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次の全てののを1加算して出すことができる。 敵のに対して、この特性の効果で優先度を上げた技は失敗する 以降。 説明文 ・ へんかわざを せんせいで だすことが できる。 変化技を 先制で だすことが できる。 ・ へんかわざを せんせいで だすことが できる。 変化技を 先制で 出すことが できる。 そのままでも等の補助技を確実に先に撒けるという点で強力。 専用に技構成を組むならば等を駆使する耐久型と相性が良い。 みがわりを確実に先に出せることでみがわりの耐久度を考慮したその後の行動を組み立てやすくなるし、持ちに先制を許して瞬殺されてしまう事も無くなる。 変化技を中心に技を構成すれば実質的に自分の素早さを考慮しなくても良くなるし、を使われても変わらずに先に行動できる。 ヤミラミの場合、隠れ特性でこの特性を得たことでを打ちやすくなった。 バルビートの場合、この特性のおかげで安全にでとくこうを積めるようになり、さらにも可能なためサポートに使いやすくなった。 しかし、ではタイプ相手に効かないことと、特性の影響が強くなり、バルビートやといった自分自身を対象に補助技を使うポケモン、ダブルバトルにおけるなどのような味方や場を対象に補助技を使うポケモンを除き、使い辛くなった。 同速勝負になりやすいが存在しないレベル1限定戦では先制するために大いに役に立つ特性。 この特性を持つポケモンは全てののを、通常より1高い状態で繰り出すことができる。 により他の特性のポケモンがこの特性に変化したとき、ではそのターンの行動順に影響は無い。 ではそのターンからいたずらごころは適用される。 逆にメガシンカによりいたずらごころから別の特性に変化したときは、第六世代ではいたずらごころの効果があるが、第七世代ではいたずらごころは適用されない。 等により他の特性のポケモンがいたずごころに変化したり、いたずらごころから他の特性に変化した場合、第七世代までそのターンの行動順に影響は無い。 ではそのターンからいたずらごころの効果で行動順が早くなったり、いたずらごころを失ったことで行動順が遅くなったりする。 第七世代では、技により他の特性からいたずらごころになってもそのターンは変化技の優先度は変化しないので、あくタイプやサイコフィールドに守られている敵にも有効。 いたずらごころから他の特性になった場合は、優先度は上がったままなのでサイコフィールドに防がれるが、いたずらごころでは無くなるためあくタイプには有効。 第八世代では、技により他の特性からいたずらごころになるとそのターンから変化技は優先度が上がるため、あくタイプやサイコフィールドに守られている敵には無効。 いたずらごころから他の特性になった場合は、優先度は戻りサイコフィールドにもあくタイプにも有効になる。 によりいたずらごころの特性が無効化されると、そのターンから行動順に影響が出る。 かがくへんかガスの効果が無くなるとそのターンから優先度が上がった状態で変化技を出せるようになる。 かがくへんかガスが発動している間はあくタイプに使用する変化技も有効となる。 シリーズではを使う時、一度に2回繰り出せるが、では相手があくタイプだと失敗してしまう特性である。 いたずらごころで優先度が上がった技について• いたずらごころで優先度が上がった技はタイプに無効化される。 いたずらごころを持つポケモン自身や味方に対して使われる場合は、あくタイプが相手の場にいても有効。 優先度を上げたにより繰り出したであっても無効。 場を対象とする技は有効。 あくタイプのポケモンが同時にである場合、マジックコートが優先されて、変化技は跳ね返される。 無効化するときは、技の使用者がいたずらごころである場合に限る。 以下のような状況では、技を出したポケモン自身はいたずらごころではなければその技は有効。 いずれも、技を出したポケモン自身もまたいたずらごころだった場合は無効。 いたずらごころのにより強制された技。 先制技含む• いたずらごころのにより繰り出された技• いたずらごころのにより繰り出された技• いたずらごころの変化技をで跳ね返された技。 この特性の効果で優先度が1以上になった技は、下記の状況において相手に無効化される。 以降 : いたずらごころを持つ味方の技であっても無効。 特性・とその味方のポケモン、またはでポケモン: いたずらごころを持つ味方の技である場合は有効。 場を対象とする技は有効。 上記仕様をまとめると、いたずらごころの技が有効な相手は以下の表のようになる。 ・・・は場にいるすべてのポケモンが対象の変化技だが、 場を対象とする技ではない。 対象の所属 敵 味方 あくタイプ 無効 有効 ファストガード 有効 有効 ビビッドボディ じょおうのいげん サイコフィールド 無効 有効.
次のいたずらのために懸命になるガチョウの愛らしさはとびっきり ゲーム内容は、タイトルにもあるようにガチョウが町の人々にいたずらを繰り広げていくというもの。 農場からいろいろと拝借したり、ガレージに誰かを閉じ込めたりして町の人々をちょっぴり困らせることができる。 主人公がガチョウである都合上、アクション自体のバリエーションは少ない。 それでもいたずらのために懸命になるガチョウの愛らしさはとびっきりだ。 これは言葉を費やすよりもトレーラーや本稿に掲載したgif画像を見てもらったほうがいい。 また、音楽による演出も巧みで、状況に合わせて鳴るピアノの音色も心地よい。 おじさんと追いかけっこするガチョウ。 個人的なお気に入り。 物を引きずるときのガチョウ。 もちろんガチョウのせいで誰かが水浸しになることもあれば、何かを壊してしまうようなこともあるのだが、人間たちの反応はいたって穏やかだ。 激怒してガチョウをこらしめたり、捕まえたりするような者はおらず、とても優しさに満ちた世界であることを誰もが感じとるだろう。 童心に返って「ちょっとしたかくれんぼ」をするようなもの とはいえ、彼らも指をくわえて黙って見ているわけではない。 ガチョウがお店に入ろうとすれば入り口をさえぎろうとするし、何かをくわえているのを見たらすぐに取り返そうとする。 このため、本作では人間たちに見つからないことが重要で「軽めのステルスゲーム」というプレイフィールになっている。 いたずらというテーマもあいまいって、童心に返って「ちょっとしたかくれんぼ」をするのに似ている。 「軽め」とただし書きしたのは、もしもミスしてしまってもすぐにやり直せる手軽さが本作にあるからだ。 どこかの組織のエージェントと違ってガチョウは命のやりとりと無縁だし、人々もすぐにガチョウのしでかしたことを忘れてしまうため、すぐに気を取り直して再チャレンジできる。 水面下で足をばたつかせているであろうガチョウ。 少し難しめのバランスになっているのは違和感 一方でかわいらしい見た目とは裏腹に、少し難しめのバランスになっているのは違和感があった。 本作は「リンゴをここに運ぶ」とか「クツを奪って隠す」といったように物を特定の場所まで運ぶタスクが多い。 当然、リンゴだのクツだのをクチバシでくわえて運ぶのだが、ガチョウがちょっと人に触れただけでそれらの物を落としてしまううえ、バタバタしながら勝手に歩いてしまうため、ストレスになりやすい。 さらにやるべきことがわかりづらい場面もいくつかあった。 全部で4つというエリアの少なさを考えるとこの難しさも理解できなくはないが、それが水増しされたような印象にもつながっている。 特にガチョウに惹かれて子供と一緒にプレイするような場合は、クリアを目的にしないほうがいいだろう。 おじさんに帽子を取り返されてしまうガチョウ。 そんなガチョウ目線で見ても小さな町だが、本作の見どころは最後にある。 本作はエリアごと提示されるタスクをこなすことで次のエリアに進めるようになっている。 そして最終的にはすべてのエリアがつながり、町全体を通してこなすタスクがひとつだけ課せられる。 最終エリアには見た目としての仕掛けがあり、ゲームプレイにも少しひねりがくわわるので、小さな町を舞台にした作品ながら胸に残る印象は決して小さくない。 バレバレだけれど、花壇に身を潜めるガチョウ。 人間の真似をしてピクニックの準備に励むガチョウ。 ボリュームとしてはクリアまで2~4時間といったところだろう。 クリア後にはエリアをまたいでこなさなければならないタスク、そしてタイムアタックのようなタスクが出現する。 いわゆるやりこみ要素だ。 残念ながらこれらのやりこみ要素は「ボールを隣のエリアまで運んでゴールしろ」のようなものがあって、一見良さそうに思えるが挑戦しがいよりも面倒くささが先行してしまっている。 ガチョウでドリブルするのは私の、そしておそらくはあなたの想像以上に難しいのだ。 「かわいさあまって憎さ百倍」とはよく言ったもので、私はボールよりもガチョウが憎たらしく見えてくるまえにクリア後コンテンツの完遂を断念することにしたが、後悔はしていない。 いたずらガチョウは憎むべき存在ではなく、愛らしい存在であるべきなのだ。 愛らしさに満ちあふれたガチョウ• 人々のやさしさを感じさせる世界• 小さな驚きをもたらすラスト 短所• 愛らしさを詰め込むには狭すぎる町• イライラが募る人々との接触• 悪い意味で驚くクリア後コンテンツ 総評 世界中の人々が首ったけになるであろうガチョウのかわいらしさ、いたずらしてもやさしい人々といった独特の魅力をもったゲーム。 しかし、舞台となる町はあまりに小さくて物足りない。 水増しにも思える難しさや意地悪なクリア後コンテンツなど、本作が愛らしさであふれているだけに不満点に大きな憎しみが募ってしまった。
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