この記事ではバトルのガチ対戦初心者向けの、シングルバトルにおける戦術・戦略の基本のお話をします。 剣盾で初めてガチ対戦を始めたい、もしくは今までのシリーズで勝てなかった人向けです。 そしてこの記事では、どのが強いのか、どの並びが強いのかという 単体の話はしません (他に記事がいくらでもあるため)。 そのため、退屈な話が長々と続くこととなってしまいます。 参考書や教科書のような感覚で読んでいただけると幸いです。 諸注意 ・8世代の話はまだわからないので、例に挙げるは7世代の環境を意識して紹介します。 内容は 世代を問わない一般的な戦術、戦略の話をします。 ・ストーリーで殿堂入りができ、 育成と3値、持ち物についての知識がある前提での話をします。 初心者が感覚で適当に戦っても勝ち抜くことは難しいです。 読みあいや意表を突く、戦略を通すという、バトルのおもしろさ、奥深さを味わうためにはそれだけの知識を得ることが必須です。 この記事ではそのために、バトルはどういうものかという説明をしていきます。 ・シングルバトルの話をします。 はじめに -自己紹介- 第5世代~第7世代でレートをしていた者です。 最高レートは2050 基本的に1600~1800をうろちょろする、ガチエンジョイ勢? と思ってください。 好きなで勝ちたいタイプで、7世代ではサンダース入り2000、入り1900、入り1900、ファイヤー入り1800等 まあそれなりの強さがありつつ、最強レベルではないくらい。 この記事にもそれなりに信頼性や妥当性ありますよーってことが言いたかった。 -バトルとは- ここではシングル63についての基本の基本の話をします。 まずお互いに6匹ずつを持ち寄って見せ合い、その中からお互い3匹ずつ選び、その3匹で対戦します。 そして相手にこちらの3匹が倒されるより先に、相手のを3匹すべて倒すことが勝利の条件です。 まあ基本の話なのでいまさら言うことでもないかもしれませんが…… ここでひとつ問題です。 控え1体 vs 相手:場にヌオー。 控え2体 このような状況では36通りではありませんね。 地面タイプに電気技は撃てないうえ、交代できるの数が少ないこちら側の取れる手は6より少なくなります。 そしてどちらが有利かというと明白で、打てる手の少ない自分側が不利です。 ではこれから、どうやって有利な状況に持って行くのか、そして最終的に勝つためにどうすればいいのかを4つのステップで解説していきます。 対面 -基本- まずは基本の話をしましょう。 とれる手は「技4つ」と「交代2匹」の6通りと言いましたが、どちらの手をうてば全体的に見て有利になれるでしょうか? 答えは「技4つ」です。 基本的に交代をするということは、「技を撃たない」ということになるため、 損になりやすいです。 そのため、できれば技を撃ちたい。 vs の状況を振り返りましょう。 この状況はカプコケコの電気技は地面タイプのヌオーに無効にされ、逆にヌオーの「じしん」で一撃で倒されてしまいます。 このとき、カプコケコは倒されるのが目に見えているため、「技を撃つ」選択がとれません。 でも、このとき「草結び」をカプコケコに覚えさせていれば……? 立場が逆となりますね。 草結びで一撃でヌオーを倒せるようになります。 これは「技範囲をひろげる」という手段で有利不利をひっくり返しました。 こうして有利不利を技構成や持ち物、調整などで逆転させていき、 多くの敵に1対1で有利をとれるようにする戦術を 対面戦術といいます。 そして、1対1の状況のことを 対面、そのなかで技を撃ちあって相手を倒せる状況を 対面有利、逆を 対面不利と言います。 この場合、草結びを持ったカプコケコはヌオーに対面有利です。 対面有利の状況を作り、1対1の勝負に3度勝つことができれば相手のをすべて倒すことができ、勝ちになります。 そのため、多くのに対面有利を取れるようなを揃えることが一番わかりやすい勝ち方です。 ですが、前の vs とは異なる要素があります。 そう、 すばやさです。 はよりはやく、上から岩タイプの技で一撃で倒されてしまいます。 バトルはすばやさが1でも高ければ 必ず先に行動できるため、はの前では 一度も行動できなくなってしまいます。 行動を確保できなくなれば、前のカプコケコのように、「めざパ氷」を持たせ「技範囲をひろげた」としてもを倒せません。 このように、素早さの高さは相手の行動回数を奪いやすい、ということになります。 逆に言えば、素早さが高ければ高いほど行動回数を確保しやすい。 こうした 行動保障というのは対面において最も大切な要素です。 「行動保障」をもつはどういうでしょうか? 上の説明から、高い「素早さ」はもちろん、相手の攻撃を耐えることが出来れば行動ができるため「耐久力」「弱点の少なさ」もあればよいです。 技でいえば「先制技」は必ず行動が出来るため強いです。 「」等、道具を用いて行動保障を持つこともできるほか、「マルチスケイル」「化けの皮」などの特性によって行動保障をもつもいます。 ここまでの話を総括すると、より多くの相手に有利対面をとれるようにしたい。 そのため対面に強いで揃えて1対1に3回勝てばいい。 これがバトルです。 まあ、そんな単純なゲームではないですよね 3. サイクル戦 -基本- これまでの話で対面と呼ばれる1対1の状況について説明しました。 しかし、バトルは1対1のゲームではなく、3対3での勝負です。 最初の状況を思い出しましょう。 自分:場にカプ・コケコ。 控え1体() vs 相手:場にヌオー。 控え2体(、) 控えのも設定してみました。 今、カプコケコは 「草結び」をもっていないとします。 そうするとこれは不利対面の状況のままということになります。 このときはどうするべきでしょうか? ここで「交代」の手をとることになります。 控えのに交代しましょう。 自分:場に。 控え1体(カプコケコ) (じしんのダメージ) vs 相手:場にヌオー。 控え2体( 、) 交代の際に「じしん」を受けますが、半減なので、ダメージを最小限に抑えられます。 もちろん交代は一手損なのですが、 これで対面の有利不利が逆転しましたね は草技で一撃でヌオーを倒すことが出来ます。 こうなると相手も「交代」の手をとってきます。 自分:場に。 控え1体(カプコケコ) (じしんのダメージ) vs (のダメージ) 相手:場に。 控え2体(ヌオー 、) また 有利不利が逆転しました。 スカーフを持つことが多いは上から「悪の波動」2発でを倒すことが出来、は半減される「」しか攻撃技を持たないことが多いです。 よってまた交代しましょう 自分:場にカプコケコ。 控え1体((ダメージ有)) (悪の波動のダメージ) vs (のダメージ) 相手:場に。 控え2体(ヌオー 、) ここでも有利不利が逆転し、カプコケコのフェアリー技でを倒せるようになりました。 つまり、また交代がおきるということで、 自分:場にカプコケコ。 控え1体((ダメージ有)) (悪の波動のダメージ) vs (のダメージ) 相手:場にヌオー。 控え2体((ダメージ有) 、) 最初の対面に戻りましたね。 こうやってお互いに交代を繰り返しダメージを入れていくことを サイクル戦といい、 バトルの基本の流れになります。 ここで重要なのは、互いに少しづつダメージが蓄積されているということ。 どちらかに、ダメージを負いすぎて戦闘のが出てくると サイクル崩壊となって勝敗が決まります。 -一貫性- サイクル戦の肝となるのは、 いかに相手からのダメージをおさえつつ、より多くのダメージを相手に与えられるのかです。 ここで新しい例を確認しましょう。 自分:場に。 控え1体() これは不利対面ですね。 なので交代するべきなのですが……? 実はいうとこれは既に サイクル崩壊しています。 のに受けだせるが控えにいません。 こうした状況を、格闘タイプの技の 一貫ができる、と言います。 一貫ができると、その技のダメージを抑えることができず、交代しても大ダメージを受けてしまいます。 このような状況にしないことが大切で、逆をいうとこのようにこちらの技が一貫する状況をつくることが勝ちにつながります。 技の 一貫性とはこのような状況の作りやすさを言い、攻撃技の半減や無効タイプの少なさがそのまま評価につながります。 電気、地面、格闘、ドラゴン等は「一貫性が高い」ものの無効タイプを持つため少し評価が落ちます。 飛行、フェアリー、水等は無効タイプがなく「一貫を切られにくい」ため、障害となる(飛行なら電気タイプ)に十分ダメージを入れることで 一貫をつくれます。 一貫性を切るというのはこの状況をつくられないような、並びにすることです。 例えば有名なサザンガルド(と)の並びは 弱点:炎ゴースト悪地面 耐性:ドラゴンフェアリー 格闘氷虫(飛行草 ノーマル毒岩鋼パー) 弱点:ドラゴンフェアリー格闘氷虫 耐性:炎ゴースト悪 地面(水電気草 パー) 互いに弱点を補いつつ、多くのタイプに耐性と無効タイプをもつため、「一貫が切れる」並びです。 -数的有利- 控えが2体のときと、1体しかいない時、どちらが有利でしょうか? 1体しかいない方が負けに近づいているため、もちろん不利であると言えますが、 サイクルの強度的にも不利になってしまいます。 自分:場にカプコケコ。 控え1体((ダメージ有)) (悪の波動のダメージ) vs (のダメージ) 相手:場にヌオー。 控え2体((ダメージ有) 、) この状況を思い出しましょう。 相手のはどうなっているでしょうか? は サイクルに参加できません。 それもそのはずで、カプコケコにもにも受けだしたところで勝てないからです。 カプコケコのは 一貫ができているため、ヌオーでは何度も受けだすことが出来ません。 そのためをサイクルに挟むことで、ヌオーをに被弾することなく出すことが出来ます。 数的有利というのはうまく扱えば有利状況を維持するための手になるため意識しましょう。 うまく数的有利をつくれるトレーナーは強いです。 -今の対面は有利か不利か?- 「不利対面」なときに、「有利対面」となるように交代を繰り返していく、それがサイクル戦ということが理解していただけたかと思います。 ここで出てくる疑問は、実際に対戦していて、現在の対面が 有利か不利か、どうやって判断するのか、という話です。 対面の有利不利は、実際にお互いが交代せず、技を撃ちあったときに最終的に勝てる方が有利、という話なので、例えば vs のようにタイプ相性的にも素早さ的にもわかりやすい有利不利はもちろん、 vs のように実際に技を撃ちあってみた結果が勝つパターンが多いからの有利対面、みたいな難しい例もあります。 そのため基本的に習うより慣れろ、な部分が多いです。 実際にどのとどのが対面したときにどちらが有利なのか、というのはの数だけバリエーションがあるのでキリがありません。 上級者ですら、 対面の有利不利の判断を完璧にするのは難しいです。 パーティを組んだ時、最初の数戦は自分のどのが相手のとの技の打ち合いで勝てるかを把握しきれてなくて、不利な対面でつっぱって負ける、ということも多いです。 実際に有利だと思って突っ張ったが負けてしまった、となった時は、これは不利対面だ、だから次同じ対面が起こった時には交代できるように引き先となるを用意しよう、という風に考えましょう。 -有利不利の確認- 有利不利かはやってみないとわからないですが、わからないからといって実際に対面勝負をやって対面負けしてしまうとそれでは試合にも負けてしまいます。 ここは後述する「読み」の話にもかかわってきますが、 対面が不利かもしれない時はそれをできる限り試合中に確認するのも重要です。 自分:場にカプ・コケコ。 控え1体() vs 相手:場にヌオー。 控え2体(、) この対面、上の説明で、カプコケコが「草結び」を 持つことで 有利対面にすることが出来ること、逆に「草結び」を 持っていない時は 不利対面だ、ということを説明しました。 つまり、 カプコケコの技構成を知っている自分側しか有利不利が把握できておらず、相手視点では有利不利を把握できていないということになります。 このとき、相手はどういう手を取るでしょうか。 「草結び」もって いないと「読んだ」場合は上の説明のように交代せずでカプコケコを倒しに来るでしょう。 しかし、「草結び」を 持っているかもしれないと考えた場合は? ここでは草結びを持っているかどうかの 確認の一手をとるでしょう。 つまり相手はに交代をしてきます。 自分:場にカプコケコ。 控え1体() vs (草結びのダメージ) 相手:場に。 控え2体(ヌオー 、) これでカプコケコが「草結び」を使ったため、「草結び」を持っていることがバレてしまいます。 このようにして実際に有利か不利かを確認するということも大切です。 もし相手が「草結び」を持っているかもしれないと考えたが、自分のカプコケコが本当は「草結び」を持っていなければ? 自分も不利対面だと思っているため交代をするので、次のような状況になります。 自分:場に。 控え1体(カプコケコ) vs 相手:場に。 控え2体(ヌオー 、) ここではカプコケコは「草結び」を撃っていませんが、 わざわざ交代したのは「草結び」を持っていないからだ、という風に「読まれて」、「草結び」を持っていないことがバレてしまいます。 このように、できる限り有利不利を慎重に確認していくのも有効な手段です。 もちろん、「交代」は一手損となりやすいため、多用する手ではないので、そこは注意しましょう。 詰め -勝つための条件- これまで2つの状況、戦術について話をしました。 「対面」と「サイクル」です。 この二つの要素を混ぜながら、勝つための 最後の詰めの話をしていきましょう。 もう一度勝利の条件を確認します。 相手にこちらのを3匹倒される前に、あいてのを3匹倒すこと。 対面で3回勝つという方法はわかりやすいけど、サイクル戦で3匹倒すこと、「サイクルを崩す」ということはどうやって行えば良いのでしょうか? 自分: 場に。 控え2体(、) vs 相手: 場に。 控え2体(、) これは上の一貫の説明で使った状況になる前の話ですね(説明のため自分と相手のパーティ入れ替えた) つまり、次の状況に持って行けば、の一貫が出来て勝ちです。 自分: 場に。 控え2体(、) そのためにどういう手を取ればよいでしょうか? まず、での襷をつぶすためにダメージを入れ圏内にします。 その後をだし、相手にに交代させるよう仕向け、そしてに合わせてを出せばこのような状況になります。 詰めというのは 勝ちの状況をみつけ、それを作るためのルートを見つけることです。 詰めには様々な状況とルートがあります。 「相手のを倒せば、こちらのを突破できるはいなくなる」「カプレに十分ダメージを入れれば、で全抜きできる」「こちらの控えがなため、どうにかして最後の対面勝負に持って行けば勝てる」等々... これらのルートを見つけ、通すことで勝ちを目指します。 もちろん相手がどのを選出したかは見てみないとわからないため、実際にサイクルの中で確認したり、構築から読んだりして特定し、勝ちの状況を考える必要があります。 この 詰めの要素はバトルの醍醐味、面白い部分の一つです そしてここで最後の戦術、変化技による 積みと 詰ませの話がでてきます。 -積み技- 積み技というのは、この 勝ちの状況をつくるというのに直結する要素となります。 次の状況をみてみましょう。 自分:場に。 控え1体() vs 相手:場にメザードンY。 控え1体() 有利対面ですが、はに容易に受けられてしまう上、は「なまける」により回復ができるため、サイクル不利、なおかつ後述の、に「詰まされた」状況と言えます。 しかしここでが「剣の舞」ができれば、に2倍の火力で攻撃できるようになり、 受けが効かなくなり、サイクルを崩すことができます。 他の例をみましょう 自分:場に vs 相手:場に。 控え2体(、ゲンガー) 一見不利にみえる状況ですが、もしで「めいそう」を積めれば? 相手はゲンガーのでを突破できなくなり、そうするとを倒せるがいなくなります。 こうして「詰ませる」ことでも相手を崩すことが出来ます。 このように 積み技を積むということは、相手を崩し 勝ちの状況 を作る手といえます。 -積みの起点- 積み技というのは1ターンを使います。 そのため、 攻撃も交代もせず、相手に1手動かれることとなってしまいます。 そのため、下手なタイミングで使っても不利になるだけです。 積みの起点というのは、その積み技ができるタイミングのことを言います。 例えば、次の状況 自分:場に vs 相手:場に。 控え2体((ダメージ有)、) この状況ではの一貫はできていません。 しかし、有利対面でかつ、相手からの攻撃はが一発耐えることが出来ます。 つまり、「剣の舞」をする余裕があり、この状況が 起点となる対面です。 このとき、はの剣の舞の 起点になると言います。 ここで剣の舞を積めれば、相手の全てを一撃で倒すことが出来るようになります。 こういう起点となる状況を作る、というのが勝ちの状況を作るルートの一つになります。 また、 起点作りという戦術も存在します。 上の状況は積み技を使いたいを、起点となるに合わせることで積むチャンスを作りました。 「あくび」や「拘りトリック」等で相手の動きを制限したり、「鬼火」や「置き土産」、「光の壁」「リフレクター」等でダメージを抑え起点にできる範囲を増やしたり、「電磁波」や「岩石封じ」で素早さを下げ有利対面をつくり交代を強要し、そのスキに積んだりと、様々な方法があります。 これらを用いて能動的に積み技を決める戦術を 展開戦術といいます。 どれも エースを通すことを勝ち筋とし、他のでエースの暴れる場を整えることを詰めのルートとします。 -詰められなくするには?- 詰めのルートを探っているのは 相手も同じです。 そのため、 相手の詰めのルートに気づき、それを阻止することも重要です。 こうしたを ストッパーと言います。 ストッパーの適正があるは、「行動保障」を持ったです。 展開戦術を相手にするときはストッパーを用意しておくことで保険となり、逆に 自分が積み技で展開するときは相手のストッパーに注意するべきでしょう。 相手のストッパーとなるを倒せば、詰めのルートにつながります。 構築・選出 ここまでで、3対3のバトルの戦い方を紹介しました。 1対1の勝ち方である「対面」、交代を繰り返し戦う「サイクル戦」、隙を見て相手を崩し詰めにかかる「積み・詰ませ」の3つです。 それぞれの要素を意識し、ここからは最初の見せ合い6匹のをどのように用意するかという 構築と、そのなかから3匹を選ぶ 選出の話をします。 -3つの要素- 「対面」「サイクル戦」「積み・詰ませ」のうち、どの要素をそれぞれ意識しているかによって「対面構築」「サイクル構築」「展開構築」と構築の種類が分かれます。 選出の仕方によって様々な相手に対応できるような、 自分なりの構築を組むこと。 それも バトルの醍醐味の一つでしょう。 構築の組み方は様々で、いろいろな構築記事で読むことが出来ます。 ここでは組み方について紹介しないので、構築記事を読み漁って面白い構築と、その組み方をぜひ見つけてください。 最初は他の人の構築を借りて、自分に合ったと戦術を見つけるのがいいと思います。 読み ここまでで、 バトルの基本の話は全て完了しました。 ここまで読んでくださり、ありがとうございます。 これまでの知識をそろえることで、ようやく 読みの話をすることが出来ます。 この読み合いの要素こそ、 バトルの最も面白い部分です。 読みたいのは相手の選ぶ3匹とその中から選ぶ初手の1匹です。 次の例を見てみましょう。 自分 相手 有名なゲンガブカグヤ構築vsカバリザテテフ構築ですね こういったとき、お互いにどういう選出をするでしょうか? 選出において重要なのは「役割」「危険度」「並び」です。 まず、「役割」について この見せ合いでまず出てこないはどれでしょう? 答えは「」と「」です。 この2匹は不利をとる相手が多く、刺さっていません。 (特にこの場合メガ枠に勝てないのが大きい)選出してももてる役割が薄いため、候補から外れます。 次に「危険度」を見ましょう 基本的にステータスの高いは危険度が高いといえるのですが、互いにとって一番危険度の高いは何でしょう? 答えは「」と「カプテテフ」です。 自分視点ではテテフをサイクルで止められるのは「」だけ、相手視点では「」はメガ枠どちらも不利をとる上、対面有利は「カプテテフ」と「」だけ、そして高い素早さからステロをはじめ何かしらの行動を許されてしまいます。 最後に「並び」 有名なガブカグヤやカバリザの並びというのは基本的にサイクルの強度が高いため、それを崩したくありません。 こうなると互いにとる選出が見えてきますね。 相手は危険なガブに強めな「カプテテフ」を選び、こちらはそれに強い「」を、そしてまた相手はカグヤにつよい「」を選出し、こちらもそれにつよい「」を選びます。 そうして自分はガブカグヤ@1、相手はテテフリザ@1となります。 ここまではほぼほぼ読めるでしょう。 残りの一体ですが、相手は「並び」の関係上「」を選ぶと予想できます。 そしてこちらは「」「ゲンガー」どちらかですね。 この最後の1体は実際のの調整や技構成によって変わってくるので読みを外す可能性が高い枠と言えるでしょう。 お互い初手性能(対面性能)の高い「」「カプテテフ」と予想できなくもないですが、今回ははっきりと決め手となる部分がなく読みづらいです。 こんな風に、選出というのは理詰めで読むことが出来ます。 逆に 相手に理詰めで読まれ、対策の薄いを出されたり、選出が誘導されて相手の用意したギミックにはまってしまうこともあります。 そしてそれは こちら側も同じで、あえて読みから外れたり、相手に読ませてそこに仕掛けをしこんだりできるでしょう。 -型・行動の読み- 実際に3匹選出した後の実際の毎ターン読み、通称「択」の話に入っていきます。 行動を読むためには「対面の有利不利」と「型の認識」、「余裕があるか」が重要な要素でしょう。 自分:場に。 控え2体(、) vs 相手:場にカプテテフ。 控え2体(、メザードンY) 上の状況はは初手対面で、互いに控えのがばれていない状況とします。 この対面はほぼ不利対面でしょう。 「型の認識」がかかわってきます。 自分の構築は有名なガブカグヤで、持ち物が7割スカーフ、2割タスキです。 ならば相手の行動はどうなるでしょうか? ここでは「」か「」を撃ってくると読めます。 相手の有利対面なため交代する必要がないため攻撃、そしてガブを一撃で倒せるムンフォor火力的に一貫して裏にダメージを与えられるサイキネです。 これは簡単に読めるため、に交代してサイクルをまわしましょう。 ここでの読みは「余裕」の有る無しがかかわります。 次の例を見てください 自分:場に。 控え2体(、) (ムンフォのダメージ) vs (ヘビーボンバーのダメージ) 相手:場にメザードンY。 控え2体(、カプテテフ) 実際に数ターンサイクルをまわせばこうなるでしょう。 これまた不利対面です。 なのでこちらとしてはに交代したい。 相手は撃ってくるでしょうか? vs と vs はどちらも不利対面ですが、違うところがあります。 相手の「余裕」の度合いです。 前者はカプテテフには「10万ボルト」を撃つ余裕がありません。 の持ち物をスカーフor襷であると認識しているため、対面勝負なら相手に行動を許し、じしんを食らってしまいます。 よってテテフはガブを速やかに倒さなければならず、交代を読む行動をする「余裕」がない(リスクが高い) 逆に後者はに「余裕」があります。 は上から一撃で倒せ、さらに相手からの攻撃もまだ数発耐えることが出来ます。 たとえ「めざパ氷」を選んでが交代してこなくても 有利状況は続きます。 よって低リスクで交代読み行動ができます。 -有利な読み合い・不利な読み合い- 上のサイクルは不利サイクルといえるでしょう。 vs の対面が出来てしまえば、不利な読み合いに勝たなければこちらのサイクルが崩壊して負けてしまいます。 こういった不利状況でこそ リスクを背負った読みを通す場面です。 例えば、サイクルの途中で vs となったとしましょう。 相手はおそらく に交代するでしょう。 そうすると最悪の対面を作られてしまいます。 そこが 交換読み行動をするタイミングです。 例えば、交換を読んで に交代できれば、こちらの有利対面を維持することが出来ます。 ここで重要なのは「リスクとリターン」です。 交代読みをという「リスク」ある行動をとった結果有利になる「リターン」がなければなりません。 この場合、有利対面を作れはしたものの、は相手の裏のに容易に受けだされてしまいます。 そこでに切り返されてしまえば結局「リターン」が得られないこととなってしまいます。 そのような「リターン」が得られないような「リスク」は背負うべきではありません。 の交代に合わせてステロを巻ければ、の動きを大きく制限することが出来ます。 十分な「リターン」です。 故に とてもリスクの高い行動であるといえます。 こうした リスクのある読みは有利状況では行うべきではありません。 そしてこの 「読み・択」を通し、勝った瞬間が最もバトルが楽しい瞬間だと、私は思います。 このおもしろさを味わうことが出来れば、もう既に 十分つよいであると言って良いでしょう 7. 最後に ここまで読んでくださりありがとうございました。 バトルの醍醐味である、「詰め」「構築」「読み」と、それを楽しむための基礎が十分伝わったならば幸いです。 この記事では理論的なことを紹介しましたが、 実践的なことはほとんど触れていません。 実際にどういう、並びが強く、どうやって読みを制するか、強い構築を組むか、詰めのルートを探るかについては この記事を読むだけではわからないと思います。 ですがこの記事の内容を理解することで、 バトルの流れや構築記事が何を書いているのかが分かるようになるでしょう。 この記事で、紹介した戦術等について適宜参照しながらそれらを確認するとおもしろいかと思います。 最後に、ここでは7世代までのセオリーを書きました。 おそらく8世代でも、システムや環境は変われど、基本となる部分は変わらないと思います。 この記事を読んで、ガチ対戦に挑戦したい! と思っていただけたら幸いです。 是非、バトルを楽しんでください。 ありがとうございました。 追記:ックスについて 第8世代でのランクマッチが始まりましたね 私も先日ようやく級に上がることができました。 ランクマッチを戦う中で感じたことを紹介します。 例によって強いや並びにはほとんど触れないのでご了承ください。 -ックスについて- 今作から追加されたックスについて、どこがどう強いからバトルの中心要素になっているのか、私の見解で述べていきます。 まずックスの基本 ・試合中に一度だけ、3ターンの間自身のをックス化できる ・HPが1. 5~2倍になる ・技が強力なックス技に変化し、威力が上がるほかフィールドや天候、互いののステータスに干渉できる その他、きかない技ができたり変化技はダイウォールになったり細かいことはありますが、今回は上3つだけについて話をします。 次の状況を確認しましょう 自分:水 vs 相手: 今までの経験からいうと、これは不利対面といえます。 特性「型破り」によりはの「浮遊」を貫通して地面技を撃つことができ、効果抜群で一撃で倒されてしまいます。 しかし、ここでこちらがックスをすることで、有利不利が逆転してしまいます。 ックスするとHPが2倍となるため、 相手の技を耐えることが出来ます。 そして、返しの水技で一撃で倒すことが出来ます。 不利対面がボタン一つで有利対面に、逆にこちらの有利対面が相手にックスされることにより不利対面になってしまう、「対面戦術」においてかなり戦局を左右する一手となります。 「対面」に限らず、「サイクル」でも同じことが言えます。 そもそも「サイクル」というのは、 不利対面だから「交代」し、 有利対面にもっていく戦術です。 しかし、せっかくうまく交代してつくりだした有利対面も、 ックスひとつで逆転されてしまいます。 そのうえ、ックス技は、単純に技の威力が上がって受けだすのが難しい上、ステータスやフィールド天候に干渉されるため 撃たれれば撃たれるほど不利になっていきます。 そのため「交代」という一手分損になる手はックスの格好の餌食となってしまいます。 「積み・詰ませ」においても、当たり前ですが「竜の舞」や「悪だくみ」をしたがックスによってさらに強化されるとなると 手が付けられなくなります。 そのうえックス技によって 撃てば撃つほどさらに状況が有利になっていくため、そのままゲームエンドに持って行かれてしまいます。 総じて、バトルの戦術すべてに関係する要素と言えるでしょう。 そして恐ろしいのが、このックスはバトル中一度だけとはいえ、 どのタイミングでどのにも使えるという点です。 つまり持ち物をもたせる等、 事前に準備することがなく、バトルのその場その場で必要に応じて必要なを強化できてしまいます。 つまり、 「読む」というのが非常に難しい。 ックスをうまく使うことで、勝ちの状況にもっていったり、はたまた相手の勝ちのルートをつぶしたり、そもそもこのでックスをすれば勝ちになるという状況にしたり、 「詰め」の要素においても重要であると言えるでしょう。 -ックスを有効に使う- つまりは自分はックスを有効に使い、相手にはックスを無駄うちさせるようにすれば、 状況は一気にこちらに傾きます。 「相手の交代のタイミングでックス化し、こちらのックス状態での行動回数を確保する」「相手のックスを受けきれるを用意する」「相手の主力(ックスと相性がいい)をこちらがックスで奇襲し先に落とす」「積みの起点をックスでムリヤリ崩す」等々……。 これからックスを使った様々な戦術が確立され行くと思います。 ックスを制すトレーナーがバトルを制する環境になるでしょう。 -ランクマッチで感じたこと- 最後に、ランクマッチ中感じたことをお話します。 恐らく剣盾で初めてガチ対戦をはじめた方も多いと思います。 ランク上げのため対戦を重ねてましたが、戦術、戦略を理解していないと感じる対戦相手が多かったです。 もちろん最初はだれでもそうなのですが、そのまま勝てなくて、勝てないからおもしろくない、おもしろくないからやめる、という流れになってしまっては、バトルが大好きな私からすれば結構悲しいことだと思ってしまいます。 バトルは知識をつければつけるほど、戦術・戦略を理解すればするほど、面白くなっていきます。 この記事がそういう初心者の方の助けになり、バトルの深みにハマっていってくれれば幸いです。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 kantanda.
次の技名 タイプ 備考 命中 へびにらみ ノーマル タイプによって無効化されない。 100 でんじは でんじは でんきタイプには無効。 90 しびれごな くさ くさタイプや特性ぼうじん、 持ち物ぼうじんゴーグルには無効。 75 サイコシフト エスパー 状態異常を相手に移す。 自分がまひかつ相手が状態異常でないとき、 相手をまひにし、自分はまひを回復する。 バタフリーのキョダイコワク むし• どく・ねむりの場合もある• ピカチュウのキョダイバンライ でんき• ストリンダーのキョダイカンデン でんき• シンクロ 自分がまひになったとき、相手もまひにします。 まひにならない場合 でんきタイプのポケモンはまひ状態になりません。 また、特性 じゅうなんや リーフガード 晴れの時 のポケモンは、まひ状態にはなりません。 また、 しんぴのまもりを使っていたり、場の状態が ミストフィールドの場合も、まひ状態にはなりません。 回復する方法 回復する技 自分を回復 いやしのすず、アロマセラピー、キョダイカンロ、 ねむる、サイコシフト 相手が状態異常でないとき 味方を回復 いやしのすず、アロマセラピー、いやしのねがい、 キョダイカンロ、みかづきのまい 相手を回復 きつけ、なげつける クラボのみ、ラムのみ 回復する持ち物 クラボのみ まひを回復 、ラムのみ 状態異常を回復 回復する特性 うるおいボディ 雨の時 、しぜんかいふく、 だっぴ、じゅうなん デメリットを無視する特性 まひ状態で効果のある特性を紹介します。 こんじょう、はやあし、ふしぎなうろこは、まひ以外でも、状態異常のときに効果が発動します。 こんじょう 攻撃が1. 5倍になります。 はやあし まひによる素早さダウンを無視し、素早さが1. 5倍になります。 ふしぎなうろこ 防御が1. 5倍になります。 まひのときに威力が上がる技 からげんきは、通常時は威力70のノーマル技ですが、どく、まひ、やけどのときには威力が2倍の 140になります。 ノーマルタイプで特性こんじょうの タチフサグマが使うと、相手に大ダメージが期待できます。
次の技名 タイプ 備考 命中 へびにらみ ノーマル タイプによって無効化されない。 100 でんじは でんじは でんきタイプには無効。 90 しびれごな くさ くさタイプや特性ぼうじん、 持ち物ぼうじんゴーグルには無効。 75 サイコシフト エスパー 状態異常を相手に移す。 自分がまひかつ相手が状態異常でないとき、 相手をまひにし、自分はまひを回復する。 バタフリーのキョダイコワク むし• どく・ねむりの場合もある• ピカチュウのキョダイバンライ でんき• ストリンダーのキョダイカンデン でんき• シンクロ 自分がまひになったとき、相手もまひにします。 まひにならない場合 でんきタイプのポケモンはまひ状態になりません。 また、特性 じゅうなんや リーフガード 晴れの時 のポケモンは、まひ状態にはなりません。 また、 しんぴのまもりを使っていたり、場の状態が ミストフィールドの場合も、まひ状態にはなりません。 回復する方法 回復する技 自分を回復 いやしのすず、アロマセラピー、キョダイカンロ、 ねむる、サイコシフト 相手が状態異常でないとき 味方を回復 いやしのすず、アロマセラピー、いやしのねがい、 キョダイカンロ、みかづきのまい 相手を回復 きつけ、なげつける クラボのみ、ラムのみ 回復する持ち物 クラボのみ まひを回復 、ラムのみ 状態異常を回復 回復する特性 うるおいボディ 雨の時 、しぜんかいふく、 だっぴ、じゅうなん デメリットを無視する特性 まひ状態で効果のある特性を紹介します。 こんじょう、はやあし、ふしぎなうろこは、まひ以外でも、状態異常のときに効果が発動します。 こんじょう 攻撃が1. 5倍になります。 はやあし まひによる素早さダウンを無視し、素早さが1. 5倍になります。 ふしぎなうろこ 防御が1. 5倍になります。 まひのときに威力が上がる技 からげんきは、通常時は威力70のノーマル技ですが、どく、まひ、やけどのときには威力が2倍の 140になります。 ノーマルタイプで特性こんじょうの タチフサグマが使うと、相手に大ダメージが期待できます。
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