前作が全編見下ろし型のトップビューだったのに対して、本作はガラリと代わりフィールド画面での移動以外は、ダンジョン、街など全てがサイドビュー画面となっている。 さらに残機制が導入されており、リンクのLIFEが0になってしまっても残機0になるまでは復活できるなど アクション制に重きを置いたシステムとなっている。 このように『ゼルダの伝説シリーズ』としては 異色のゲームシステムであり、それに加え高い難易度ということも相まってシリーズの中での知名度はさほど高くはない。 しかし 質の高いBGMと難しいながらも 絶妙なバランスでありゼルダファンの中では良作として認知されている。 販売までの経緯 そもそも本作は『ゼルダの伝説』の続編として開発が開始されたわけではない。 宮本茂氏の「攻撃も防御も上下に使い分ける横スクロールのアクションゲームを作りたい」という 鶴の一声から本作の企画が開始された。 新しい遊び方のゲームを模索して手探りで製作したゲームに、最終的にストーリーの関連性をつけ、タイトルに『THE LEGEND OF ZELDA 2』と付け加えてシリーズ2作目としての発売となったが、もともとが 「外伝」のような位置付けだったので異色になって当然だったとのちにディレクターの杉山氏が語っている。 スポンサーリンク ストーリー リンクが 魔王ガノンを倒して数年後。 16歳になった リンクの左手の甲に、突如トライフォースの紋章が現れる。 ゼルダ姫の乳母である インパはその紋章を見ると、リンクを 初代 ゼルダ姫の元へと案内し、古の王家に起きたという悲劇を語った。 永遠の眠りに着く初代ゼルダを目覚めさせるには 「勇気のトライフォース」が必要で、左手の紋章はトライフォースを継承できる証であるという。 魔物たちが魔王ガノンを復活させる儀式に必要である「ガノンを倒した者の血」を手に入れようと躍起になる中、リンクは「勇気のトライフォース」を求め、再び旅に出ることを決意する。 ゲームシステム 戦闘システム 見下ろし型のフィールド画面を移動しながら進めてゆく。 本作は シンボルエンカウントが採用されており、的シンボルに接触するとサイドビュー画面に切り替わり戦闘シーンに突入する。 Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃が可能であり、しゃがんで攻撃すると下段攻撃となる。 体力がMAXの時のみ ソードビームを放つことができ、長距離攻撃が可能となっている。 成長システム リンクは敵を倒すことにより、経験値を入手することができる。 経験値が溜まると「LIFE」「MAGIC」「ATTACK」の 3つのパラメーターのうちどれか1つを選んでレベルアップできる。 それぞれのパラメーターには下記の効力がある。 「ATTACK」上げると攻撃力UP。 「MAGIC」を上げると消費マジックポイントの減少。 「LIFE」を上げると敵からのダメージが減る。 ( 実質防御力UPという位置付けである) 各項目のレベルはどれも最大8であり、全てを8まで上げるとその後のレベルアップ時は 残機が1機増える。 スポンサーリンク 筆者と『リンクの冒険』 筆者はこのゲームはディスクライターの書き換えにて購入しました。 前作が大好きだったので、続編である本作もとても楽しみにしていたのですが、サイドビューアクションゲームに生まれ変わった『ゼルダの伝説』を初めて見た時は 驚き、戸惑いました。 しかし遊んでいくうちにだんだん 独特のゲーム性が面白く感じてきて、気が付いたら夢中になりプレイしていました。 結局最終的にはエンディングを見るまで遊び倒すことになりました。 幼い子供にとってはベラボーに高い難易度に何度も挫けそうになりましたが、攻略本や ファミマガを読み漁りなんとか頑張ってクリアすることができたのは、今となってはとても良い思い出になっています。 今回はゼルダの伝説シリーズ異色の第2弾『リンクの冒険』の紹介でした。 あわせて読みたい.
次のニンテンドースイッチのロンチタイトルとなる「 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はシリーズ初となるオープンワールド RPG。 ゲームが始まったらどこに行こうが、何をしようがプレイヤー次第。 ゼルダの伝説シリーズ30周年を記念した書籍、2016年8月発売の第1集「」、2017年3月発売の第2集「」に続き、最後を締めくくる第3集「」が 好評発売中!「ブレスオブザワイルド」の公式設定資料集として、400ページを超える大ボリュームで、本作のファンは必見の1冊です。 基本編• 物語の紹介• 操作方法、セーブ、システム解説• ハイラルの地図• それぞれの塔の特徴、登る際の注意点• ロード画面で表示されるヒント一覧 攻略編• スタート〜カカリコ村〜英傑の服• 水の神獣〜炎の神獣〜マスターソード• 風の神獣〜雷の神獣〜ハイラル城 エリア(マップ、シーカータワー、試練の祠)• 始まりの塔、祠 x4、回生の祠• 双子山の塔、祠 x9、カカリコ村• ハテノ塔、祠 x7、ハテノ村• ラネールの塔、祠 x9、ゾーラの里• アッカレの塔、祠 x8、イチカラ村• オルディンの塔、祠 x9、ゴロンシティ• 森林の塔、祠 x8、コログの森• 丘陵の塔、祠 x7• 平原の塔、祠 x8、ハイラル城• タバンタの塔、祠 x6、リトの村• ヘブラの塔、祠 x13• 荒野の塔、祠 x12、ゲルドの街• ゲルドの塔、祠 x6• 湖の塔、祠 x6• フィローネの塔、祠 x8、ウオトリー村 ダンジョン攻略• ラネール地方、水の神獣• オルディン地方、炎の神獣• タバンタ地方、風の神獣• 南ゲルド地方、雷の神獣• 中央ハイラル地方、 チャレンジ• ストーリーが進むクエスト(全15個)• 隠れた祠が見つかるクエスト(全42個)• 報酬がもらえるクエスト(全76個) 追加コンテンツ• 有料 DLC の内容• マスターソードの力を引き出す試練• ハードモード• 英傑たちの詩、お宝のウワサ、古代の馬具• 導師ミィズ・キョシアの試練• 操作方法、燃料補給 データ• 試練の祠で手に入る魔法アイテムの紹介• ハートの器とがんばりの器• 実を集めて武器・弓矢・盾の所持枠追加• 馬の捕まえ方、操作方法、馬宿• 大妖精による防具パワーアップ• 防具のカラーチェンジ• ウツシエでコレクション• アルバムに残された12枚の場所• ミニゲームについて• テリーの売り物リスト• 素材の入手場所• 地名一覧• クリア後のやり込み• 対応 amiibo とその効果 ポーチで整理できるアイテム• 武器一覧• 弓矢一覧• 盾一覧• 防具一覧• 素材一覧• 料理一覧、レシピ集• 大事な物一覧 魔物関連• キルトンのマモノショップの解説• イワロック・マグロック・ガチロックの出現場所と倒し方• ヒノックス・スタルヒノックスの出現場所と倒し方• モルドラジークの出現場所と倒し方• ライネルの出現場所と倒し方• 炎の精霊の素材、出現場所• 氷の精霊の素材、出現場所• 雷の精霊の素材、出現場所• ガーディアンの倒し方 コログのミ(エリア別)• ミニゲーム(五十音順)•
次のはじめまして。 たかおと申します。 よろしくお願いします。 C言語とDXライブラリを使って、2Dゼルダ(神々のトライフォース)のようなアクションRPGを製作しています。 そこで、マップの区間移動をゼルダ風にしたいと考えているのですが、その方法について疑問があるので質問させていただきます。 2Dゼルダはマップを遷移する際(階層移動や、フィールドから建物に入るとき)は暗転しますが、同じマップの別エリアに移動する際は暗転せず、プレイヤーの操作が停止したのち、別のエリアにスクロールします。 素人考えでは、最初からマップ全体を読み込めばいいのではと思うのですが、マップを分割したほうが、効率的なのでしょうか。 それとも、マップ自体は読み込んであって、エリアごとに敵やアイテム等のイベントを読み込んでいるんでしょうか。 実際ゼルダがどのようにしているのかはソースを見ない限りわからないので、このような手法を行なうメリットを教えて欲しいです。 ISLe さんが書きました: タイルを書き変えてマップを変化させる演出に対応するため、いまでも仮想のBG専用ビデオメモリを実装することはよくあります。 むしろスクロールする場合マップデータはコピーして使うのが原則で、そのまま画面表示に対応させることはあまりありません。 元のマップデータが分割されているかどうかとは別のことです。 逆に言えば、元のマップデータを分割しようがしまいが関係ないので仕様変更に強いということです。 単純にマップデータのサイズを大きくするだけでは仕様変更に弱くなります。 おっしゃる意味がよくわかりません。 ゼルダはマップデータを分割しているのではなく、 現在使用しているマップデータに次のエリアのマップデータを上書きしているということでしょうか?.
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