スペック解析 基本情報 導入日 2019年12月2日 導入台数 (販売目標) 約5,000台 タイプ AT AT純増 約4. 7 97. 7 99. 3 100. 1 102. 1 105. 3 108. 引き戻しゾーンの純増枚数は現状維持or約0. 機械割に関しては 97. 5~108. 高設定域の機械割が辛めではあるものの、ホール側が高設定を使いやすいと捉えることもできるので、設定状況に期待できるホールであれば新台導入時から狙っていく価値はありますね。 公式サイト・PV動画 公式サイト: 天井恩恵解析 天井条件 20周期消化(約750G) 天井恩恵 CZ当選 新台の喰霊-零-運命乱は周期管理システムを採用しており、最大20周期消化することで天井到達となります。 天井到達時は零カウンターの発動に成功するかどうかで恩恵が変わり、発動に成功すれば復讐行方に、発動に失敗した場合は零チャレンジに当選します。 15周期に関してはどのシナリオも期待度が高い周期となっているため、天井狙いでは15周期目をカバーしながら初当たりまで打ち切るのが良さそうですね。 左リール上段付近に 黒BARを狙いつつ右リールは適当打ち。 枠内チェリー停止時は中リールも適当打ちで消化。 スイカテンパイ時は中リールにも 黒BARを目安にしてスイカをフォロー。 左リール枠内にスイカがスベってきた時に、左&右リールにスイカがテンパイしなければ中リールは適当打ち。 下段黒BAR停止時は中リールも適当打ちで消化する。 まずは左リール上段付近に黒BARを狙い、そのまま右リールは適当打ちしてしまいましょう。 この時点でスイカがテンパイしていなければ中リールも適当打ちで問題なく、スイカがテンパイしている場合は左リールと同じく黒BARを狙えばスイカをフォローできます。 ボーナス・AT中の打ち方 1. 押し順ナビ発生時はナビに従って消化する。 演出発生時は通常時の打ち方手順でレア小役をフォロー。 1~2以外の場合は適当打ちで消化。 弱チェリー確率にも比較的大きめの差が付けられていため、忘れずカウントしておきましょう。 また、青7喰霊ボーナス中のキャラ紹介や共鳴ゾーン終了画面の選択率にも設定差が付けられています。 3 AT初当たり確率の差は設定1と設定6で約2. 1倍と大きく、設定の高低をざっくりと見極めるのに活用できます。 5 通常時の喰霊チャンス確率には設定1と設定6で 約1. 2倍、復讐行方確率には設定1と設定6で 約2. 2倍の差が付けられています。 復讐行方は分母が大きくサンプルを集めづらいのがネックですが、早い段階で複数回確認することができれば粘ってみる根拠になりますね。 0 設定狙いの際にカウントしておきたい小役は弱チェリーと強ベル。 弱チェリーは分母が小さくサンプルを集めやすい割に設定差が大きめなので、漏れなくカウントしておくことをオススメします。 零カウンターシナリオ選択率 設定 S1 S2 S3 1 64. シナリオ5であれば天井が15周期に、シナリオ4とシナリオ6であれば天井が10周期となるため、何度も15周期を超えるようならそれに比例して高設定期待度が下がります。 青7喰霊ボーナス中のキャラ紹介 1人目 2人目 示唆内容 神楽(紫) 桜庭(紫) 基本パターン ナブー(紫) 岩端(紫) 紀之(紫) 室長(紫) 桐(紫) 黄泉(紫) ナブー(紫) 岩端(紫) 室長(紫) 桐(紫) 雅楽(紫) 桜庭(紫) 室長(紫) 偶数設定示唆 ナブー(紫) 岩端(紫) 紀之(紫) ナブー(紫) 桐(紫) 岩端(紫) 紀之(紫) 神楽(紫) 桜庭(紫) 神楽(赤) 設定4以上示唆 ナブー(紫) 岩端(紫) 紀之(紫) ナブー(紫) 黄泉(赤) 岩端(紫) 神楽(紫) 冥(紫) 設定2以上確定 桜庭(紫) ナブー(紫) 岩端(紫) 紀之(紫) 神楽(紫) 雅楽(紫) 黄泉(紫) 桜庭(紫) 紀之(紫) 桜庭(紫) 黄泉(紫) 紀之(紫) 神楽(赤) 黄泉(赤) 神楽(紫) 黄泉(紫) 設定2否定 神楽(赤) 神楽(紫) 黄泉(紫) 設定3否定 神楽(紫) 黄泉(赤) 黄泉(紫) 冥(紫) 設定4以上確定 桜庭(紫) 黄泉(赤) 紀之(紫) 三途河(金) 設定5以上確定 神楽(紫) 黄泉(紫) 桜庭(紫) ナブー(紫) 岩端(紫) 紀之(紫) 神楽(赤) 黄泉(赤) 黄泉(赤) 神楽(赤) 神楽(赤) 三途河(金) 設定6確定 黄泉(赤) 青7喰霊ボーナス中のキャラ紹介はシナリオで管理されており、出現時点で特定設定以上が確定するキャラも存在します。 三途河(金)が出現すれば設定5以上確定となりますが、喰霊-零-運命乱の設定5の機械割は105. ただ、三途河(金)出現時には1人目に神楽(赤)、もしくは黄泉(赤)が絡んでこれば設定6確定パターンとなるため、この場合は設定狙いで全ツッパできます。 「黄泉&神楽(夕方)」の終了画面なら設定2以上が、「神楽&剣輔」の終了画面なら設定4以上確定となるため、青7喰霊ボーナス中のキャラ紹介と合わせて覚えておきましょう。 設定1と設定6では実に 約4. 3倍の差があり、3回に1回以上の割合で移行するようなら設定5以上に期待できますね。 葵上の期待値は 約1,300枚と言われています。 零カウンターは周期到達後のリプレイorレア小役成立時に発動ということで、レア小役を引けなくてもCZ当選を狙えます。 また、零カウンター(周期)はシナリオで管理されており、シナリオによってCZ当選期待度が異なります。 ・「出動ステージ」は高確or前兆示唆ステージ。 ・「三年前ステージ」移行時は零カウンター期待度アップ。 探索ゾーン ・探索ゾーンは前兆ステージ。 三途河ステージ ・「共鳴ゾーン」終了時の一部で移行する特殊ステージ。 零カウンター ・零カウンターは液晶右下に表示されており、零到達後のリプレイorレア小役成立時に零カウンターが発動。 ・零カウンター発動成功時は「喰霊チャンス」に、大成功なら「復讐行方」に当選。 ・1周期あたりの最大ゲーム数は25G。 ・零カウンターはシナリオで管理。 ・AT終了後から3周期までにCZ以上の当選濃厚。 喰霊チャンス ・レア小役or零カウンター(周期抽選)から突入する自力CZ。 ・CZ中は成立役に応じて内部ポイント獲得抽選が行われ、バトルに勝利できれば喰霊ボーナス確定。 ・喰霊チャンス中の成立役別の獲得ポイント振り分けには設定差はないが、喰霊チャンス突入時の初期ポイント振り分けに設定差あり。 喰霊チャンス突入時の平均ポイント 設定 ポイント 1 約2. 2pt 2 約2. 9pt 3 約3. 2pt 4 約3. 6pt 5 約4. 6pt 6 約7. 2pt 成立役別の獲得ポイント振り分け 小役 10pt 15pt 20pt 30pt リプレイ 94. ・黄泉に勝利できれば「罪螺旋」確定。 特戦四課モード ・ステップ3を突破できれば特戦四課ボーナス当選。 ボーナス(AT)中ゲームフロー・解析情報 喰霊-零-運命乱のボーナスは擬似ボーナス(AT)となっており、ボーナス中の純増枚数は約4. 複数のボーナスが搭載されており、ボーナスの種類によって獲得枚数やボーナス後に突入する引き戻しゾーン、上乗せ特化ゾーンが異なります。 エピソードボーナス ・30G継続する擬似ボーナス(約120枚獲得可能)。 ・エピソードボーナスは成立時点で「運命乱」確定。 罪螺旋 ・30G継続する擬似ボーナス(約120枚獲得)。 ・罪螺旋は成功時点で黄泉ステージ移行が確定。 喰霊ボーナス ・赤7揃いの喰霊ボーナスは20G継続する擬似ボーナス(約80枚獲得可能)。 ・青7揃いの喰霊ボーナスは30G継続する擬似ボーナス(約120枚獲得可能)。 零チャレンジ ・零チャレンジに成功すれば「共鳴ゾーン零」or「運命乱」突入確定。 ・成功後は点灯したベルでミッションのエクストラ状態に昇格する。 共鳴ゾーン(零) ・30G継続する引き戻しゾーン。 ・リプレイ、レア小役成立時にミッション獲得抽選が行われ、ベル入賞時に特化ゾーン抽選が行われる。 ・ステージによって引き戻し期待度が異なるほか、上位状態の共鳴ゾーン零は引き戻し抽選が優遇&純増枚数が約0. ミッション ・ミッションは2~3G継続し、成立役に応じて勝利抽選が行われる。 ・運命乱中は全役でミッションストック抽選が行われており、ミッション平均上乗せ数は約6. 葵上 ・10G継続するミッション上乗せ特化ゾーン。 ・葵上中は全役でミッションストック抽選が行われており、ミッション平均上乗せ数は約10.
次の7 97. 7 99. 3 100. 1 102. 1 105. 3 108. 通常時は主にレア役や周期抽選からCZ 「喰霊チャンス」に突入させ、ボーナス当選を目指す。 カウンターが「零」に到達するたびに、レア役要らずでチャンスが訪れる 「零カウンターシステム」が大きな特徴となっている。 ATは 「喰霊BONUS」を中心とする継続G数や恩恵の異なる複数の擬似ボーナスと、MISSION期待度や純増枚数が異なる複数の引き戻しゾーンをループさせて伸ばしていく仕様で、既存のマシンにはなかった新たな連チャンシステムを体感できる。 黄泉と神楽が紡ぐ哀しくも美しい物語の世界観を、丁寧に作り込んだビジュアル面もファン納得のクオリティ。 涙無しには聴けない神曲の数々も健在だ。
次の質問の回答とはズレますが一応補足です パチの場合、大当たりの周期を掴んでもそのタイミングでチャッカーに玉を入れるのは不可能です だからチャッカーに玉が入った瞬間に値を取得する・・ って、そのままの台があり、体感機仕様の攻略法なんかが出てくるわけです しかしスロはタイミングは狙えます だからパチのように素直にレバオンで値を取得する・・なんて機種は存在しません 先に書いたように「ランダム」に値を取得しています 吉宗の俵8連ですが・・ ストック機故の特殊な例とでも言いましょうか・・ JACゲーム中で俵でもリプでも15枚の払い出し 同じなのです ただそれをストック放出契機にしているだけ そこから生まれた隙ってとこでしょうか・・ 「大当たり狙い打ち」とは違いますし、「通常時とは別」です >例えば、フラグ周期が遅い=5号機はフラグが非常に多い(4号機の5倍近く)のでボーナスを含めた役が偏る= 確率が収束しにくい為に一定の勝率を納めにくいとなってしまうのかなと。 また、パチスロには「1ゲーム4. 1秒以上」という「ウェイト」が課せられており、それ以下の時間で遊戯することは出来ません。 この辺は4号機でも5号機でも同じ話です。 昔は何秒おきに叩けば同じフラグが成立するなんていう技も聞いたことがありましたね(いわゆる体感機ゴト) 吉宗でもあったけど、どの程度効果があったのかは知らない。 すみません、質問の仕方が悪かったようです。 私が聞きたかったのは、 【役フラグ判定=内部タイマーから基板上での擬似乱数で計算される値】と聞いた事があったので、 その内部タイマーの最小単位(0. 0001秒など)が知りたかったのです。 一時期エヴァのレバゴトが流行った時期があったと思いますが、 あれは一種の体感ゴトと聞いておりました。 また、吉宗の「俵ゴト」も含め、本当にボーナスフラグ付近が体感機等でわかると過程して、 それを物理的に手で狙い打つ事が可能なほどフラグ周期が遅いのか(1秒など)が知りたかったのです。 例えば、フラグ周期が遅い=5号機はフラグが非常に多い(4号機の5倍近く)のでボーナスを含めた役が偏る= 確率が収束しにくい為に一定の勝率を納めにくいとなってしまうのかなと。 お力添えをお願いします。
次の