスアイコン追加への不安

バンドリ ch

21-4でマスター到達。 マスター上位とか行かないとあんま需要なさそうだけど備忘録兼ねて記録。 パーティができるまで: 使える一覧を見渡して低環境であることが確定的に明らかだったのでバンドリを使うことに決定。 普通に考えていたらガラルが居なくなりそうだったので3,4枠目にアーマーガアとゴリランダーを採用。 バンドリアーマーゴリラの語感が良い。 習得により「水タイプに打点のある水タイプ」であり威嚇枠、話題のダイジェットも使用可能であるを5枠目に。 始め草タイプへの打点確保のため6枠目をにしたのが最初期版。 初期構築の時点でアーマーゴリラギャラの3枠がバンドリに強く、ミラー(当時流行りだった中国バンドリ)は選出なしでを初手に投げるという字面だけだと気が狂ったような動きで勝っていた。 裏からギャラで威嚇を入れながら保険ックスバンギで制圧しにかかる動きが非常に強く、バンギスタンにドリュが添えてある、という構築の方向性がこの時点で決定。 バンドリ相手にドリュを出さずに済むため気兼ねなく意地っ張りにすることができたのも良いことで、5世代の教えである"ドリュグドラの強さはメタ外の有象無象を有無を言わさず破壊できることである"を体現。 世間のバンドリで聞くをックスさせる動きもほとんどすることはなく、基本的にかでックスしつつ隣がサイクルを回す立ち回りとなり、強いパーティ相手にはで、弱いパーティ相手にはで勝つ動きになっていった。 アーマーガアも今作の追い風役としては素早さに物足りなさこそあるものの、鋼飛行の安定感、一致120打点持ち、自然に挑発を採用可能と上々の使用感で、バンドリアーマーギャラの4枠までは申し分ない構築となった。 一方ではほとんど選出することがなく、ゴリランダーも強力ではあるもののバンドリ相手ほぼピンポイントである上、バンドリ相手も入りなどには動かしづらかったため残り2枠を模索。 パッチラゴン草等を試した後、特殊炎打点持ちの中では最も信頼の置けそうだったと、ブリムオンに挑発を跳ね返されてボコボコにされたこと、トリルドサイを見かけるようになったためトリルへの抵抗力をつけるべくが入ってきて完成。 バンドリ-サザンアマガ-ギャラナットで縦横ともに綺麗めの並びになったと思う。 個別解説: 207 252 -176 44 -131 4 -x-121 4 -107 204 意地っ張り。 最も見ていて安心できるH実数値207、Sを追い風下でドラパルト抜きまで降ると残りのでA11nになってお得感が出た。 すべてがつよい。 ックスにより何もかも耐えつつ何もかも薙ぎ払う様はまさに。 メインのックス役であること、保険をもたせることからHSベースで育成。 追い風、ダイジェット時の制圧力はもちろんのこと、70族近辺に対し上から殴れることがありがたい場面が多かったのでこの配分で間違っていなかったと思う。 火力不足も特に感じることはなかった。 岩雪崩、噛み砕く、守るは確定で良いと思うが蹴手繰りは別の技で良さげ。 ックス相手に蹴手繰りできなくて困ることは一切なかったしバンギミラーで撃ったことが何度かあったので蹴手繰りのままでも別に良い。 185-205 252 -81 4 -x-85-140 252 意地っ張り。 が居ない世界の。 つよい。 襷持ちのため強気に動かすことができ、結果としてそれが勝利につながることが多かったように思う。 画像では岩雪崩だが、この枠は10万馬力だったり岩雪崩だったり。 上で述べたように有象無象相手に投げることが多い駒であるためチャンスの広まる岩雪崩になっているが、一番強いリザYの技構成は放射熱風オバヒ守るだよ理論を信奉しているため10万馬力の方が好み。 裏からバンギ投げつつ動かすときに地面技が打てないのは寂しいし。 205 252 -108 4 -154 116 -x-117 92 -93 44 わんぱく。 H伸ばしてミラー意識のS、Bを11nにして残りD。 よくわからなかったので11nと趣味のS振りしただけで特に調整先はない。 追い風役、便利な飛行打点持ち、トリル相手の挑発役、おいておくだけで強いミラーアーマー、バンギムドーの並びを形成と派手な活躍こそしないものの出せば必ず勝利に寄与してくれた影の立役者でありいぶし銀。 持ち物はオボンやピンチベリーでも良さげ。 羽休めをすることがあまりにもなかったためボディプレスにしてみた。 飛行+格闘の範囲で殴れるのは偉い。 アーマーガア自体が早くないため追い風役としては今作の仕様変更とかみ合わないが、前作までの追い風ミラーよろしく相手よ1,2ターン遅く追い風を貼ることで有利なターンを作り出す動きになることが多いためそこまで気にならず、総合力で見て文句なしの枠。 特にが保険持ちである都合上、技を受けて保険発動して返しで一撃、追い風入って次ターンからは上を取って制圧していく動きが実現できるためむしろ遅くて良かったことも多かった。 191 164 -176 116 -104 36 -x-121 4 -125 188 意地っ張り。 最速バンギ抜き、H16n-1、A11nで残りをB。 こいついつもHS振って残りで11nにしてんな。 威嚇枠であり水枠。 威嚇された状態でックスに勝てるは存在しない。 ギャラを回しながらで暴れる動き、ギャラがックスして上から制圧していく動きの両方が実現可能で、立ち回りに柔軟性を与え詰め筋を広げてくれた。 滝のぼりは確定としダイジェットが強力なため飛び跳ねる、水に打点のある水であるための、威嚇役は生き延びることが重要(たぶん)なため守るで4枠。 は打つ機会こそ少ないものの水を始め処理に手間のかかることの多いを破壊できるため非常に強力。 ダイバーンを撃った相手に4倍打点を叩き込める点も地味に嬉しい。 持ち物はソクノだったりピンチベリーだったり。 今のところは無難なオボン。 同様火力不足を感じることはなく、耐えることと上を取れることが強かったため配分にも満足している。 167-x-110-177-111 4 -165 臆病CS。 炎打点と特殊打点が欲しかったため色々探していたが、電気と打ち合えることとが高いことを理由に採用。 フルアタにしたいためチョッキを持たせる、という持ち物の決まり方だったがトリル相手にやたら耐えたりのハイボを耐えたりジュラルドンの流星群を耐えたりと打ち合い性能があまりに高く想像以上の大活躍。 ランドがいない世界の同様、カプの居ない世界のもまた輝いていた。 一致技2つと命中安定で火炎放射、最後の枠は大地と迷ったがフェアリーに打点となるラスターカノン。 181 252 -160 252 -152 4 -x-136-22 勇敢最遅HA トリルへの耐性が欲しく、また草タイプが欲しかったため6枠目として入ってきた。 ギャラとの縦の並びも良好で、威嚇を入れつつトリルターンを稼ぐ動きもできた。 やたらダイバーンが飛んできてたのでオッカ持ち。 一致打点2枚と守るを採用し、最後の枠ははたき落とすにしておいた。 だいたい想像どおりの相手に投げて想像どおりの活躍をする。 書くことが多くあるわけではないが6枠目として申し分なかった。 立ち回りの主軸はとにかくで、序盤中盤終盤すべてを軸に立ち回ることが多かった。 強いって一生言い続けながら戦っていたがそれほどまでには強い。 嬉しい。 立ち回りを語れるほどダブルお上手ではないので細かいことは割愛。 特に詰めの場面では強い人が見たら失神しそうな動きをちょくちょくしていたと思うがそれでも勝てるほどバンドリが強いということがわかる。 おしまい。

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