ジ・オーダー・グランデとは、の「」に登場する、いはミーである。 また、同一人物と思われる 「ゾーイ」についても解説する。 担当は。 概要 での然とした(後述の要素により「ゾーイ」と思われる)が本体と推測される。 を装備した 「調停の」とがした姿を、基本的には 「ジ・オーダー・グランデ」と称する。 また、小のいを連れており、や後述の「ゾーイ」ので確認できる。 召喚石「ジ・オーダー・グランデ」 が同様に装備できる「」の一体。 手に入れるにはを回すしかなく、その中でも「」「」同様に極低でしか出現しない召喚石。 の各種交換券でも基本手に入らない、中のの1体。 召喚時演出は、先述のと「調停の」がして撃を放つもの。 召喚石設置時のは 「 のが 3以上異なるとき攻撃UP」。 最大上限まで解放すると上昇値が200となる。 一見極めて強に見えるだが、 実際にしているを参照するため、3以上が場に存在しなければこのは解除されてしまう。 一人倒されるだけで3布が崩れ、解除されてしまう、なんてことも。 また、一部例外を除きのは固定であり、を3つ以上組みこむということは 少なくとも2名は弱点を突くことができず、・面で不利になる。 の多くは と同じのを強化するのため、考えなしでは絶対に石運用はできない。 ただし、のための混成での運用もできるため、 そもそも装備ももわないには優しい。 また、固定で挑むことになる特殊なや、前に選べる召喚石の設定が「」のでは有用。 敵のがばらけることが多々あるからである。 召喚時効果はに加え、味方全体に「吸収」効果を与える。 「吸収」が付与されたは、攻撃直後、与えたの5を即座に回復する。 回復の上限はだが、最大上限まで解放すると倍のとなる。 重な回復効果として頼れるため、有効に使えない間は石にィングして回復効果をあてにする運用も可。 複数回攻撃しても回復回数は1回だが、効果によるは1回の発動で1回回復し、200を持つ・による二連続義も、義1回ごとに回復判定が発生する。 の6周年に伴い、最終解放が。 石として装備しているとの敵に対してを5上昇させる効果が追加された。 の敵は種類こそ少ないものの、装備ののために周回必須となる最下層のやタ、やのために連戦する羽になることが少なくないーさんといった大なを持つ輩ばかりのため、長期戦におけると回復手段を兼任できる。 マルチバトル「降臨、調停の翼」 2周年記念として、この「ジ・オーダー・グランデ」と戦うことのできるがされた。 その、けた外れの 4億0万。 それまでの中でも高いを誇っていた通常の「ト」が 2億であることを考えると、如何にこのが高いかがおわかりいただけるだろうか。 自発条件はに達していること。 未満の場合は救援表示すらされない。 その上、自発のは6の6人制のである。 それらは攻を中心とした10のRを並べられるになってやっと限土俵に立てる程の強さであるため、集めの時点では非常に高い。 実際のにおける注意点は当記事では触れないため、各自調べてほしい。 凄まじくの高いであるため、必ず相応の下調べをして挑まなければ、 マグナとは 較にならない迷惑を振りまくことになるため、討伐の助けになれるほどのや準備がなければ 絶対にしてはいけない。 一度失敗してしまうとしようにも敷居が高く感じてしまい、参加らくなってしまうであろうからである。 論をする時も、外部に流すことは控え、騎団などの信頼できるで固めたほいだろう。 のを削っていくと「調停の」に、「調停の」のをさらに削るとし 「ジ・オーダー・グランデ」となる。 ・・・なお、御供とは書いたが、後の特殊行動「ー」は 御伴に大と消去を与える効果。 、哀れ。 ただし、が耐えながら積極的に攻撃し「ー」を発動できるような戦線を整えていなければ苦戦は必至。 ] 論、見たがっぽいだからって、討伐に成功しても心配はない。 このを重ねていくと手が届きうる報酬は、所属騎団内での入手者を募り、そこから者の中でにを分配する 「ディール」という制度が用いられている。 上記の信頼できるで行く理由の1つとして、の習得に必要な 「のき」がある。 今でこそディールのをの自発者が選ぶことができるのはだが、から1周間程はそうしたもなく、苦労して自発したデののきを自発者以外がディールしてもらっていき団内のが悪くなる、団員が抜けていく、ディールしてしまった団員自身も騎団の敷居が高くなってしまう、そして最悪団が崩壊する、といったが続出した。 均衡を守る者のせいで団の均衡が崩れてる… 翌年の調整により、自発者にはのきが確定で出現するように調整され、同時期に他のにも出現が生まれたことで入手自体はしやすくなった。 特徴的なのは 「」。 自身と同じ種の性が上昇し、 対応のの性が変化する。 「種」ごとに「」全種のが存在。 例えば種が 、が 「攻撃」ならば 「ソード・・ 」となる。 当然、種を固めていなければ価は発揮できないので、デ戦に挑戦できる前提のものであろう。 なお、この、11種しか所持できない。 こので流れるも評価は高い。 には未収録であるが、『みんなで選ぶ』で曲名が 「は高く」であると判明した なお、曲名が判明するまでにされたでは名と同じ「降臨、調停の」が用いられている。 これまでのとは異質な「らしさ」に溢れ、かつのような雰囲気をうである。 なお、名の「は高く」はアーシャ戦のある第話のでもあり、そちらからとられたようだ。 ] 収支の均衡が崩れる可能性が生まれた時、私は顕現する! 新聞などで、 こののらしきが姿を見せていたため、近々としてされるのではないか、という推測があった。 しかし、そんなの前に告げられたのは、も想像し得ないだった。 「のを作ってくれた人限定で R『ゾーイ』を配布します」 詳しくは を参照のこと。 その希少性、の存在と、というの中でも重要な位置に存在するを、 このような限られた手段で配布し、他の手段での特典配布予定はないと明言していることで、様々な理由でのが噴出している。 裏を返せば、 それだけのゾーイへの期待が大きかった、ということでもある。 なお、 限定配布Rというだけでも史上初のことである。 年齢:不明 : 種族:不明 :何かを学ぶこと 好き:、、 嫌い:混沌 以上のように、後述の違いが登場したことでが開されている。 自らを調停者と名乗っており、然とした雰囲気を持っているが、に忠実で全でャーを楽しむ姿も見せる。 「」では 一ジ・オーダー・グランデと言いかけただけあり均衡が崩れることを非常に恐れている。 ゾーイ自身の性はというと、 Rとして優秀なアタッとなっている。 種族不明、は。 「調停の」により、登場中ののに応じてがするがあるため、召喚石ジ・オーダー・グランデと同様に多くのが編成されているほど強。 しかし多色編成でなくとも十二分に強なので、召喚石版とは異なり、でも使いやすい性だと言える。 1 「スラッシュ」は3という高回転率で4. 5倍(L5で5倍)のを与えられる。 が、自身の義20をとしてめられる上に、自身に敵対心が累積で7付き、攻撃が集中してしまうというがある。 また、隠し効果として「」「」のように「気絶」累積値10を与えることができる。 これがになると気絶付与の判定が発生し、成功すると相手は気絶し行動できなくなるが、2回以降はまず気絶してくれなくなる。 関連して、義 「・」を撃つことで「スラッシュ」の敵対心を消すことができるため、を図りたい。 2 「」は自身への攻撃を効にできる強化「幻」を2つ自身に付与。 これにより「スラッシュ」で攻撃を引きつけを効化することができるが、全体攻撃を受けると幻が消え、は防げないのが難点。 使用間隔は7(Lvで6)だが、幻は時間では消えない。 Lvので修得できる3 「」は敵全体にを与えつつ、攻撃・防御・弱体耐性のいずれかを下げる。 累積効果の為、長期戦で価を発揮する。 使用間隔は6。 L0になると、4 「セクション」を修得する。 敵味方全てを巻き込み、連続攻撃が波打つように変化する「間断裂」状態となる。 使用するなら敵の連続攻撃を下げられる手を打ちたい。 以上のように、・がしっかりと分かれたであり、調整自体は良好と評判である。 サマーバージョン 後のより、 まさかの再展開。 サマーがに季節限定として出現することが明かされた。 収支の均衡崩壊不可避。 当時は季限定のだったが、に唐突に限定再登場し騒ぎとなった。 通称は「ゾーイ」「ゾ」。 サマーは 闇R。 種族・・は全て通常のゾーイと同一であり、義「・」は闇のみ。 1 「レーション」は敵に 弱点を与えるという敵を選ばない技。 この自体も自分のが低いほどが高くなるが、その後3の間自身に同じ効果を付与する。 言わば「フ背」というような効果で、の3と対を成す効果である。 本来が低いというのは危険な状況だが・・・。 強化効果も付随しているため、攻撃としては再使用間隔のかなり長い9。 2 「コンジャクション」が1と非常に噛みあう。 1の間全ての被を効にするという反則的な性を持ち、その上で4の間通常攻撃のに応じてを回復するをに付与。 一見隙のない悪な効果に思えるが、発動時全てのが1になり、には全くの。 回復効果をに変換されたりしたら危険なのは論のこと、使用の次はどうしてもが少なくなりがちなのでそのあたりをフォローできるようにしたい。 その性からか使用間隔が16と非常に長く、効果の性質もあって再利用はほぼ望めない。 ちなみに自分自身であるジ・オーダー・グランデ戦では非常に重宝する。 3 「」は敵全体にを与えつつにを付与する効果。 選ばれるが不定のため、あてにせずあくまで強なものが付与されたらと思おう。 ただし3種類いっぺんにかかりと長時間なため、で一斉に放つことで敵を追い込むことができる。 使用間隔は6と長くはない。 癖は強いが、やはり闇ではしいのフォローが可な2がる。 減少も逆に言えばが少なければが高くなる 「背」と組み合わせることで圧倒的なを引きずり出すことができる。 特にこれをである代わりにの極大アビを出す闇版ナーンと組み合わせることで甚大なを安定して発揮し数多のを 0できる 「 ゾーイ ー」戦法が着される。 奇しくも両者ともにの違いである闇。 問題は までの背下積みが尋常ではないことだが、ひとたびさえすれば騎団「古」をまわすことも可と言われており、ゾーイ登場後の古にはの初動となったゾーイちゃんが言わば 「均衡」となってしまった。 による動的な背により古の均衡が崩壊し、「ゾーナー」によりを荒稼ぎすることこそ対策されてしまったが、それでも時間のかかるをゾーイを起点と舌戦術で容易く撃墜できるようになり、染め初めの状態でもが1つ2つ跳ね上がる強さを発揮してしまったため、ゾーイを所持しているが圧倒的優位になってしまう事態に。 結局この事態により、今まで上限のなかった「ー」に上限が設定され、更には古等では優位相手でなければが減衰する調整が施された。 背自体への調整はされておらず、には一部に背強化まで付与されているため、こちらの方はこれまで以上の活躍が可。 論、使いこなせば通常のでも活躍が可。 単純に非常に脆いおちゃんや身を削りながらひたすらになれる闇版等のフォローも可だが、変わったところではサマーと組み合わせることでを帳消しにできる。 余談だが、上限解放後は 布の量が変化する。 さらに余談だが、当日が 機器故障という事態に陥り緊急が加わることとなった。 均衡崩れすぎじゃないですかこの関係。 ちなみに この「ジ・オーダー・グランデ」、というが不明。 ゾーイの紹介文が 「大いなる調停者」であることから、これが直訳の意かと思われる。 「ゾーイ」は西洋人に見られる名であり、19世紀頃からは圏でに使用されている。 関連動画 関連項目• の登場 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -.
次のグランデHLソロ攻略 編成 シヴァやアンチラを入れているのはグランデ編成というわけではなく、永続デバフを入れることでデバフ管理を楽にする為。 HPもある程度欲しいので両面ゼウスにしてコロゥ拳も入れましたが、攻刃が少なく火力不足の不安があったので黄龍刀を入れています。 このへんに関しては最適解はまだよく分かってないです。 HP HPは4万以下だけどこれでも大丈夫です。 ナイトコートは単にガイゼンボーガの不死身維持の為に入れてるだけ。 グランデ戦 HP100%~76% ガイゼンボーガ正位置 デバフ入れの仕事が終わったシヴァとアンチラを落としてガイゼンボーガの正位置発動。 デバフをちゃんと入れていれば素受けで問題ないレベル。 秘器の光カットはここで使う必要はありません。 HP85%トリガー「スピンスラッシュ」(OD時特殊) スピンスラッシュは 現HPが最も高いキャラに最大HPの6割分の無属性ダメージを与える技。 フュンフがいればパーティー全員のHPが6割以下になることはまずないのでまったく無問題。 ガイゼンボーガの2アビの全体かばうはもちろんのこと、主人公のディヴォーションで不死身状態のガイゼンボーガにタゲを移すことも可能。 HP75%~51% ノーマル版と同じくHPが75%になるとジ・オーダー・グランデが引っこんで調停の翼が出現。 「ストラトスフィアー」(通常時特殊) 最大HPの3割分の無属性ダメージを与えてくる技。 HPが30%以下の状態でこの技を受けると落ちます(ガイゼンボーガ以外) 大きな脅威ではないが頻繁に受けたい技ではないので、ここからグラビを入れ始めています。 50%以下はグラビ無効になるのでそれまでに使い切ってOK。 HP60%トリガー「サンダー」(OD時特殊) CTMAXのサンダーはただの多段攻撃だが、60%トリガーのやつに限り 現HPが最も低いキャラのみを狙ってきます。 ガイゼンボーガがいれば非常に楽な区間です。 レイストライクの仕様を勘違いしていた 当初は50手前でゾーイを一旦落としてシヴァを出した後50%トリガーの「レイストライク」を受ける予定でしたが、ディヴォーションでゾーイにサンダーを集中させても落ちなかったので予定を変更してフュンフ4アビを切りました。 追記 レイストライクの仕様をちょっと勘違いしていて( 具体的には復活不可付きだから不死身が無効化されると)、フュンフ4アビを使ったりまったく意味のないことをしてしまっています。 HP50%~26% ノーマル版より少し早く50%でグランデと調停の翼が合体。 通常攻撃も単体攻撃から全体攻撃に変化(デバフが入っていれば通常はそこまで痛くない)。 50%まではぶっちゃけただの前座でここからが本番です。 HP50%トリガー「レイストライク」 4番手のキャラに最大HP100%の無属性ダメージを与えた上に復活不可を付けてくる厄介な技。 落としてもいいキャラを4番手に置いて落とすか、ガッツ持ちorガイゼンボーガ(不死身)を4番手に置いて耐えるか(死ななかった場合は復活不可はつかない) ソロした時は上に書いたようにガイゼンボーガでもレイストライクには耐えられないと勘違いしていて、フュンフ4アビなどの無駄行動をしてしまっています。 序盤の光属性の特殊技に比べて威力が上がっているので、秘器の光カットを使って受けています。 「コンジャクション」(OD時特殊) 40%あたりでODすると特殊技が全員のHPを1にする「コンジャクション」に変化。 特にこの時はフュンフ4アビを既に消費してしまっているので、「コンジャクション」を何度もまともに受けると回復が追いつかない。 グランデHLの難所のひとつ。 スロウ耐性はかなり低い グランデはスロウ耐性が低いので、スロウパウダーを撃ちまくってとにかくコンジャクを撃たせないようにしました。 コンジャクを受けるときはなるべくガイゼン2アビの全体かばうを使って受ける形。 その甲斐もあってコンジャクションをまともに受けるのは1回だけで済みました。 堅守1本入れてるんでゼウスバリアでも耐えられたかもしれないが、TAが来たときが怖いのでHP1状態でバリアのみで受けることはしませんでした。 HP25%~0% HPが25%になるとグランデが最終形態に変身して特殊技が変化。 通常攻撃も単体攻撃に戻ります。 HP25%トリガー「ガンマレイ」 ソロ攻略だとまず翼レベルはMAXのレベル5になってるので、ここで最大HPの75%の無属性ダメージが飛んできます。 HPがあれば耐えられるがガイゼンボーガにかばってもらったほうが楽なので黒麒麟を切って2アビを使って受けています。 「ラストウィッシュ」(通常時特殊) 全員に均等のダメージを与えてくるので一見固定ダメージの無属性技に見えるが、タイミングによって被ダメが変わるので固定ダメージというわけではありません。 デバフアイコンが少ない時のほうが被ダメが大きくゾーイ3アビでも被ダメが軽減されている様子がなかったので、おそらく 敵の攻撃力のみを参照してダメージが決まっているものと思われます。 つまりデバフが入っていればいるほど被ダメが下がり、逆にデバフがまったく入ってないと3万以上のダメージを食らう。 最大HPが4万ないので、ここの無属性ダメージが一番きつかった。 実際初挑戦時もソロクリア時もここでキャラを落としています。 スロウパウダーをほとんど使い切ってしまっていたのも痛かった。 黒麒麟でガイゼン2アビを復活させて使ったりしてなんとか耐えました。 ここからODするまでが グランデHLソロ一番の難所だと思います(最大HPが少なめの時)。 「アウトバースト」(OD時特殊) 無属性混じりの全属性多段攻撃。 多段攻撃なのでかばうだけでなくディヴォーションでもガイゼンボーガに全弾受けさせることが可能な上に、かばうなしでもガイゼンがかなり攻撃を吸ってくれるので通常時とは一転してかなり 安全なゾーンとなります。 ソロクリア時はその前のラストウィッシュでゾーイが落ちてシヴァが出ていたのでシヴァにディヴォーションを使って落としています。 HP10%トリガー「ガンマレイ」 翼レベル5の時に最大HP100%の無属性攻撃が飛んでくるので、ガッツがない場合ガイゼンボーガ等の全体かばうが必須。 全員の奥義ゲージを貯めておいてガイゼンボーガ2アビを使った後にフルチェで確実に10%を踏むようにしています。 ちなみに初挑戦時はここで10を踏み損ねて失敗しました。 10%の処理が終われば、あとは対処が楽なアウトバーストを撃ってくるだけなので事故要素はほぼありません。 回復・強化アビで不死身の維持さえできれば、グランデもつよばはもルシファーもガイゼンボーガを倒すことができません。 光でのソロ攻略時はもちろんのこと、全体かばうでガンマレイを捌けるので他属性でのグランデソロ時に10%対策でサブに入れて置くというやり方もできます(これに関してはコルルやペコリーヌでも可能)。 アルバハが後半貼ってくるフィールド効果(HP10%以下即死)に対しては無力なので完全な不死身というわけではありませんが、ほとんどの敵に対して実質不死身になることが可能。 ソロ遊びに力を入れるならガイゼンボーガは早めに取って損はないと思います。
次のマルチバトル一覧から自発できるようになったり、新たなボイススタンプの実装など細かい点でもアップデートがありましたが、やはり本命はリヴァイアサン・マリスHLとジ・オーダー・グランデHLでしょう。 世界の敵認定 日中に野良で何件か入っていましたが、リヴァイアサン・マリスHLはグラブルフェスでの評判通りチェインバーストしづらい仕様、グランデHLの方はヤケに無属性ダメージが多いという印象でした。 18連をこなした後単発張り付きながら思ったのは50%トリガーで確定で1キャラ落とされるので(4番目のキャラ固定?)十賢者の正位置のサポアビが強いキャラが有利なのかなーと感じました。 自分のこなした18連では上位をソルジャーとライジングフォースの方達が占めていたので、自分も単発参戦は闇ソルジャーで参戦してみましたが 18連に参戦した編成よりはマシな結果になることが多かったです。 まぁ、まだ初日だったのでこれ以降編成も色々と研究されていくと思います。 コスモス編成 さて、なんとか完成した ランス・オブ・コスモス。 エデン3本マンでどれくらいのものなのかと試してみました。 装備はこんな感じで シュバ剣とランス・オブ・コスモスの差し替えでの比較。 特にHPの方はシュバ剣装備時よりも上がっているのである程度の該当武器さえ揃えば非常にバランスの良い武器となりそうです。 あとは光属性に限って言えば武器が重ねやすい感じでしょうか。 ゼウス編成ではメインがエデンで黄龍槍、グングニル、聖布の槍となかなかいい武器が揃っています。 マグナ編成は言わずもがなでシュバ剣揃えが出来ます。 他にも アグニス属性でのブレイド・オブ・コスモス編成(イクサバ、朱雀光剣、極マリシ劣化ノ太刀、etc) ヴァルナ編成でのロッド・オブ・コスモス編成(終末の神器、天司武器、虚空杖、ブルースフィア、テュロスワンド、聖域の錫杖、真・氷逆天の戦棍、etc) ハデス編成(渾身)でのソード・オブ・コスモス編成(フォールン・ソード、ブルトガング、虚空剣、麒麟剣、etc) ハデス編成(背水)でのランス・オブ・コスモス編成(グラーシーザー、デモン・アドヴォケイト、etc) 辺りがパッと思いつく感じです。 特にヴァルナ編成でのロッド・オブ・コスモス編成は支配の天秤でハイランダーも噛ませられるのでかなり良さげ・・・ 他にもこれ以降の武器の実装によっては新たな編成が生まれそうです。 ショップで万象の蒼角30個と各コスモス武器は交換することが出来ますが、万象の蒼角はグランデHLの自発トレジャーにもなっているので、出来ればノーマルの方のグランデのディールから引き当ててしまいたいところだと思います。
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