01 ノーマル たいあたり 物理 威力40 命中100 PP35 通常攻撃 LV. 01 あく ちょうはつ 変化 威力0 命中100 PP20 3ターンの間、相手は攻撃わざしか出せなくなる LV. 12 こおり ゆきなだれ 物理 威力60 命中100 PP10 後攻になるが、そのターンに相手からダメージを受けるとわざの威力が2倍になる LV. 16 ノーマル ふるいたてる 変化 威力0 命中- PP30 自分の「こうげき」と「とくこう」を1段階アップ LV. 32 ノーマル さわぐ 特殊 威力90 命中100 PP10 3ターンさわぎつづける。 その間、お互いに「ねむり」にならない。 相手がわざ「みがわり」を使っていても攻撃が当たる LV. 38 ノーマル はらだいこ 変化 威力0 命中- PP10 自分のHPを最大HPの半分だけ減らす代わりに、「こうげき」を最大まで上げる LV. 天気が「あられ」だと必ず命中する。 50 ノーマル あばれる 物理 威力120 命中100 PP10 2~3ターン連続で攻撃する。 効果がきれると「こんらん」状態になる LV. 56 かくとう ばかぢから 物理 威力120 命中100 PP5 自分の「こうげき」と「ぼうぎょ」が1段階ダウン No. TM00 ノーマル メガトンパンチ 物理 威力80 命中85 PP20 通常攻撃 No. TM01 ノーマル メガトンキック 物理 威力120 命中75 PP5 通常攻撃 No. 相手が「こおり」のとき「こおり」がとける No. TM08 ノーマル はかいこうせん 特殊 威力150 命中90 PP5 使用した次のターンは行動ができない No. TM09 ノーマル ギガインパクト 物理 威力150 命中90 PP5 使用した場合、次のターンは行動できない No. TM11 くさ ソーラービーム 変化 威力120 命中100 PP10 1ターン目はためて、2ターン目で攻撃する。 天気「ひざしがつよい」状態のときは1ターンためないで攻撃ができる。 「あめ」「すなあらし」「あられ」状態のときはわざの威力が半分になる No. その間相手は逃げられない。 相手が「こおり」のとき「こおり」がとける No. TM15 じめん あなをほる 物理 威力80 命中100 PP10 1ターン目で地に潜り、2ターン目で攻撃する No. TM21 エスパー ねむる 変化 威力0 命中- PP10 HPを全回復して、2ターンの間「ねむり」になる No. TM23 あく どろぼう 物理 威力60 命中100 PP25 相手が道具を持っていて自分が持っていない場合、相手の道具を奪える No. TM24 ノーマル いびき 特殊 威力50 命中100 PP15 自分が「ねむり」状態の時だけ効果がある。 TM25 ノーマル まもる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンの相手のわざを受けない。 連続で出すと失敗しやすくなる No. 性別の違う相手にしか効果がない No. TM34 ほのお にほんばれ 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、天気が「ひざしがつよい」の状態になる。 ほのおタイプは威力が1. 5倍になり、みずタイプは威力が半分になる No. TM38 ほのお おにび 変化 威力0 命中85 PP15 相手を「やけど」にする No. TM39 ノーマル からげんき 物理 威力70 命中100 PP20 自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる No. TM43 かくとう かわらわり 物理 威力75 命中100 PP15 「リフレクター」の影響を受けない。 「リフレクター」と「ひかりのかべ」を壊す No. TM56 むし とんぼがえり 物理 威力70 命中100 PP20 攻撃した後に「てもち」のポケモンと入れ替わる No. TM57 あく しっぺがえし 物理 威力50 命中100 PP10 相手より後にわざを出した際、わざの威力が2倍になる No. TM59 あく なげつける 物理 威力- 命中100 PP10 持っている道具を投げて攻撃する。 道具によって威力が変化する No. TM64 こおり ゆきなだれ 物理 威力60 命中100 PP10 後攻になるが、そのターンに相手からダメージを受けるとわざの威力が2倍になる No. 相手が「こおり」のとき「こおり」がとける No. TM76 ノーマル りんしょう 特殊 威力60 命中100 PP15 同ターンで複数のポケモンが「りんしょう」を出すと、最初に「りんしょう」を使ったポケモンに合わせて技を出すことができる。 また、後に出た「りんしょう」は威力が2倍になる。 相手が「みがわり」を使っていても攻撃が当たる No. 自分と相手の「こおり」を回復する LV. 天気が「あられ」だと必ず命中する。 TR10 じめん じしん 物理 威力100 命中100 PP10 相手がわざ「あなをほる」で地中にいても攻撃が当たり、わざの威力が2倍になる。 TR13 ノーマル きあいだめ 変化 威力0 命中- PP30 この次から出す技が急所に当たりやすくなる LV. 相手が「こおり」のとき「こおり」がとける LV. TR21 かくとう きしかいせい 物理 威力- 命中100 PP15 自分の残りHPが少ないほど、技の威力が上がる LV. TR26 ノーマル こらえる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンに「ひんし」になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で出すと失敗しやすい LV. TR27 ノーマル ねごと 変化 威力0 命中- PP10 自分が「ねむり」の時だけ、覚えている技をランダムで使う LV. TR30 ノーマル アンコール 変化 威力0 命中100 PP5 3ターンの間、相手が最後に出した技を繰り返し出させる LV. TR35 ノーマル さわぐ 特殊 威力90 命中100 PP10 3ターンさわぎつづける。 その間、お互いに「ねむり」にならない。 相手がわざ「みがわり」を使っていても攻撃が当たる LV. 相手の「こおり」を回復する。 TR37 あく ちょうはつ 変化 威力0 命中100 PP20 3ターンの間、相手は攻撃わざしか出せなくなる LV. TR39 かくとう ばかぢから 物理 威力120 命中100 PP5 自分の「こうげき」と「ぼうぎょ」が1段階ダウン LV. TR43 ほのお オーバーヒート 特殊 威力130 命中90 PP5 自分の「とくこう」が2段階下がる。 TR46 はがね てっぺき 変化 威力0 命中- PP15 自分の「ぼうぎょ」を2段階アップ LV. TR48 かくとう ビルドアップ 変化 威力0 命中- PP20 自分の「こうげき」と「ぼうぎょ」を1段階アップ LV. TR52 はがね ジャイロボール 物理 威力- 命中100 PP5 自分の「すばやさ」が相手より低いほどわざの威力が上がる 最大で150 LV. 相手が「こおり」のとき「こおり」がとける。 自分が「こおり」でも使える。 使うと自分の「こおり」がとける LV. TR75 いわ ストーンエッジ 物理 威力100 命中80 PP5 急所に当たりやすくなる LV. TR77 くさ くさむすび 特殊 威力- 命中100 PP20 相手が重いほど技の威力が上がる LV. TR85 ノーマル ふるいたてる 変化 威力0 命中- PP30 自分の「こうげき」と「とくこう」を1段階アップ.
次のはじめに はじめまして,のののと申します。 ポケモン剣盾シリーズにて新しくリージョンフォームを手に入れたヒヒダルマについて投稿させていただきます。 強力な新特性「ごりむちゅう」を手に入れランクバトルでも猛威を奮っているヒヒダルマですが,やはりヒヒダルマといえば専用特性「ダルマモード」も気になりますよね! 今回はそんな「ダルマモード」のヒヒダルマを軸にしてマスターボール級まで上がれたので,その育成論として投稿しようかと思います。 当方この育成論が初投稿となります。 至らぬところもあるかと思いますが,優しく指摘していただけるととても嬉しく思います。 それでは,よろしくおねがいします。 それぞれの能力値をH,A,B,C,D,Sと表記します• 種族値を[H-A-B-C-D-S]と表記します• ダメージ計算は個体値31・努力値252とし,性格補正のある場合は特化と表記します• 種族値[105-140-55-30-55-95]のこおりタイプで,とてもAが高くSもそこそこといったステータスです。 こおり技の他にもフラアドライブ,じしん,ストーンエッジ,ばかぢから,とんぼがえりといった豊富な技範囲を持っています。 「ダルマモード」の仕様については以下に注意事項をまとめます。 S種族値は高いですが無振りなので多くの最速ポケモンに抜かれてしまいます。 カムラのみを発動できれば実数値232となり最速やスカーフを抜くことができます。 はらだいこ 確定です。 A無振りの火力不足をはらだいこで補います。 使い方が難しい技なので後に立ち回りについて詳しく記します。 フレアドライブ 高火力なタイプ一致でメインウェポンの1つです。 自傷効果で体力調整にも優秀です。 ダイマックスすれば自傷効果は消えるのでダイマックスするタイミングが重要になります。 れいとうパンチ タイプ一致メインウェポンの1つです。 ダイアイスとして撃つことが多く,霰ダメージを当てれば襷の相手も相打ち以上で取れます。 高火力で怯み3割のつららおとしか命中安定で凍り1割のれいとうパンチか,お好みの採用でいいかと思います。 かわらわり 余った枠にはパーティに合わせたサブウェポンを入れてください。 はらだいこを積めれば多少の相性不利では止まらないのダイマックス技の効果で選んでもいいかも知れません。 サブウェポンについていろいろ試したところダイナックルがこの型のヒヒダルマと非常に相性がいいことに気がつきました。 はらだいこを積めない場合にダイナックルの追加効果でのA上昇がとても効果的です。 ダイナックルを撃つための格闘技としてまず挙げられるのは高火力・命中安定のばかぢからですが,• ダイナックルにしたときの火力がさほど変わらないこと ばかぢからはダイナックルになると威力が95に下がります• はらだいこ状態で撃つ場合確定数にあまり影響しないこと• 追加効果のBダウンがこの型に噛み合わないこと 以上の理由からかわらわりを採用しました。 時々壁を壊すために撃つ機会もあります• きしかいせい 選択 コメントで提案していただきとても有用だと思ったため,かわらわりの入れ替え候補として追記します。 きしかいせいは自身の残りHPに応じた威力変動のあるかくとう技です。 以下にその詳細をまとめます。 威力 残りHP• また,きしかいせいで撃つダイナックルは威力100であり,これはダイナックルの最大打点です。 きしかいせいを採用するデメリットとして,無傷はらだいこ状態でダイマックスを使い切っているケース そこそこ起こり得ます において格闘打点が十分ではなくなり,特に ダイマックスバンギラスを突破できなくなります。 以上を踏まえお好みで採用してください。 立ち回り はらだいこを積み「ダルマモード」を発動させ,相手の攻撃でカムラのみを発動させるのが理想的なムーブです。 しかし耐久に努力値を振っていてもB,D種族値が55と低いので体力が半分の状態から相手の攻撃を受けきることは難しいです。 そのためこのムーブはひかりのかべやリフレクター 以降これらを壁と表記します などのサポートを必要とします。 壁なしでも隙をつければはらだいこを積むことが多いです。 はらだいこのターンにさえ攻撃を受けなければ,次のターンはダイマックスすることで耐久が上がります。 また「ダルマモード」発動時のSは無振りでも実数値155と高く,カムラのみを発動しなくても最速まで抜けます。 はらだいこ状態で相手より早く動けそうならフレアドライブで体力調整し,能動的にカムラのみを発動することもできます。 はらだいこをしない場合は相手の攻撃によって「ダルマモード」を発動します。 初手ダイマックスで耐久をあげたりフレアドライブで自傷したりと体力調整はしやすいので,被ダメージを考え適切な行動をとることがとても大事になります。 はらだいこをしない時の動きとして初手ダイマックスからダイナックルを撃つムーブがなかなか強力です。 被ダメージを考えての動きになりますが,相手からの攻撃を「ダルマモード」やカムラのみの発動圏内で耐えられれば大幅なA上昇,相手によってはSが逆転するギミックです。 さらに2ターン目に上からダイナックルで落とせればはらだいこを積めていなくても十分な火力を得られます。 ダイマックスを温存した状態で残りHPが最大HPの半分以下になっているのであれば,一度交代しても再び繰り出した時にダイウォール はらだいこのダイマックス技 を使うことで安全に「ダルマモード」になれることも覚えておくといいかもしれません。 努力値・被ダメージ計算• また実数値202 偶数 となり,はらだいこで「ダルマモード」を能動的に発動できます。 スカーフやスカーフ 通常モード には抜かれてしまいます。 A0 はらだいこを積めれば特化しんかのきせきもダイアイスで一撃です。 しかし積めていないときは相性有利でない限りほとんどの相手を仕留めきれないです。 このヒヒダルマで全抜きを狙う場合は壁やおにび,おきみやげなどでサポートし,はらだいこを安全に積むことが極めて重要になります。 使ってみて 実際に使用した所感を記したいと思います。 型がとても読まれにくいです。 「ごりむちゅう」のスカーフがたくさんいるため相手がスカーフを警戒しての交代してくれることも結構ありました。 そのため先発で出し初手に強気のはらだいこもなかなか成功します。 しかしリスクもとても大きいため,引き際をしっかり抑えておくことが大事です。 なかなか意表を突ける機会も多いのではないかと思います。 壁貼り要員として自分ではとを使っていました。 おきみやげやてっていこうせんの自傷効果でヒヒダルマを死に出しできるのが強みです。 この役についてはまだまだ考察の余地がありそうなのでオススメの壁貼り・起点作り要員がいればコメントいただけると嬉しいです。 はらだいこを積みカムラのみを発動しても大体のパーティにスカーフ持ちがいるため倒される時は倒されます。 6段階上昇状態なら多少の相性は関係ないこと,メインのダイマックス技が両方とも天候操作であることに注意し,相性よりは自分の後続や相手の裏のポケモンを意識してダイマックス技を撃ちわけるといいかと思います。 スカーフが多いためかスカーフを持たせてる別のポケモンがあまり警戒されず刺さることもあるように感じました。 「スカーフが強い」ということがこのヒヒダルマの強みの1つですね! おわりに 以上で考察はおわりになります。 拙い文ですがここまでご覧いただきありがとうございました。 はじめての投稿でしたが書いていてとても楽しくいつの間にかかなり時間が経ってしまいました。 今まで参考にしてきた育成論もこうやって作られてたのかと思うと感慨深いです。 記述に誤りがあれば優しくコメントしていただけると大変嬉しいです。 ほかにも質問や感想があれば是非お願いします。 また、実数値でBよりDを高くするのなら性格補正はDにかけた方が努力値効率が良いですよ。 壁張りはオーロンゲなどが無難でしょうか。 誰と組ませるのが良いかの記載があれば尚良いと思います。 Hは172もしくは180に留めて残りをBDに回したほうが硬くなります。 ありがとうございます。 コメントありがとうございます。 ダイマックスする機会が多いのですがダイマックス時もその方がいいのでしょうか?お返事いただけるととても嬉しいです。 ただサーナイトは多少振った程度ではBが低く何も出来ず吹っ飛ばされたこともあったので,まだオススメできるほどではなかったです。 また、左辺と右辺の値が離れれば離れるほど耐久力は下がってしまいます。 ダイマックス時ですと体力は倍になるので、その影響はなおさら顕著になります。 今回の振り方ですと H実数値:212 B:92 D:100 とHの方が値が大きいのでBDに回した方が効率が良い、ということになります。 今後の育成にも大変役立つ知識ですね。 後ほどこちらを参考に修正してみようと思います。 アームハンマーですが、Sダウンで抜かれる範囲が環境に多いこととダイナックルの威力が変わらないことから個人的にはあまりおすすめしません。 どうしても格闘技の火力を上げたい場合はアームハンマーよりかはばかぢからの方を推奨します。 かわらわりにしときます。 威力変動技で好みもあるかと思うのできしかいせいの仕様とともに技候補として追記してみます! アドバイスありがとうございます!.
次の【ポケモン剣盾】ヒヒダルマの育成論と対策【暴力ゴリラ!とんぼがえりでバンギラス確1】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はガラル地方にきて雪だるまになったヒヒダルマについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 先発で出てくることも多く、いきなり高火力をぶっこんできて突破してくるので恐怖を覚えている人もいるかも知れません。 その火力は調整次第であのバンギラスがとんぼがえりで飛ぶほどです。 ヒヒダルマの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 ぜんこく図鑑No. 555ということは「ゴリラ・ゴリラ・ゴリラ」ってことですかね。 【ヒヒダルマの特徴1】高速超火力 こうげき種族値140とトップクラスの物理火力を誇ります。 さらに、すばやさ95となっているので全体的に足の遅いガラル地方のポケモンの中では中〜高速アタッカーの部類に属します。 ただしヒヒダルマの強さはこれだけでは作られません。 【ヒヒダルマの特徴2】特性:ごりむちゅう ヒヒダルマは専用特性ごりむちゅうによって同じ技しか出せなくなる代わりに物理攻撃が1. 5倍になります。 要するにネイティブこだわりハチマキです。 すべての技がタイプ一致状態です。 その上でさらにこだわりハチマキをもたせたることもでき、そうするとなんとバフもかけてないのに1. 25倍もの火力になります。 ただでさえこうげき種族値140と超高火力なのに、さらに2. 25倍。。。 等倍相手でも常に2倍弱点をついてくるような感じですね。 狂ってます。 ヤバいです。 受けポケモンすら破壊します。 まぁ実際は環境に多いのはこだわりスカーフをもたせたもので、そうするとこだわりハチマキ+こだわりスカーフ状態=こうげき1段階上昇+すばやさ1段階上昇状態です。 正確にはこうげき値を上げているのか最終的なダメージ計算値の倍率を上げているのかは不明ですが大きくズレてはいなさそうです。 こだわりスカーフの場合は高速高火力がそのままバランス良く強化されるので、本当に一部の超高速アタッカー、こだわりスカーフ持ちしか対応できなくなります。 (とはいえこのくらいの火力強化なら受けポケモンで受けられますが。 ) 【ヒヒダルマの特徴3】ひるみの運勝ちを狙えるつららおとし ヒヒダルマが強いのはたとえ受けポケモンが受けられたとしても、つららおとしによって超高速+30%ひるみを狙えることです。 3〜4回に1回はひるむので、もし連続でひるみを引くことができれば受けポケモンすらも突破します。 【ヒヒダルマの特徴4】紙耐久と非力なタイプ こうげきとすばやさが高い代わりに防御特防種族値は55となっており紙のようにペラペラです。 ただ、HP種族値が105となっています。 HP種族値が100を超えてくるとダイマックスすることでその紙耐久をかなりの局面でカバーできるようになります。 こだわり解除とともにダイマックスを切ってくることも多いので、紙耐久だからといって油断していると返り討ちにあいます。 ただし、ダイマックスすると特性の1. 5倍補正もこだわりの1. 5倍補正も乗らなくなるので注意しましょう。 タイプについては氷単タイプとなっているため現在の環境に対策として採用されまくっている「炎・鋼・岩・格闘」というタイプがことごとく弱点なので、ヒヒダルマのこうげき性能は恐ろしいもののそれをかいくぐって一撃を入れられれば対策できなくはないポケモンとなっています。 夢特性:ダルマモード ヒヒダルマにはごりむちゅう以外に夢特性のダルマモードというのがあって、体感10%くらいのヒヒダルマが採用しているようです。 (ダルマモードのヒヒダルマはあまり先発で出てきません。 ) こちらはなんとこうげき種族値160,すばやさ種族値135とこれまた異常な数値となっているうえに、炎タイプまで追加されて弱点や半減タイプまでが変化します。 一方で通常モードのごりむちゅうの1. 5倍補正はなく、HPを半分に調整するためにはらだいこやみがわりをうつことからこだわり系もちものを持つこともないので、実は通常モードの方が単純な性能では上だったりします。 ダイマックスしたときは素の種族値になるためダルマモードのほうが強いので、ダイマックス前提の運用をする場合はこちらですね。 ただし交代をすると通常モードに戻ってしまい、再度受け出ししたときは鬼火もくらうので注意です。 かなり癖のある特性なので上級者でも使いこなすのは難しく、活躍できる場面が多くないため基本的には通常モードヒヒダルマだけ考えていけばいいと思います。 動画が上がっていたのではっておきますね。 ヒヒダルマの育成論と戦い方 ヒヒダルマは紙耐久であることと致命的な特攻種族値の低さから物理アタッカー1択です。 アタッカーも前述のとおり2タイプあって• 通常モード(こだわりゴリラ)型• ダルマモード型 シンプルかつ超強力なのは通常モード型なので、こちらを見ていきましょう。 こだわりゴリラ型• 性格:いじっぱり(火力重視)・ようき(素早さ重視)• 特性:ごりむちゅう• もちもの:こだわりスカーフ・こだわりハチマキ• わざ:つららおとし・とんぼがえり・フレアドライブ・ばかぢから シンプルすぎる型ですし、戦い方も先発に出して有効打点をぶっ放すだけなので超かんたんなんですが、これが強いです。 正確は物理アタッカーの定番であるいじっぱりorようきで確定ですが、超火力も上から殴れず先に落とされるとまったく意味がないことから、ようきがおすすめです。 ただしトレーナースキルさえあれば、相手にヒヒダルマより高速なポケモンが来るかどうかで選出判断ができるので、威力重視のいじっぱりを採用するのもありです。 強引に受け破壊を狙う場合もいじっぱりですが、ヒヒダルマ自体が多く同族対面もあることから汎用的で強いのはようきだと思っています。 努力値は細かい調整などせずにASぶっぱが最強です。 少なくとも現段階ではASぶっぱのヒヒダルマが多く選出も多いので、単純に同族対面勝負になったときに負けないようにできます。 ただし同族対面を考えなければ、252を振る必要はなく、ようきS204でスカーフドリュウズ抜きが叶います。 スカーフドリュウズも初手で対面しやすいのでこれを倒せるのは大きく、これより削るのは難しいでしょう。 残りの努力値は「」で書いているようなHP調整に使うのがいいでしょう。 もちものはこだわりスカーフがもっとも汎用性が高く、初心者から上級者までおすすめですが、最近ではいじっぱりこだわりハチマキヒヒダルマという火力に火力を重ねた化け物も出てきています。 これは選出時点で上を取られないことを見抜けるトレーナースキルがあったり、確実に有利対面で出すことができれば交代先の受けポケモンすら破壊できるので、トレーナースキルに磨きがかかった人は使ってみるといいでしょう。 ただ、トレーナースキルが未熟な内に使うとおそらく順位を大きく溶かすことになるでしょう。 わざはタイプ一致でひるみもあるつららおとしは確定、とんぼがえりも超負荷をかけつつ有利対面に交代できるのでおすすめです。 とんぼがえりで弱点保険発動させるつもりで出てきたバンギラスに致命傷をおわせられます。 フレアドライブは環境に非常に多い鋼タイプに強く、ばかぢからはバンギラス(ダイマックス含む)に圧倒的に強く出られることからおすすめですが、環境が変われば下記の技から入れ替えていくのがいいでしょう。 じしん(ドヒドイデが増えたとき。 いじっぱりハチマキA252で確定1発。 バンギラスにも)• ストーンエッジ・いわなだれ(リザードンなど炎やギャラドスなど飛行が増えたとき)• かわらわり(オーロンゲなど壁貼りが増えたとき)• アイアンヘッド(ニンフィアなどフェアリーが増えたとき)• しねんのずつき(ダイマックスで先制封じや格闘が増えたとき) ちなみにを載せておくといじっぱりハチマキA252ヒヒダルマのとんぼがえりがわんぱくHB252バンギラスに68. なお、耐久に振っていないバンギラスはとんぼがえりで確定1発です。 火力が異次元ですね。 その他の型 その他の型は今後もやYoutubeにどんどん上がっていくのでチェックしていきましょう。 最近では少しずつBやDに努力値をふって特定の相手の攻撃を耐えられる調整をしたヒヒダルマが出てきているようですので、増えるとは思いませんが低確率で弱点をついても落とせない耐久ヒヒダルマに当たる可能性があることは頭の片隅においておきましょう。 流し聴きしたい人のために育成論の動画もはっておきますね。 ヒヒダルマの対策 ヒヒダルマの対策は紙耐久・弱点タイプが一般的なことから、難しくはありません。 要するに上から弱点もしくは鬼火を打ち込めば対策完了です。 ドラパルト• リザードン• サザンドラ• オノノクス• etc… いずれの場合もスカーフヒヒダルマが非常に多いことから、対策するポケモンは最速(ようきやおくびょう)+スカーフがほぼ必須になります。 もしくは完全な物理受けポケモンで受けるのもありです。 サニーゴ• ドヒドイデ• ヒトム(ヒートロトム)• ドサイドン• アーマーガア• カビゴン• etc… ただし後出しすると、ハチマキヒヒダルマがだいたいこれらのポケモンを確定2発で飛ばすのでハチマキの場合は受けきれません。 (スカーフヒヒダルマであれば受けられます。 )鬼火や攻撃デバフなどを入れてから受けるのがいいでしょう。 クサイハナ(!?)でも対策できるらしいです。 最終手段はダイマックスを切るのも効果的です。 ヒヒダルマの超火力も等倍程度ならダイマックスでぎりぎり耐えられるポケモンが多いでしょう。 トップメタの1体なので手持ちにヒヒダルマ対策のポケモンがいないというのは考えにくいですが、もし中盤戦以降で手持ちが少ないときに対面したらダイマックスを切る判断でなんとか返り討ちにするのも手です。 まとめ:【ポケモン剣盾】ヒヒダルマの育成論と対策【暴力ゴリラ!とんぼがえりでバンギラス確1】 いかがでしたでしょうか。 力こそパワーの権化、暴力ゴリラのヒヒダルマはぜひ育てて使ってみてください。 今はスカーフヒヒダルマが非常に多いことから、スカーフヒヒダルマ警戒で受けポケモンを出す読みをする人も多く、それをメタったハチマキヒヒダルマが刺さる場面も多い環境がきているようです。 (逆に相手の先発ヒヒダルマにあたったときは安易に受けだしするのは危険になっています。 ) それでは今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。
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