モンハンワールド。 モンハンワールドはなぜ衰退したのか?:気ままに烏龍茶でも。

【MHWアイスボーン】カスタム強化|必要素材と解放条件【モンハンワールド】|ゲームエイト

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今後の予定• ・2020年1月10日 Steam版 PC のアイスボーンが発売予定。 のクエストも同時開催。 ・2020年2月 金冠サイズ、装飾品、大霊脈玉を入手しやすいクエストの配信。 ・2020年3月 大型タイトルアップデート第3弾 Ver13. 0 特殊個体モンスター2体の追加。 ・2020年3月20日~5月14日 USJコラボのイベントクエスト前期「USJ・無限のきらめきを」のプロダクトコード配布。 ・2020年4月 タイトルアップデート Ver13. 5 新たな歴戦王、あるモンスターのマスターランク化など。 アステラ・セリエナ祭の開催。 ・2020年5月 大型タイトルアップデート第4弾 Ver14. 0 人気復活モンスターの追加。 ・2020年5月15日~8月30日 USJコラボのイベントクエスト後期「USJ・氷刃を薙ぎ、舞え!」のプロダクトコード配布。 ・2020年6月以降 モンスターの追加などのアップデートを予定。 掲示板の書き込み一覧 最新10件ほどを表示• [モンスター] 並ハンわい、ブランハチェットとシルソル使って、4エスカトンで勝てたんでムフェトも抗菌もないって人はめげずに頑張って ちなみに痛撃・超会心とシリーズスキル以外攻撃系スキルは積んでないんで珠揃ってなくてもいけるはず 07-15 17:25• [モンスター] 龍属性ソロで行ったけど、普通に2回弱体化入れられるし、なにより角折れなかった時の心配ないからありだとは思うけどね それより属性値盛るほうが大事。 カブカカブよりムフェト使えるならムフェト使ったほうが良い でもまぁ元も子もないけどマルチで受け入れられるかは別 07-15 19:59• [モンスター] イライライライライライラ。 でき得る限りの対策をして動きにもある程度慣れてきて、腕前も皆とそう変わらないはずなのになぜ勝てない? 07-15 23:18• [モンスター] 腕前のせいだよ 無慈悲 07-16 00:54• [モンスター] 討伐の流れはわかってるけどなんかうまくいかないって人に向けて、盲点になってるかもしれないことをつらつらと。 火も氷も龍... 07-16 12:16• [モンスター] 氷アルバ、火太刀無いから龍太刀で行くんやけど安定しないんだよねぇ、素直にエスカトンでリセットした方が楽だったわ 07-16 18:09• [モンスター] 皇金火太刀コイコイ 07-16 19:35• [モンスター] 30回ぐらい連敗の連敗を重ねてようやくソロでクリアでした。 一週間かかったわ。 大剣皇金氷の腕のみカイザーのカーナ装備でダブル保険の5乙でようやくだわ(勝てばいいんだよ) こんなに敗北を重ねた雑魚のワイでも何度も挑戦してクリアできます。 本当に感謝します。 07-16 22:56 モンハンワールド:アイスボーン関連の製品情報.

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【MHW】モンハンワールド攻略広場

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『モンスターハンターワールド』は2018年1月にコンソールでリリースされ、8月にPC版がリリースされた。 PC版はコンソールとは時期をずらしながら開発が続いている。 そのため、コンソール版と同等の品質であるかが求められ、また、PC版ならではの幅広いスペックに対応する PCゲームならではの千差万別の動作環境 PCゲームのQAで、コンソール版とは異なる部分の中でも最初に中村氏が挙げたのは、ベンダー各社のCPU・GPUでの動作保証だ。 一部マイナーチェンジバージョンを除き、コンソール機のスペックは変わらない。 しかし、PCでは動作環境が多岐にわたる。 このほかにもマザーボード、メモリ、電源など非常に多くのパーツがあり、動作環境はユーザーによって千差万別だ。 特にゲームにおいてはCPUとGPUが重要であり、選択肢も多い部分だ。 主要なベンダーでもIntel、AMD、nVidiaの3社があり、その中でも世代・グレードが異なる無数のパーツが存在する。 これらのシリーズごとに動作確認を行うのは膨大な労力が必要となる。 動作対象とする世代の範囲はマーケットシェアとQAコストを考え、適切な落としどころを見つけなければならない。 カプコンと言えば90年代には『バイオハザード』を、また2000年頃からは「カプコンPCお得シリーズ」として『ブレスオブファイア4』や「ロックマンダッシュ」シリーズなどをPCに移植しており、現在でも最新のゲームをPCでもリリースし続けている会社だ。 それだけに動作対象とするPCの世代を分析する良いノウハウも持っていそうだが、残念ながらそのあたりは語られなかった。 もし、PCゲームを開発する際にどの世代を対象に動作確認をするべきか迷ったら、Steamが行っているを活用するのもいいだろう。 Steamユーザーの統計ではあるが、OSやパーツ、あるいは言語など様々な観点から統計が取られている。 しかし、目安とする動作スペックを想定しても、PCではどうしても例外が出てきてしまう。 様々な環境で動作することこそ、PCというプラットフォームの大きな特徴だろう。 想定スペック外での動作保証 コンソール機より低スペックなPCでの動作確認はもちろんのことだが、ハイスペックのPCでの動作確認も重要だ。 コンソールゲーム開発においても、想定フレームレートに達しないことを経験することは比較的多いが、PC版では想定フレームレートを大きく上回る状態で動作することも多く、コンソール版では見られない不具合が初めて発覚するというケースも良くあるという。 それを聞いて真っ先に思い浮かぶのは、同じくカプコンの『バイオハザード RE:2』のナイフダメージの仕様だ。 フレームレートによってダメージが大きく変わるため、PCのスペックが高ければ高いほど攻略が簡単になる。 高フレームレート下での動作は、まさにPC版特有の問題の発生源といえるだろう。 ユーザーごとに異なる環境でもうまく動作させるために必要なのが、PCゲームファンにはおなじみのグラフィックオプションだ。 しかし、スクリーンモード、画面解像度、各種グラフィックスオプションでのクオリティコントロールなど、選択肢の増加によってQAコストもかさむことになる。 ゲームやテクスチャの解像度を落とすのはPCゲームを快適に動作させるために必要な行為だが、品質を下げても最低限ゲームが成り立つように配慮しなければならない。 逆に高い解像度の影響を受けやすいのがUI関係だ。 そのままスケールすると、高解像度ではUIの文字などが小さすぎて読めなくなってしまう。 解像度に対する適切なUI設計が重要だ。 上図ではテクスチャ解像度が下がって文字が判別できなくなる例と、LOD(Level of Detail、カメラの距離によってモデルのポリゴン数を変化させる仕組み)が下がった際、矢印が判別できなくなる例が紹介されている。 中村氏はグラフィックオプションはロースペックPCのためだけでなく、ハイスペックPCのためでもあると指摘している。 決して安くない金額で組んだハイスペックPCを活かす描写を実現できなければ、ユーザーの期待を裏切り評価が低下する。 そのため、ロースペックだけでなく、ハイスペックPCに向けたグラフィックオプションを用意することも必要だと中村氏は言う。 少し古い話だが、2012年に発売されたPC版『DARK SOULS: Prepare To Die Edition』は、まさにグラフィックオプションの貧弱さで評価を下げたタイトルだ。 解像度とフレームレートは固定されており、ファンが無理矢理修正するMODを公開することとなった。 6年後にリリースされた『DARK SOULS: REMASTERED』では、そういった問題は解消されている。 とはいえ、中村氏はすべての組み合わせを考慮することはほぼ不可能なため、ユーザーのボリュームゾーンを考慮して選択することが重要だとしている。 Windowsのバージョンによる挙動の変化 最後に提示された問題点は、Windowsのバージョンだ。 『モンスターハンターワールド』はWindows 7、8、8. 1、10に対応しているが、それらの挙動も同じではない。 特に最も古いWindows 7と最新の10の設計は大きく異なっているという。 ウインドウの管理やフルスクリーンの挙動が異なる。 また、同じOSでもアップデートによりHDRの仕様が変更されることもあったという。 Windowsのアップデートは、一般ユーザーであっても不具合に悩まされることは少なくない。 異なるOSどころか、同じOSですらアップデート前後で挙動を変えるため、ゲーム開発においてはさらに深刻な問題のようだ。 PC版『モンスターハンターワールド』のQA体制 ここまではPCゲーム開発において問題となってくる特有の問題が挙げられたが、それを解決するための体制も説明された。 その中でも特に興味深いのは、PC版チェックのための機材集めだ。 QAでは実機を使って検証する。 そのため、各ベンダー各世代の機材を用意しなければならない。 幅広いユーザー層を狙うあまり過度に古いシステムでも動作保証を行おうとすると、そのための機材が手に入らないこともあり得るだろう。 中村氏はそういった事態を避けるために、調査をしっかりとしなければならないと語っている。 『モンスターハンターワールド』の最低動作環境はnVidia Geforce 760だが、現在市場には中古しか出回っていない。 今は最新の機材であっても近い将来必ず型落ちとなるため、必要なものは保管しておくことも必要だ。 前述の通り、『モンスターハンターワールド』の対応OSはWindows 7、8、8. 1、10だ。 Windows 7は現在でも比較的入手しやすいが、Windows 8. 1の入手は難しい。 もし将来的にもサポートするのであれば確保しておくべきだが、Windowsのサポート期間終了をめどにゲームでもサポートを打ち切るのも手だという。 また、モニタの確保も重要だ。 中村氏は現在主流の1080pや4Kといった解像度にくわえて、21:9や4:3などの異なる解像度のモニタも用意しておくことがおすすめしている。 異なる解像度やアスペクト比でも正しく描写されるかの確認も重要だという。 機材がそろったら次は人材だ。 PCゲームは操作方法だけでなくユーザー層も異なる。 『モンスターハンターワールド』ではPCゲームに普段から慣れ親しんだメンバーを加え、マウスとキーボードでの操作の検証や、コンソールとは少し違う独自の慣習を持つPCゲームファンの目線にたったチェックを行ったという。 このほか、PC版のQAにあたりそれまで必要のなかったクラッシュレポーターやネットワークログを自作し、PC版だけでなくコンソール版開発スタッフとの連携も必要だ。 PCゲームファンであれば、大型タイトルの発売前にそのタイトルに最適化されたドライバがリリースされることをご存じだと思う。 そういったベンダー各社との協力も重要で、特定のパーツで飲み発生する不具合があれば協力を求める。 2018年8月にnVidiaは『モンスターハンターワールド』に最適化したドライバをリリースしているが、その裏には開発チームとの連携があったのは想像に難くない。 発生した問題の実例 続いてPC版『モンスターハンターワールド』で実際に発生した問題が紹介された。 その中でも興味深い事例を紹介したい。 上図を見てみると、コンソール版に比べてPC版は水しぶきが濃いことがわかるだろう。 検証したところ、これは前述の高フレームレート時に起きる問題であることが判明した。 一定間隔で処理を行う際に、基本フレームレートを取るべきなのだが、最大フレームレートを取っていたことに起因する。 PC版ではプレイヤーが最大フレームレートを選択できるため、設定によっては処理感覚が変わってしまったのだ。 この問題はコーディングのミスであるため修正は簡単だったが、同じミスをしている箇所がいくつか発見されたという。 見比べてみるとわかりやすいが、PC版単体で見るとそこまで強い違和感は感じないかもしれない。 こうしたコンソール版と比較した不具合のチェックもQAの大事な役割なのだろう。 アスペクト比を21:9にした際、タイトル画面の端が不自然にぼけている問題も判明した。 これは16:9のみを考慮していたため、その外側の絵がきちんと用意されなかったことが原因だ。 製品版ではこの部分には帯を表示することで対処しているという。 PC版『モンスターハンターワールド』QAの統計情報 最後にPC版『モンスターハンターワールド』で見つかった不具合の統計情報が公開された。 全体としてみると、コンソール版でも発生しうる不具合が半分、PC版での不具合が半分といったところだ。 PCプラットフォーム特有の問題とは、機材依存やグラフィックオプションによる問題が含まれる。 前述の21:9のモニタによる不具合もここに入るだろう。 PC版で追加した機能や仕様による不具合には、マウス・キーボード対応などが含まれる。 これら各不具合を、必ず発生する致命的な不具合(S)、発生頻度の少ない致命的な不具合(S-)、修正が必要な不具合(A)、軽微な不具合(B)に分類した結果もまとめられた。 コンソールでも起こりうる不具合とPC版で追加した機能や仕様による不具合の傾向は、軽微な不具合が最も多く、次いで修正が必要な不具合、必ず発生する致命的な不具合、そして発生頻度が少ない致命的な不具合の順で少なくなっている同じ傾向が見て取れる。 PC版で追加した機能や仕様による不具合には、PC版製作に当たってのコンソールと共通する不具合や、新規で追加したテキストの翻訳など必ずしもPC版特有の問題といえないものが含まれているために傾向が似通っていると中村氏は説明している。 傾向が異なるのは、PCプラットフォーム特有の不具合だ。 軽微な不具合が最も多いのは変わらないが、発生頻度が少ない致命的な不具合がほかの不具合より多く出ている。 再現性のない不具合がほかのカテゴリよりも多いことがわかる。 さらに、このカテゴリで発生した不具合を分類すると、PC版開発で何が最も問題となるのかが見えてくる。 注目すべき点は、やはりスペックと環境に依存した問題だ。 これら2つだけでPCプレットフォーム特有の不具合のほぼ半数を占めている。 スペック依存の問題にはベンダーに関係なく起こるもの、環境依存の不具合には特定の組み合わせのみ発生する不具合も含まれている。 PC版の不具合の出所はやはりPCのパーツの組み合わせによるものが多いのだろう。 上図は各項目に含まれる不具合のランクの割合と、割合の横軸を合わせたグラフだ。 特に環境に依存した問題は致命的な問題であるランクS以上の不具合が多く含まれていることが一目でわかる。 特に、発生頻度の少ない致命的な不具合の量は群を抜いている。 これは、開発時点では気づかず、多くの環境でチェックを行って判明した不具合であることを示しており、機材という観点から致命的な不具合につながったことが原因だと中村氏は説明している。 こうした不具合の統計は、PCゲームファンとしても頷ける部分があるのではないだろうか。 スペックに依存した問題の大きなものは事前に必要環境を調べればある程度回避できるが、環境依存で起動しない、動作が不安定になるといった相性問題で悩まされることは少なくない。 このグラフは『モンスターハンターワールド』での事例だが、ある程度幅広くPCゲームに通じるように見える。 筆者は普段コンソールゲームよりPCゲームを好んでプレイするが、近年はコンソールだけでなくPCも含めたマルチプラットフォーム展開のゲームが増えたことを喜んでいた。 プラットフォーム共通のゲームエンジンや開発環境などがそれを実現したのだろうと暢気に考えていた。 しかし、本公演で改めてPCというプラットフォームの難物さを実感させられた。 多くの開発者の努力でゲームがリリースされていると思うと、「PCでもリリースしてくれてありがとう」と強い感謝の念がわいてくる。

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【MHW】アイスボーン:モンハンワールド攻略レシピ

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MHWが発売して一年が経とうとしているが、今までのモンハン好きプレイヤーなら一年経とうと好きなクエストをやり続けていたり、気軽にマルチ募集をやっているように感じた。 しかし、私のモンハン関連のお気に入りコミュニティの方々は続々と別ゲーに移ってしまっている。 なぜ、このような現状になってしまったのか考え始めたのがこの記事を書く発端である。 かく言う私も、MHWは従来シリーズと比べプレイ時間が少ないが、その少ないプレイ時間から、この「古参ハンター離れ現象」の原因と思える点を見出せた。 あくまで、私個人の意見であるので、様々な意見が出るとは思う。 そんなときは気軽にコメントしてほしい。 では、こんな一狩人の戯言を空き時間にでも読んでいただけたら幸いだ。 1.モンスターとハンターの強さのバランス 2.マルチプレイ 3.イベントクエスト これらの要素がバランスを崩しているため、モンハンシリーズ経験者離れが進んでいると考える。 ストーリー攻略段階では問題がないが一通り装備を作ってしまったハンターが途方に暮れている姿をTwitter等で見かける。 何故ならこの3要素がバランスを崩しているがゆえにソロでもマルチでも楽しみ切れないゲームとなってしまっているからだ。 1~3番を順に見ていこう。 「モンスターとハンターの強さのバランス」 挙げられる問題点として、以下の3つがある。 装飾品の収集のためにも連戦する必要があるが、 ・クエストの出現ガチャ ・クエストの回数制限 ・バゼルギウス・イビルジョーの乱入頻度の高さ によって取り回しが悪く、ソロではやりづらい。 装飾品やカスタム強化パーツの排出率も高いので需要がある。 しかし問題点として ・初心者はソロプレイがきつい ・期間限定(イベントクエストのため) ・期間を逃すとしばらく戦うことができない が挙げられる。 「マルチプレイ」 では、これらを解消するために「マルチプレイ」があるわけだが マルチプレイの現状はというと・・ A. マルチ補正による体力増加、耐性増加 B. 機能していないサークルとマルチプレイでのプレイヤーの集めにくさ C. 集会エリアの使いにくさ等によって、やりやすい環境とはいえない。 マルチプレイの現状と1.の問題点を照らし合わせてみる。 まず 「A. マルチ補正による体力増加、耐性増加」 通常個体ではどうか 大した問題ではなく、補正後の体力でもすぐに終わってしまう。 だが、それでもソロプレイの方が早く終わることが多い。 歴戦個体ではどうか 通常個体と同じく体力補正はさほどではなく、マルチ補正後の体力でも丁度いいくらいであるが、良クエストの厳選の手間、そのクエストをマルチプレイでやろうにもクエスト失敗やクエスト取り消しで減る受注可能回数のことを考えるとソロプレイに軍配があがる。 しかし、古龍以外ではバゼルギウスの乱入が多いためソロ連戦もそれはそれでやりづらい。 (というか個人的にバゼル乱入、ここが鬼門) 歴戦王個体ではどうか 補正を受けた歴戦王は耐性・体力も大幅に増え、マルチプレイでも時間がかかる。 さらに事故死が多発する歴戦王は、むしろマルチプレイの方が失敗率が高くなるように思う。 また、マルチプレイもソロプレイもクリアタイムは大して変わらないこともある。 (ソロ歴戦王を練習したプレイヤーは別で) 次に 「B. 機能していないサークルとマルチプレイでのプレイヤーの集めにくさ」 1. ( モンスターとハンターの強さ)の問題点は、連携が取れるようなPTならば解決する。 しかし 「身内の集まりであるサークルが機能していない」ため、人を集めることが難しいプレイヤーも多いのが現状。 サークルを活用しているプレイヤーも勿論いるが、多くがTwitterや配信サイトで知り合ったプレイヤー同士で繋がる。 その集まりは濃密であるが、 野良で知り合った人同士がサークルを形成しても希薄な関係になることが多く、長続きはせずサークルが崩壊することとなる。 そういった繋がりが無くサークルに頼れないプレイヤーは野良募集に頼るしかないが、お世辞にも野良募集の仕様はやりやすいとは言えない。 そして 「C. 集会エリアの使いにくさ」 B. でも取り上げたが、集会エリアの取り回しが悪い。 頻繁に使う植生研究所、バウンティの確認、錬金ツボのような施設は1階にあり、そこに行くまではロードを挟む。 これが B. に拍車をかける つまり、マルチになると 体力が多くソロの方が早くクエストクリアでき(人を集める段階も含めればなおさらである。 )ソロプレイをするとなれば、歴戦古龍以外は 乱入モンスターによって連戦意欲が削がれ、それを補完するための 連携の取れるPTが形成が難しいのが現状なのである。 3.「イベントクエスト」 1. 「モンスターとハンターの強さのバランス」 や 2. 「マルチプレイ」 間のゲーム内バランスは私的に良いものとは言えないと思っている。 ただ、反面納得できる部分もある。 グローバル化を図るうえではソロでのモンスターが強すぎたら初心者がやめてしまうし、 マルチプレイで今までのモンハンのように所謂「ハメ」ができるのは、立ち回りとPTの協力を優先したいゲーム方向性において邪道である。 (過去作のMH開発インタビューではハメを嫌がるような発言が見られた) ただ、私のように現状満足しないプレイヤーもいる(はず)そういったプレイヤーの受け皿になるのが「イベントクエスト」であったはずだった。 だが、現在のイベントクエストはというと・・ ・期間限定 ・週に5種類程しか配信されない ・チャレンジクエストも期間限定&不定期配信  これらの問題点をひっくるめるとすれば、 「好きな時に好きなクエストが遊べない」 ことである。 今作は集会所クエストもないため、クエスト数が少ない。 そのため遊べるクエストも少ない。 かといって歴戦個体はクエ回数に限りがあり、面白いモンスターの組み合わせを引いても数回で終わってしまう。 そこを補完しているようなクエストがMHWにはいくつか存在している。 (現に面白いイベントクエストも多かった)ただ、それが 期間限定で次にいつ来るか分からないのが問題である。 例えば、面白いクエストが配信される週が忙しく満足にプレイできないこともあるだろう。 そういったプレイヤーは、 いつ来るか分からない再配信か 年に数回しかないアステラ祭を待つしかないのである。 (筆者がモンハンワールドで一番勿体ないなぁと思う部分) さらに、チャレンジクエストも期間限定であることがプレイヤー離れに拍車をかけている。 MHW開発陣としては 「(熟練者向けの) タイムアタックはチャレンジクエストでやってください」とのことだが、そもそも タイムアタックするためのチャレンジクエストが配信されてなければタイムアタックはできない。 (闘技する層なんてごく一部なんだからチャレクエは常設して欲しい) ここで「通常クエでは物足りない・闘技が好きなプレイヤー」をすでに振り落としてしまっているのだ。 しかし、上で挙げたようにいくつもの問題点を抱える上で現状はこうなってしまった。 それぞれの要素が、 すこしづつ不備を抱えており本来為すはずの能力を発揮できていないのだ。 つまり、「 三要素の各能力が欠けている結果、 満足するモンハンをすることができず辞めていく人が多いのではないか」というのが筆者の論である。 ただ、「 マルチ」と「 モンスターとハンターの強さバランス」に関してはMHW開発の考えていることも理解でき、新規層を意識した調整と感じられる。 ここにおいて最も梃子を入れるべき要素は「 イベントクエスト」である。 提案する修正案は以下の通りだ。 ・一部クエを常駐化 ・高HRPクエ、歴戦王クエ、強装備制作可能のイベクエを定期的に配信 ・配信スパンの見直し、配信数の増加 常駐イベクエを用意し、 クエスト不足を解消。 5体クエやドドド、特殊闘技同時2頭、痕跡クエのような恩恵が比較的少ないイベクエなどがここに該当する。 フリークエでは手に入らないような、 高HRPや 装備チケット、素材が手に入るクエストは、 アステラ祭とアステラ祭の期間で循環するようにする。 例を挙げるとすると、春祭り~夏祭りの間にすべての歴戦王クエを循環させ、戦える期間長めに設けるなど。 また、チャレンジクエストは常駐化をすればプレイヤーの需要にさらに応えることができると考える。 (狩王前は仕方ないとしても、終わった今なら全闘技配信しても全く問題ないと思うが・・) そして、アステラ祭で祭り期間外で回収しきれなかったイベクエ報酬や、プレイし足りないクエストを受注していけば、不満を持つプレイヤーは少なくなるのではないか。 以上が筆者の意見である。 もちろん、現状のMHWで楽しんでいる人も多いのは認知しており 反対に別の要素でやめていったプレイヤーもいることは知っている。 それは時代背景が関係していたり、同時期のゲームハードの売り上げなど様々な要因がある。 以前、配信で「そのゲームの方向性についていけなくなったら引退時期だよ」とコメントをもらったことがある。 もしかしたら、このような記事を書いてしまってる以上、私は「引退対象のプレイヤー」なのかもしれない。 モンハンはユーザーの既に転換期を迎えており、現実私は今のMHWの方針についていけなくなってしまったのだ。 この記事を書くことで、私と同じことを思っている人を見つけられたら幸いだ。 私はもしかしたら「引退対象のプレイヤー」かもしれない。 しかし、モンハンというコンテンツは大好きでMHWの世界観、環境、モンスターの作り込みには今でも感動する。 そのため引退をするには、まだ惜しむ段階なのだ。 そう信じたい。 開発の方々には、もう一つ踏み込んで、少しのアップデートで良いので現状の不備を修正、改良してほしい。 このゲームの根底は間違いなく楽しい。 そこに正しいエッセンスを加えてほしい。 どうか、MHWが古参ハンターも十分に楽しめるモンハンになりますように。 アイスボーン、期待して待つことにしよう。 ソロの方が早く討伐できるは大体シリーズ経験者特有のものであって、経験者の自分からしてもソロ体力補正は必要なものだった。 インフレが加速したのは装衣の調整不足が大きいと考える。 (隠れ身や挑発、アサシンなどは狩りに一つスパイスを加えられるものであって戦略の一つとしてはアリだった)序にカスタム回復は上位段階では早すぎた。 歴戦王も含めごり押しが一番早い結果となってしまうからだ。 新シリーズスキル超回復や加速再生など特有のスキルでこの辺りは対策するべきだった。 イベクエについては少し手抜きが過ぎるように感じる。 水増しクエでもいいのでどこか変化を加えただけのクエストを追加し続けるだけでも印象は違っただろう。 ネタクエでも遊び心があれが十分盛り上がるはずだ。 モスのイベクエはかなりセンスがあった。 1日だけなんてもったいないレベルだ。 最後に、折角のワールドだからもっと探索が流行るような仕組みにしても良かっただろう。 今の探索はいつでも途中帰還できるフリークエストの延長線でしかなく、環境生物を愛でる程度のものでしかない。 ここに数体に一体歴戦個体や歴戦王個体が乱入してくれば探索は唯一無二のカオス空間に変貌する。 3系列や4系列で探索を楽しんだ過去作勢ならば何時間でも遊べるだろう。 加えて出入り自由で野良マルチも盛り上がり、素材効率云々とは違った別の狩りを見いだせるのではないか。 ワールドは武器やアイテム周りが便利になった分、他のシステム周りの粗が目立ってしまっているので、不便な分や問題のある点はしっかり認めて改善してほしい。 アイスボーンはその最大の機会だと思っている。 そう、ソロ体力設定は仕方ないと思いやっと割り切れました。 たしかにそこへ拍車をかけているのがドラケン等の装備もしくは転身などの装衣インフレですね。 シリーズスキルに関しては、またもやドラケン絡みになってしまいますが、達人芸は付けなくて良かったと・・思います。 やりすぎ。 とても同意・・。 イベクエはちょっとモンスターの組み合わせ変えたクエでも時によって需要が生まれるので合ってよかったと思います。 探索もPTで簡単に行ける方法がないのが残念すぎる。 トオウさんの探索の意見は新鮮で面白いです。 今はモノ好きしか行かない要素として存在しているのが勿体ない・・。 アイスボーンの配信の遅さはこれらの点を補修するためだと信じて秋まで冬眠してます。 自分はまだ100時間くらいしかプレイしてないですが やはり粗が目立ちますね 歴戦王は全部常設かそれに近いレベルのローテーションにしてほしいなあと思います 思い立った時に装備が作れないのは本当にもどかしいし それがゲーム内で最高クラスの装備なら猶更 歴戦王装備が普通の装備と比べて強すぎるっていうのも問題なのかもしれませんが とはいえ強いモンスター狩ってその素材で強い装備が作れるってのはモンハンの伝統ではありますから やはり歴戦王と戦える機会が少なすぎるのが問題ですね そのあたり 最近のMHFは割とフットワーク軽くてユーザーの意見を汲み上げてくれるのでオンラインゲームの利点だなーとは思いますが MHWはオンラインゲームみたいな作りしてるくせにそのあたりがあまりにも鈍すぎますね 装備、装飾品ガチャは本当にどうにかしてほしい 装飾品のために狩りをするのとモンスター素材のために狩りをするのにはモチベがダンチです 装飾品は一部の珠の確率を絞ってるようなことしなければまだ面白いなぁとは思うんですけど ランス使いとしてあの絞り方は許されざるものですね あとマルチプレイ前提のモンスターもなんだかなぁとは思います 自分がほとんどソロで黙々とやるタイプってのがありますが 昔の集会所クエみたいな単純にスペックが高いよってだけならまだプレイのしようで何とでもなったんですけどね コメントありがとうございます。 まさにその通りで、新規層を獲得しようとする割には新規に甘くないイベントクエストの配置なのですよね・・。 中途半端にソシャゲ文化・オンゲ文化を入れているせいでどっちつかずになってしまっている印象です。 今作の装飾品ガチャは「お守りガチャよりは良い」という意見も多々聞きますが、私はそうは思いません。 まさにランス使いにおける「強壁珠」問題はもっと知られるべきだと思います。 つまり、「強壁珠」がないとそもそもランス装備としてのスタートラインに立てないという問題です。 これは一定の武器種に言えることで、私もこの問題のせいで半ばあきらめていた時期がありました。 (剛刃研磨の珠が出ず一時期MHWをやっていませんでした) お守りでは「痛撃5s3」さえあればとりあえず何にでも使えました。 理想値を求めるとしたらお守りはシビアですが、汎用性ではピカイチでしたもの・・。 マルチプレイの体力設定もちぐはぐですよね。 私もソロプレイヤーですが、時にはめんどくさくなってマルチを募集したくなります。 しかし、マルチの方が時間がかかることの方が多いため結局ソロもめんどくさい、マルチもめんどくさい・・となってMHWをやらなくなってしまいました。 モンスターのマルチ仕様のステータス設定を細かく練れば、良くなるように思いますが、果たしてIBで変わるかどうか、といったところです。

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