圧倒的なガード能力が強み 弱点へ精確な攻撃が可能 カウンター突きが超優秀 パワーガードで要塞化 ランスの脚はステップ ランスは、全武器で最高のガード能力を持つ。 スキルに頼らず堅固なガードができ、ガードしながらのステップやカウンターさえも可能。 攻撃を全て防ぎきり、的確にモンスターの弱点を突くことが肝心だ。 ガード主体で立ち回ろう ランス最大の強みは圧倒的なガード能力。 守りに徹した際の安定性は、全武器トップクラスだ。 モンスターの攻撃の瞬間だけガードするのではなく、ガード時間を多めに取って立ち回ろう。 ランスのガードは攻撃と同義 ランスでは、ガードも攻撃手段だと考えよう。 この意識を持たずに攻撃ばかりに集中すると、ガード能力を活かせずにダメージを受けてしまう。 反撃できる瞬間を待ち、確実に攻撃を重ねることを意識しよう。 ガード強化でさらに要塞化 スキル「ガード強化」を発動させれば、通常ガードできない攻撃を一部ガードできるようになる。 強力なブレスやガスなどを使うモンスターには非常に有効なスキル。 攻撃は精確かつ確実に決めよう ランスの攻撃は火力が控えめで、モーションも遅め。 そのかわりに、長いリーチと定点攻撃能力を持つ。 ガードに時間を割く分、反撃は確実に弱点を捉えることを意識すれば、火力が低いとは感じないはずだ。 加えて 打点も高く、頭部や翼といった弱点を狙いやすい。 攻撃の際は、上段突きをメインに使っていくと効率的にダメージを稼げる。 構えの最中に攻撃を受けると、ガード後即座に突きで反撃可能だ。 使いこなせば、"防御は最大の攻撃"を体現した立ち回りができる。 コンボ中に真価を発揮 「カウンター突き」は、突きコンボの最中にも発動可能。 これを利用すれば、 攻撃できそうだけど反撃もされそう。 という場面で安全に立ち回れる。 また、「カウンター突き」の後すぐに突きコンボに派生できる点もポイント。 多段攻撃に注意 構え中は、 攻撃を1回防ぐと強制的に「カウンター突き」が発動する。 多段攻撃などをガードすると、2発目以降の攻撃に当たってしまう点に注意しよう。 少しの移動はステップで ランスの回避は、前転ではなくステップとなっている。 3回連続で使用可能で、位置の調整や移動に便利。 モンスターが少し離れた程度であれば、納刀せずにステップで移動した方がスムーズだ。 ガードダッシュで安全に詰める ガード中は、「ガードダッシュ」という特殊なステップを踏める。 ガードしながらステップできるため、安全に距離を詰められる。 通常の前ステップよりも移動距離が長い点もポイント。 大バックステップを覚えよう バックステップは、 後方にLスティックを倒しながら入力すると移動距離が伸びる。 これを利用すれば、かなりの距離の移動が可能だ。 しかし使用後は続けてステップを踏めない点と、1回目以降のステップからでないと使えない点は覚えておこう。 パワーガード中はスタミナが急速に減るが、 のけぞり軽減や全方位ガードなどの効果を得られる。 パワーガードの効果まとめ メリット ・のけぞりを大幅軽減 ・全方位にガード判定を持つ ・ガード時のスタミナ消費がない ・多段攻撃も確実にガードできる ・攻撃時、360度方向転換が可能 デメリット ・発動中は急速にスタミナが減る ・通常のガードよりもダメージを受ける 「パワーガード」にはデメリットも存在する。 ガードのためだけに使うとデメリットが目立つので、使いどころを見極めよう。 カウンター突きのカバーに使おう 「パワーガード」のおすすめの使い方は、「カウンター突き」のカバー。 「カウンター突き」の入力が早すぎたときや、構え中に多段攻撃を確認した際に使うと良い。 ランスのおすすめコンボ 攻撃コンボ 基本の突きコンボ.
次の攻撃が地味! チクチク!チクチク!ガツンガツン!突っついてガードする!だけ!一撃80くらいをチックチク!ダウンとれてもチックチク!突進フィニッシュで頑張って200!地味!! 大体の攻撃にスーパーアーマーがない! 大体の攻撃にスーパーアーマーがないので、オンラインだと味方の攻撃でビクンビクン!まともに攻撃も出来ないのでひるみ軽減1が必須! か、可愛い!! ランスの可愛さがわかったところで本題。 詳細はテクニックで解説!• 全方位ガードからの全方位へのフルチャージカウンター突き!• カウンタークラッチでどの武器種よりも張り付きやすく、さらに唯一無二の短時間スーパーアーマー、そして傷は一回でつくのでマルチで大活躍!• 判定が長いのでやたら弱点部位に当たりやすい!ありがたいなぞ判定!! では各々解説していく!! 突き攻撃。 各々組み合わせても3回まで連続で攻撃できて、3発目が一番威力が高い。 なお上段突きが威力が高いので基本的に上段突きを使う。 ガード関連。 今回は抜刀クラッチガードがL2 初期設定 で行える。 突進関連。 突進は弾かれたり、壁にぶつかったりする以外停止せず、軽い崖などの地形は飛び越えたりジャンプしたりして移動する。 R2を押すとガード状態になり急停止できる。 ステップ関連。 下方向へ入力しながらステップすると大ステップとなり大きく後退できる。 チャンス時のバーストは突進>すぐフィニッシュ>上段突き連打となる。 移動距離や移動後の着地点など、とにかく使い込んで体に染み込ませる必要のある必須テクニック。 これさえ完璧ならもうなんでも相手出来る、どうにでもなる。 ガード時のひるみリアクションすら軽減出来る無敵のガードステップだが 唯一の欠点として、 ガードステップ後の行動受付時間が長すぎるため、焦ってカウンターガードや突き攻撃などを出そうとするとガードステップ後の行動が出てしまう。 ガードステップ後の行動受付時間の途切れる感覚もしっかりと覚えておこう。 ガードステップは超重要な必須テクニック!! カウンター突きからのガード行動などリカバリー 多用するカウンター突きからはガードや再度カウンターガードは行えない。 ステップもしくは一度突きをはさんでからしかガードに移行できない。 ガード中は急速にスタミナが減るが、ガード判定中はスタミナが減らず、ノックバックもやや軽減される。 このとき、上段突きは最大溜めのカウンター突きと同じ扱いなので相当な火力が出せる。 また、パワーガードからの飛び込み突きもカウンター突きも、ガードダッシュへと移行することが出来、隙を軽減できる。 ガード判定があるのでステップよりも安全。 L2ルートよりも圧倒的に早いカウンターガードルートのカウンタークラッチと仕様 カウンタークラッチはL2の後にR2を出すことでガード判定となるが、このL2の抜刀クラッチガードはガード判定の出始めがかなり遅いので思ったようにカウンターへつなげない。 しかし、 カウンターガード中にL2を押すことでカウンタークラッチガードへと移行できる。 なおカウンタークラッチガードの仕様だが、まず ガード判定が結構薄く、背面に判定は無い。 通常ガードよりも体感薄い気がする。 次にカウンタークラッチはモンスターの接触判定にしかクラッチで飛びつけない。 ブレスやバインドボイス、風圧などはガードこそ出来るがクラッチへは移行しない。 そしてカウンタークラッチからのクラッチにはスーパーアーマーが数秒付与される。 飛びつきから1箇所移動して引っかきくらいまではアーマー状態で、振り落とされる事は無い。 ついでにランスは傷付け一回族なのでカウンタークラッチさえ成功させて欲張らなければ必ず傷を付けれる。 サイッキョ!! クラッチにおけるコツやルールはまた後日。 多用するガードステップからの選択 必須テクニックとして紹介し、多用することになるガードステップ。 方向は45度ほど転換できる。 弱点に対して少し距離があればこの選択。 弱点が近ければこの選択。 ガード維持は、モンスターの攻撃が続いた場合などに行う。 ガードステップ後に焦ってカウンターガードなどを入力しても、ガードステップ後の行動受付がやや長いため飛び込み突きなどに派生してしまい返って危険だ。 様々な技の追加により手に入れた圧倒的な機動力 ランスは納刀が遅く、抜刀時の歩行も遅い武器種であるが、アイスボーンではガードダッシュや突進ガードなどでガード判定を持ちながらかなりの距離を移動することが出来、昔のような鈍重なランスはもういない。 ガードダッシュ、飛び込み突き、ガードダッシュ、飛び込み突き…のループがガードダッシュ一回分のスタミナがあれば前進でき、トレーニングルームの柱からマイボックスまでの距離を5秒ほどで移動できる。 アイスボーンのランス装備・カスタム強化など モンハンアイスボーンにおけるランスのおすすめ装備など。 防具は大体ほか武器種と似たり寄ったりになるかもしれんけど…。 いやまぁ ガルルガ脚とかもう呪いじゃん? 武器・ネスルメンカールが簡単でオススメ。 カスタム強化はいつものやつ。 とりあえず序盤は何回も紹介してるプケプケランス、 ダチュラスプラウトがつえー。 後半でも使えるしレア10だからカスタムも豊富。 クルルヤックの武器、 ネスルメンカールも無属性ランスのエース。 悉くネギが終盤のナンニデモになるがそれまでガッツリと使える。 上記二種はレア10なのでカスタム強化がかんたん。 会心、回復を付けるは当たり前として、後は正直めちゃくちゃ好み。 今回の攻撃力強化は前作よりマシになってるので悪くない。 ダチュラスプラウトにおいては属性値強化も大アリ。 要求スロットの割りに伸び幅がかなりデカい。 爆破を使うならバゼルロケットとディオスハルバードで悩むと思うけど最終的にディオスになるんじゃないかな。 カスタムは結構エンドコンテンツまわさないといけないけど、やっぱ強いぜ。 現状の爆破汎用はこんな感じ。 と思っていたら バゼルロケットでも会心・回復カスタムが積めるのでディオスハルバードは本当にただの皮ペタ武器となりました。 手数武器でもあるランスの各属性武器はこんな感じかな。 悉くネギの武器、 亡滅の腕【邪】は属性値は低いながら、匠不要の長い白ゲージとクソ高い攻撃力を持つので龍属性でありながらほぼナンニデモとなっている。 もっと言うとレア12でも会心・回復カスタムが積めるのでネスルメンカール大先生とは割りとマジで亡滅作れたらお別れ。 火・レウス• 水・ネロミェール• 氷・イヴェルカーナ• 雷・ジンオウガ• 龍・ネルギガンテ 防具・ガンキン様とバゼル胴 防具の神器はまさしく黄金輝く ガンキン腕、足。 この2箇所でガード性能Lv4、ガード強化がシリーズスキルで発動する。 とりあえず作ろう。 ちなみに今回のガンキンはローリングに火やられが追加されクッソ強い。 火耐性をあげねばクソほど苦戦する。 ガンキン相手に対策を組む必要があるなんて悲しい。 …いやおめでとうと言っておこう 後はバゼル胴かなー、ガード性能Lv2と良いスロット性能。 足は後半になると ガルルガ足が存在するので大体これを使うようになってくる。 序盤や毒武器を使う場合は頭足の レイア2部位がオススメ。 体力増強Lv3にシリーズスキルで毒ダメージアップもついてくる。 ちなみに腕は毒属性強化Lv2。 田中はしばらくレイア3部位だった。 ちなみに序盤であればディノ足もオススメ、匠Lv2がついてくる。 激オススメ!ランス入門装備 メチャクチャオススメ。 レアな珠が一切不要な上必須スキルがしっかり盛られた神セット。 このままダチュラスプラウトを担げば立派な毒専用装備マイセットの完成だ。 胴はなくともガード性能Lv4が発動するので申し分ない。 胴は実質フリー枠。 また、体力増強ついでに毒属性強化Lv1とシリーズスキルで毒ダメージ強化もついてくるため、このままダチュラスプラウトを装備すればそのまんま毒ランス装備だ。 ネスルメンカール用装備など、達人芸汎用ランス装備 要ガード強化珠 使いまわせる汎用達人芸ランスの装備を紹介。 武器は何でもオーケー。 作りやすいネスルメンカールやダチュラスプラウト、または自然についてくる爆破強化を活かすのもいいだろう。 といってもここで紹介しているカイザー3種とガルルガ足はどの武器種でもめちゃくちゃ汎用性が高いのでほとんどのプレイヤーが作っているであろうが…。 珠、護石なしの素スキルでこんな感じ。 こちらは匠護石を装着し、珠も手持ちで埋めている田中の汎用装備。 爆破属性がついてくるので爆破武器でカスタムが豊富なディオスハルバードを装備している。 珠に余裕があるなら胴をレックスロアにして超攻撃型にしちゃってもいい。 鉄壁系の珠結構出るよね。 ランス用のスキルとか装飾品とか ランスで必須と呼べるスキルは ガード性能と ガード強化だろう。 ガード強化はいちいちどれがどれか覚えるのが面倒なのでとりあえずつけとけ!って感覚。 ガード性能はLv5かLv3が主流。 田中はLv3派だが、ガードステップなどで隙を軽減しそこねた時のストレスがやっぱり若干ある。 アイスボーンから新たに登場した 攻めの守勢は、火力はもとより ランスのアクション性そのものを上げてくれるスキルだ。 アクション性が上がるということはそれだけゲームが楽しくなる。 装飾品で出てうれしいのは、 守勢や鉄壁がついているものだろうか。 ひるみ軽減なんかもランス向き。 守勢・攻撃はやたら出る印象。 特に 守勢はゲームプレイのアクション性がかなり上がり、音も変化するのでランスがとてつもなく楽しくなる。 意識せずとも判定は結構ガバガバなんで気にしなくてもよい。 モンスター相性 ランスは基本的に圧倒的不利を背負う相手はいない。 よく飛んでる空の王者様などはカウンタークラッチの存在でかなり戦いやすい。 またすばやいモンスターや小さめのモンスターにおいても、ランスも細かい機動力はある上、リーチもあり問題ない。 なので相性の悪い…いや明らかにメタってきてるモンスターを紹介する。 イライラ必須! ラスボス アン・イシュワルダ。 言わずとしれたランスメタのクソ。 前後半に分かれるこのモンスター、前半は圧倒的ランスのカモでランス最強!!なんて思わせておいて後半で圧倒的にメタってくるクソきたないやつ。 あまりにも汚いこのモンスター、頻繁に使用してくる溜めブレスが多段判定で一度ガードしてしまうと8回くらいガードせざるを得なくなる。 スタミナが切れたらおわり。 ガード性能Lv5のパワーガードでもノックバックするほどのパワーを持ち、ガード性能Lv5でも全部ガードしきると200の体力が6割くらい減るやべーやつ。 攻撃は直線的だが範囲は広く、見てからガードダッシュ一回では抜けられない。 難しいが横を向いてガードできるとノックバックで抜け出せることが出来る。 ランス初見殺しにもほどがある。 ついでにガー不の見るからにヤバそうな攻撃もしてくる。 モドリ玉で逃げよう。 毒ダメで瀕死だったようでクラッチ当てたら倒せた。 怒り喰らうイビルジョー ご存知ランスのおやつだったイビルジョー。 あまりにもランスにボコられすぎて怒ったイビルジョーは絶対にランスを殺すマンと化した。 力のままに全身を使い暴れるだけなら可愛いもんだったが、なんと頭を使いどういう理論か 設置型ダメージ床を生成する。 そのダメージ頻度もかなり早く、判定はガード出来ない。 さっさと抜け出したいが動きの遅さが仇となり死ぬ。 さらに 龍属性やられをもらってしまうので手数武器であるランスから属性を奪われ死に至る。 被弾覚悟で抜けるしかない。 ガードダッシュはダッシュしきってからしばらくは行動入力をしづらい。 被弾覚悟で後ろガードダッシュから大ステップで抜けるのが最善だ。 幸い、体がデカすぎてちょっと軸をずらすと当たらなかったり運ゲーできる。 さらには、この設置型ダメージ床という圧倒的ランスメタだけではなく、小とびかかりからの ガード不能捕食を使ってくる上、捕食されると続く大かみつきが確定で被弾となる。 見てからの回避はほぼ不可能な捕食。 これには 全ランス使いが涙する。 怒りまくって暴力的な姿や動きになるのにきっちり頭を使った攻撃をしてくるなんてよほどランスに恨みがあるのだろう…いや、普通のイビルジョーを考えると当たり前か。 調子に乗っててすいませんでした。
次のどちらも大苦戦しました! イヴェルカーナは1発でギリギリ倒せましたが、アン・イシュワルダは3回くらい失敗しましたよ。 どちらも何も対策をしていないランスだと痛い目に合うみたいですね。 ちなみに、太刀のように動き回る武器では2体ともそこまで苦戦しないようです。 ランスのプレイスタイルは、基本武器は出しっぱなしで、相手の攻撃をガードで防ぎカウンターを当てます。 つまり、モンスターの攻撃をほぼ全て盾で受けきらなくてはいけないんです。 どうもこのプレイスタイルそのものが、イヴェルカーナ&アン・イシュワルダと相性が良くないです。 ネットで調べてみても、この2体にランスで勝てない人は少なくないようです。 それでもランスを手放したくない方は、イヴェルカーナとアン・イシュワルダ用の装備やスキル、立ち回りを紹介します。 VSイヴェルカーナ ランスで攻略 イヴェルカーナ戦でのランスはここが辛い ランスのイヴェルカーナ戦では何が辛いのかというと、ブレスのガード時に後ろへ下がってしまうことなんです。 カーナはブレスばっか吐いてくるのでその度に後ろへ下がってしまい、攻撃ができません。 さらにカーナはハンターと距離を開けながら戦うことが多いので、のろのろ動くランスでは本体にたどり着くことが難しいんです。 また、ブレスで壁を作りハンターとカーナ自身を遮断、カウンター時に被弾するリスクのある連続攻撃、とランスにとってやっかいな技が多いです。 ランス殺し要素満載のモンスターですね。 イヴェルカーナ用ランス装備 イヴェルカーナ用、というか上の記事で紹介した「ガロン&ガンキン装備」に手を加えたものです。 しかしイヴェルカーナまで進めば作れるようになりますし、必要素材もそこまで希少なものは無いので簡単に作ることができます。 イヴェルカーナ戦におけるランス必須スキル ガード強化 このスキルが付いていないとブレスがガードできません。 そしてカーナの技のほとんどはブレスです。 ランスなのにほとんどの攻撃をガードできなくなってしまいます。 カーナ戦でこのスキルが無いと、もはやランスの存在意義が失われます・・・。 パワーガードを使う手もあるのですが、カーナはブレスを連続で放つので、パワーガードで凌ごうとするとスタミナがギリギリになります。 また氷属性やられ中ではスタミナがもたず、被弾してしまいます。 また、泥状の砂から衝撃波を出す攻撃に巻き込まれやすくなります。 これはランスじゃなくても対策が必要ですね。 動きが制限されたり、攻撃を受ける直前に怯んでしまうと、どんな武器でも被ダメージが増えてしまいます。 次に厄介なのが、アン・イシュワルダの衝撃波ビームです。 アカムトルムのソニックブラストのような技です。 この技は多段攻撃なので、ガードしてしまうとゴリゴリ体力とスタミナが削られます。 もしもガード中にスタミナが切れてしまったら、力尽きてしまう可能性が高いです。 アン・イシュワルダ用ランス装備 こちらも上の記事にちょっと手を加えた装備です。 防具はほとんど同じものを使っていますが、腕だけヴァルハザクのヤツをつけています。 理由は、単純に防御力が高くスロットが優秀だったからです。 アン・イシュワルダ戦におけるランス必須スキル 水場・深雪適応+1 水場・深雪対応を1つつけるだけで、移動速度の低下が無くなります。 簡単に付けられますが、これが無いと泥状の地面によって動けなくなってしまいます。 ランスではない武器でも、アン・イシュワルダ戦では欲しいスキルです。 ガード性能+5&ガード強化 これらがあっても、アン・イシュワルダの衝撃波ビームを正面からガードすると、体力は3分の1程削られスタミナもかろうじて残るくらいでしょう。 衝撃波ビームをガードで凌ぐのは最終手段として考え、極力避けるように立ち回るべきです。 アン・イシュワルダ戦 ランスの立ち回り アン・イシュワルダのダメージが通りやすい部位は、頭と前足です。 最もダメージを与えられるモンスターの前方へ、ランスは張り付きたくなりますよね。 しかし前方に張り付いてしまうと、衝撃波ビームをガードで防がなくてはならない状況に追い込まれる可能性が高いです。 アン・イシュワルダの攻撃範囲はほとんど前方です。 尻尾?や後ろ足側まで届く攻撃は全てカウンター突きで簡単に対処できます。 アン・イシュワルダの後ろ足に張り付いてしまえば、安全にランスで攻撃ができます。 しかし後ろ足や尻尾?は肉質が固く、ダメージが通りづらいです。 そこでクラッチ攻撃で後ろ足に傷を付けた後に、張り付いてダメージを与え続けます。 こうすることで衝撃波ビームを極力避け、安全な位置から一方的に攻撃ができます。 もしも衝撃波ビームをくらいそうになったら、ガードダッシュで射程外に逃げましょう! ここまでランスを使ってきてわかったのですが、もしかしたらガード性能をLv3で止めない方が良いのかもしれません。 アイスボーンで追加されたモンスター達は、連続攻撃、多段ヒット攻撃、ガードしても大きく怯む攻撃の多用、などランスのガードを崩すような技を多く使ってくる気がしました。 そのため、ガード性能Lv3では攻撃に切り替えられなかったり、モンスターにずっと張り付いていられなかったりする場面が増えました。 よってガード性能はLv5まで付けた方が、アイスボーンのモンスターに対処しやすいと思います。 アイスボーンになってから上手くモンスターに張り付けなくなってしまった人は、ガード性能をLv5まで上げる選択肢を選んでも良いかも・・・?•
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