コンバートの特徴 まずコンバートは通常攻撃ダメを他の種類に変換してダメを与える新スキルで、闘化のバハムートが出た時には1種類だけでしたけど、今回から4パターンには分かれてて変換率の割合にも特徴がありました。 コンバートの種類 変換先の種類は特殊ダメ、吸収ダメ、毒ダメ、火炎ダメ 他にもコンバート用のバフ系駒って感じな変換率を上げるキャラもあります。 この変換率は特殊ダメが1番高くて吸収が1番低いかな。 と言っても吸収は相手のHPを吸って自分に出される訳だからHPを基準に考えたら変換率は火炎が1番低いかもしれない。 でも特殊は1番与えるダメは大きいけど、罠で返されるリスクもあったり、吸収や毒対策のスキル持ち駒もあったりで、火炎は防ぐ方法がないから変換率のバランスは取られてるのかも。 コンバート対策 ただコンバートの基準になってるのは通常攻撃! だからコンバート持ちが多くなったらデバフデッキがいい ・・? まだ育てきってないシエンティアが活躍するかなぁって思ってますw って考えながら コンバートガチャを引くか迷ってます。 いま持ってる星のかけら750個 220連以上は出来るけど、まだこのスキルは始まったばかりだし、その内ぶっ飛んだキャラ駒が出るかもしれないし、、、、。 で闘化版のバハムートを引けてないから、コンバートデッキに手を出しても中途半端な感じになりそうw ギリまで考えよ 以下は追記です。 が引けたから変革ガチャは見送ります。 コンバートは超駒があって強い コンバートデッキと対戦して強さが微妙には感じる原因が分かりました。 だけの編成だから! ガチャで排出されてる強力なS駒を持っていないから、わたしでもギリ勝てるみたい。 やっぱりどんなデッキにもいえるけど、超駒を持っていないとコンバートだから強いって単純には言えないのかなぁ って思います。
次のTier4 コンセプトデッキ デッキ名 属性 評価点 順位変動 神 8. 0点 DOWN 魔 8. 0点 - 魔 7. 5点 - 神 7. 5点 - 魔 7. 5点 - 魔 7. 5点 - 竜 7. スキルがバフ系の竜駒とコンボで追加特殊ダメージを与える駒を組み合わせて大きなダメージを狙う戦い方となります。 デッキのバランスが良く組みやすいのが特徴で、初心者の方にもおすすめです。 デバフで「神単デッキ」や「暗黒デッキ」を抑えつつ、「魔フェリヤ」の強力な毒を中心に相手のHPを削っていきます。 「魔フェリヤ」の毒で安定してダメージを与えていけるので事故が少なく、 どんな補正でも勝率が高いデッキです。 神駒も多めに編成することでHPを高く保ち、毒や呪いでライフアドバンテージを取っていく戦い方となります。 特に 無補正やHPダウンで活躍できる強力なデッキと言えるでしょう。 4倍のリーダーバフオーラスキルを持つ「」をリーダーとした攻撃型の神単デッキです。 バフと囁きでATKを上げ、大きな特殊ダメージを与えていきます。 HPも高いので使いやすく、特に 神アップやHPダウンの補正で活躍してくれるデッキとなります。 神駒を増やし続け、中盤以降から強力な特殊ダメージを与えていくことができます。 特に 神HPアップの補正で活躍できるデッキです。 デバフで相手の高火力攻撃を抑えつつ、毒や吸収で攻撃していくのが基本的な戦い方となります。 ATK依存の攻撃をしてくるデッキに対して有利に立ち回れるデッキです。 発動条件が緩い罠を編成することで、相手に大ダメージを与えられます。 高火力アタッカーが多く編成された「」相手に有利に戦えるのが特徴です。 手駒竜鱗の登場によって安定感が増し、多くのデッキに対して優位に立てるデッキとなっています。 ただし、捕食・竜鱗・暗黒のスキルを持つキャラを揃えなければならないため、編成難易度は高くなっています。 4倍のリーダーバフオーラスキルを持つ「」をリーダーとした竜単デッキです。 高火力の竜駒をX打ちし、短いターンで攻め切るデッキとなります。 竜のHPやATKが上昇する竜アップの補正やコロシアム等で活躍できるデッキです。 獄炎スキルの登場により「火炎デッキ」が苦手とする 短期戦向けのデッキにも対応することができます。 終盤はアタッカー駒でバフコンボと繋げて大ダメージを叩き出せるデッキです。 雷撃ダメージは罠や防御に妨害されないため、 中盤以降に安定したダメージを出すことができます。 固定特殊やライフバーストのキャラも共に編成しておくことで、より安定感が増すデッキです。 「ヨシノ」でライフアドバンテージを取り、毒・呪い・吸収といった強力な魔駒で攻めていきます。 また、 神駒を編成できることもメリットで、通常の魔単よりも高HPで戦うことができます。 HPを大きく削られても、高い吸収量で回復しつつダメージを与えることができます。 吸収効果がアップしているウィークリーコロシアムでは無類の強さを発揮するデッキとなります。 罠スキルや、デバフなどを駆使しながら バフで殴っていく特殊な立ち回りが可能です。 「」や「」といった高火力バフアタッカーが必須になるので編成難易度は少し高いです。 「」「」がコレクション限定なので編成難易度は高めですが、 HPアップの補正の時は無類の強さを発揮します。 相手のキャラ駒数に応じて火力が上昇するので 定石とは違った立ち回りが必要となる玄人向けのデッキです。 「」や「」といった全体火炎スキルを持つ駒がキーとなり1ターンで大幅にHPを削ることができます。 オセロで盤面を制圧し相手とのHP差で勝利します。 相手のデッキによって勝率が左右するデッキとなっている上、充分なオセロ力も必要とされるのが特徴です。 「」「」等の強力な呪い駒を多数採用し、相手の手駒を呪い続ける戦い方となります。 耐久デッキにも強くHPアップや魔補正で活躍できるデッキです。 そのため、「ベルゼブブ」などので「」と非常に相性がよく、強力な魔駒を生かしやすいデッキです。 先攻の際は「」をすることで「夜行」を最大限生かすことができます。 バフと囁きでATKを上げ、大きな物理ダメージを与えていきます。 HPが高いので使いやすいですが、Tier2で紹介した神単デッキと比べるとデッキパワーが落ちてしまいます。 デッキパワーでは、「ヨシノデッキ」や「魔フェリヤデッキ」に劣りますがキャラが揃っていると非常に面白い立ち回りができます。 竜鱗や捕食スキルも編成して長期戦に持ち込み、大量の呪いを移す戦い方になります。 関連リンク シーズンマッチ関連記事 シーズンマッチ関連記事 デッキ一覧に戻る 最強デッキランキング.
次の今回は『逆転オセロニア』(以下、『オセロニア』)にて、2020年1月1日から開始されたシーズン制を受け、プロデューサーのけいじぇいさんにその意図や目指したい環境などを語っていただきました。 具体的な変更点やその意図などをお聞かせください。 けいじぇいさん(以下、けいじぇい) シーズン制の象徴としてクラスマッチを作り変えたというのがいちばんの理由ですね。 シーズンマッチは元々対戦環境を定期的に調整していきたいというところから始まっており、それを総括してシーズン制と呼んでいます。 これから2nd シーズン、3rd シーズンと続けるにあたり環境を調整し、ダメな部分を直すだけでなく、新しさも積んでいくことを明示的にやっていくということですね。 オセロニアンの皆さんにとってのメインコンテンツであるクラスマッチもこれに合わせてリニューアルし、名称だけでなく報酬も変え、1個のシーズンの中でチャンピオンを決めていこうという形です。 これはシーズン0と呼ばれた4ヵ月で最終調整期間のテストのうえ、これまでキャラクターの調整をほぼ行ってこなかった『オセロニア』がついに踏み切るということで、まずはメインコンテンツであるシーズンマッチに導入しました。 メインコンテンツの中でちゃんと調整された世界を作りたいという思いが大きかったですね。 後攻プレイヤーのHPが最大HPの一定%アップする仕様。 けいじぇい 15%でしたね(笑)。 当時は「8%くらいを想定している」と仰っていましたが、1st シーズンの6%というのはどのような理由での設定なのでしょうか。 そして10月に、エクストラHP5%と8%のコロシアムを実施しました。 5%だと49対51くらいの差で先攻が有利、8%もやはりわずかな差で後攻が有利という結果が出ました。 そこで「5%と8%のあいだがよいだろう」という結論から、1st シーズンでは6%を採用しています。 シーズン0で開催されたスキルバッジコロシアムで対象となっていた、闘化ベルゼブブや進化ファヌエルなど「強すぎる」と言われていたキャラクターたちですが、同じくスキルダウンを受けていた納涼メフィストなどは対象から外れています。 どういった意図でのスキルバッジの適用になるのでしょうか。 けいじぇい ベルゼブブ・ファヌエルがやはり筆頭ではあったのですが、スキルバッジの話をするにあたって、まず 仕様が変わったという点をご説明したいと思います。 けいじぇい エスペランサについてはその通りですね、スキルの防御率とコンボのバフ上限を下げています。 また、プレイヤーさんの中には「駒をナーフ(弱体化)する」と同義で捉えてらっしゃる方もいるのですが、僕たちとしてはそうは考えていなくて。 あくまで つぎの環境を作るための調整と捉えています。 今回は予告していた通り、スキルダウンのみの調整となりましたが、今後のシーズンではスキルアップする駒が出てくる可能性もあります。 けいじぇい デッキの平均化です。 対戦開始時点で「これは何をやっても勝てない」とならないよう、どんなデッキでも勝ちが見えるようにしていきたいですね。 なるべくいろいろなデッキがあり得て、自分なりの楽しみかたができるように。 「本当は竜が好きなんだけど、勝てないから魔フェリヤ使おう」となってしまうような形をできるだけ減らしたいという思いがあります。 けいじぇい ただ、その環境を作ることと、シーズン0以前から言われていた「これって強すぎじゃない!? 」と言われていた駒のスキルを下げることが直結しないことは、データでわかっているんですね。 納涼メフィストの700毒ダメージが「強すぎる」という声はいただきます。 バッジ適用の有無はもちろん議論に上がったのですが、9月1日に黒鱗が登場して以降、納涼メフィストデッキの勝率はかなり下がっているというデータもあり、今回スキルバッジの適用をしませんでした。 とはいえ、黒鱗が実装される前だったら下げていたと思いますね。 合わせて納涼メフィストデッキに入りやすいティターニアとサマー・シュクレもスキルバッジの対象なので、あまり不当には感じませんね。 けいじぇい これ以外にもプレイヤーさんの中では「強すぎだろ」と感じる駒はいくつもあると思うのですが、我々としては1st シーズンの環境を作るために、今回のラインアップにした経緯があります。 ナーフというよりは、1st シーズン環境のために調整したという形です。 けいじぇい そうですね。 今後はロスカくらい 柔軟にスキル内容を調整していこうと考えています。 我々は3年10ヵ月くらい、頑なに特定のキャラクターの調整をせずに運営してまいりましたが、キャラクターの総数だったりデッキタイプが生まれてきたことで、そのスタンスが立ちゆかなくなっている部分もあります。 スキルの内容も問題あれば変えてしまおうと。 もちろん、それがダメだったら2nd シーズンで変える可能性はあるのですが、これくらいのスタンスで今後の対戦環境に向き合っていきたいですね。 「なんでかランタイが巻き込まれている」という声もSNSで目にしたのですが、理由をお聞かせください。 けいじぇい とあるキャラクターを編成した際、どれだけ勝率に寄与できるかというデータがあるのですが、その中だと闘化ランドタイラントが、我々が期待・想定しているA駒としての性能としては、 飛び抜けすぎていたんです。 Sの竜駒についても皆さん考えるところはあると思うのですが、それをやると「じゃあ今回はSの竜駒全体的にスキルバッジを適用します!」ともなりかねない。 それをやるよりは、まずはいちばん影響度が高く、各レアリティの中で僕たちが期待値を超えすぎている駒を修正するというところですね。 闘化ランドタイラントは、いろいろな竜デッキの中で いちばん影響度が高かったというのが対象にした理由です。 現環境のシーズンマッチで闘化ランドタイラントを使う恩恵が薄く見えるため「進化一択!」とも取れますが……。 けいじぇい 「闘化にする意味ないじゃん!」という意見を多くいただくようならば、今後調整する可能性はあります。 ただ、オーラスキルで持っている1. 3倍バフの影響力というのは、A駒の中ではダウン対象として適切だったと思っています。 コンボとパラメーターの調整に関しては、「今後ぜったいにやらない」とは言えないのですが。 闘化には1000枚以上のバトルコインが必要なため道のりは険しいが、いずれもそれに見合ったトップクラスの攻撃性能を誇る。 その強さから公式大会では禁止駒の常連としても有名。 けいじぇい 決してフェリヤや心核の守護者に対して一切の調整を入れないという運用でないことは確かです。 ただ、プレイヤーさんはあの性能を期待して、ものすごく時間をかけてフェリヤの闘化を作ってくださっています。 なので1st シーズンに関しては、皆さんのかけてくれた時間に配慮して様子を見た形です。 とはいえ、1st シーズンを4ヵ月やった後、「フェリヤを適正化してほしい」という声があった場合は、2nd シーズン以降、検討してもいいかなと思っています。 そう言えば、シーズンマッチのほかの変更点としては、新しい報酬駒が増えましたね。 けいじぇい これから『オセロニア』を始める人が、すごくがんばってシーズンマッチをプレイして「えっ、もらえるのこれなの?」という……言ってしまえば4年近く前の初期駒しかゲットできないというモチベーションにしたくなかったというのがありますね。 一線級で言えばヴァイセとルキアぐらいですし、ニケはお楽しみキャラじゃないですか。 じつは11月末に登場した超駒である、魔属性のバフリーダーであるエントマリーとセットで設計されたキャラなんです。 エントマリーの実装当初は「いやいや、魔のランドタイラントがいないと使えないでしょ」という声もあったのですが……。 この性能は季節限定ではなく、魔殴りをやりたいプレイヤーさんに広く獲得してほしいという意図から、報酬駒としました。 魔デッキマスターの証を獲得することで入手可能だ。 けいじぇい 魔殴りの必要駒が揃っていれば、という条件付きですが、属性補正によっては一線級のデッキになるのでは、と思いますね。 なんだったら、ラニ、アイシェ、ランドタイラントという3バフを入れるというデッキも生まれていますしね。 けいじぇい そういった意味で、アイシェは環境にしっかり入る駒だと思います。 毒を2ターン与えるという。 あとは僕も愛用しているのですが、迅羅です。 2019年後半にすごく流行った通常攻撃を高める戦い方をするデッキを相手にする際には刺さると思います。 サーニアは属性を問わず手軽に使えるアタッカーだ。 けいじぇい S駒はそうなる傾向にありますね(笑)。 ふつうに強いけれど、用途が限られるような設計になっていたと思います。 そういった意味だと、「トップ環境に入る駒以外が活きる対戦モードがほしい」という声もありましたが、そういったニーズにも今後応えていきたいですね。 たとえば超駒・強駒禁止などはよくご要望としていただきます。 強い駒を使ったデッキはもちろん魅力ですが、 想像力が介入する余地があるほうが喜ばれるんじゃないかな、と思っています。 「これ使って勝ったらかっこいいよね!」という対戦環境があってもおもしろいと思いますね。 「好きな駒を使って勝ちたい!」という。 けいじぇい そうですそうです。 たとえば「ジュリスでフィニッシュしたい」とか(笑)。 皆さんの推し駒が活きるような対戦環境も実現していきたいですね。 それぞれの実装意図をフォース、ミアズマ、コンバートといった新スキルも含めてお聞かせください。 けいじぇい ではバハムートの持つコンバートからお話します。 まず、1st シーズンをこういった内容にしようということは、2019年8月31日のシーズン制導入の発表時点ですでにできていました。 その中で取り込もうと思ったのが 混合デッキの強化だったんです。 それに向けてシーズン0の時点で、混合強化に向けたピースは撒いていました。 コンバートは混合デッキならではの強さというところを目指して作っています。 バハムートは貫通を持つ進化のほうが非常に注目されていますが、極大ダメージを防ぐにはデバフをかけまくるか、レジストで消滅させるかしかありません。 なので、皆が進化バハムートを警戒して、レジスト持ちを防御のピースとして編成するデッキが流行った際、その対抗策として入ってくる可能性も考えられます。 「何ダメージに転換するのか」というところでほかにもバリエーションがあるので、注目してほしいですね。 そうなると戦略の幅が大きく広がると思います。 ちなみにコンバートの根本的なところなのですが、以降のキャラクターも、バハムートや蘭陵王のように混合限定となるのでしょうか。 けいじぇい そういった縛りはとくに設けてはいないですね。 あくまで「何かを転換する」という内容です。 混合縛りになっているのは、先にも話しましたが混合デッキの強化というところで、コンバートという戦いかたをしてほしかった、というのがあります。 けいじぇい 暗黒なども登場時点だとそうでしたね。 竜駒ってデッキから入れ換えするような駒を作るのって滅茶苦茶難しいんですよね。 ちょっと倍率が上がっただけで簡単に飛び抜けてしまうので。 そしてジェンイーと2枚編成することもできます。 ジェンイーが出てきて「おっ、貫通してくるフィニッシャー切れたかな」と思ったらバハムートが控えているという。 けいじぇい 現在のコスト200環境だと脅威ではありますね。 蘭陵王をトップに2枚差しすることも考えられますが……。 今後リリースする駒も含めたうえで評価してくれるとうれしいですね。 1st シーズンが終わった時点でラニにジェンイーとバハムートを編成することが飛び抜けて強力なのであれば、2nd、3rd シーズンで何らかの調整を加える可能性もあります。 たとえばバハムートは火炎ダメージへの転換ですが、火炎バフがふつうに乗る。 なので、もし毒のコンバートが出たらバフを持つアバドンが活躍するかもしれない。 けいじぇい オセロニアンの皆さんが新しいデッキレシピを発見するという点で、コンバートも全然違う強さが生まれるかもしれませんね。 けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドを同時に発動するという仕様です。 ダブルスキルは対戦での強力なフィニッシャーになるとか、冒頭に使いたいという用途ではなく、 ゲームを作っていく中で橋渡しとして中盤を作るための位置づけとなっています。 完全な新スキルではなく既存スキルの組み合わせなのですが、意図的にフィニッシュの前くらいのブリッジを強化したい、という意図で作っています。 それともほかの組み合わせもあるのでしょうか? けいじぇい フォースは特殊ダメージとシールドという組み合わせですね。 もちろんまだ持っていないプレイヤーさんが多いですし、「1体しかいないから新スキル持ちの闘化を使っておくか」という傾向もあると思います。 けいじぇい コンボがダメージ系であることもポイントですね。 お話をうかがったら「周回を早くする」という目的らしく。 こちらが中長期戦を想定したデッキの場合、しっかり対応できないとあっという間に負けることもありますし、おもしろいリーダーになるのではないでしょうか。 こちらはデバフ&吸収という組み合わせが固定という認識でよろしいでしょうか? けいじぇい フォースと同じくミアズマも組み合わせは固定ですね。 ミアズマの実装意図としては、今後の環境で、 決着が付くまでの平均ターン数を伸ばしたいという理由が大きいです。 正確には伸ばしたいというより、ここ1〜2年でゲームスピードが早くなっていたのを戻したいなと。 その象徴として作ったキャラクターがルシファーとなります。 なので、じつはルシファーは進化・闘化ともに、平均ターン数を伸ばすという設計の中核に置きたいキャラとなっています。 けいじぇい だからこそ、不可能ではあるのですが、本当は進化・闘化を両方編成したいという(笑)。 ミアズマが新スキルということもあり、対戦環境ではやはり闘化を使っている人が多いですが、進化でフィニッシュされたことが何回かあります。 けいじぇい 僕もです(笑)。 けいじぇい 「えっ! こんなに出るの!? 」って(笑)。 けいじぇい 進化ルシファーもかなり入ってくると思いますね。 ツッキー選手(オセロニアンの戦2019ベスト4)が準々決勝第1試合で使ったデバフを積みまくったオセロ力が活きるような、超長期戦に持ち込むタイプのデッキのフィニッシャーで使うとか。 進化アンドロメダのスキルとまったく同じ威力という。 けいじぇい 回復耐久が相手だった場合、終盤に使ってさらにコンボでも2重にダメージを与えるやりかたもあるので。 長期戦に光るS駒だと思います。 魔フェリヤやひな祭りエクローシア、オルプネーなどで削っていき、最終的にサタンでフィニッシュするというのが環境的にはよく見かけますが、デバフに寄らせてもおもしろそうです。 けいじぇい 進化サタンとの相性は非常にいいですね。 ターンが経過するほど駒数が増えるので、サタンのスキルでダメージを出しやすくなります。 そう言えば2019年末に向けて、デバフデッキが使われやすくなりましたね。 これまではデバフと言っても「テラーナイト1枚入れておくか」くらいでしたが、デバフで固めてオセロ力で勝つという戦いかたも生まれてきました。 ここから闘化ルシファーがデバフデッキの中核になることが予想できるので、2019年と違った展開に期待したいですね。 年始のプロデューサーレターでも書いているのですが、1月1日から開始のシーズン制が100点満点だとはまったく思っていません。 僕たちの中での完成度は50点くらいと認識しています。 足りない要素や余計な要素を2nd シーズンで修正して、もし2nd シーズンに間に合わなかったら3rd シーズンで修正するとか。 そういった形で作っていきたいですね。 いずれにしても、いまは 論点の洗い出しが最優先と思っています。 「こういうところがおもしろいor不満に思っている」という部分はガシガシ言っていただきたいですね。 2nd シーズンの開発はすでに始まっているので、1st シーズンの要素をすべて入れられるわけではないのですが、長く『オセロニア』を運営するために始めたシーズン制でもあるので。 来年以降のシーズンに向けて、いま僕たちが考えている開発計画をどうやってアップデートしていくか、というヒントをもらう4ヵ月間でありたいと思っています。 『オセロニア』はMirrativの配信を利用する方も多いので「それでいいじゃん」という話もありつつなのですが、やはりプレイヤーの皆様からのお声は多いです。 シーズンチャンピオンシップについては、2nd シーズン以降にゲーム内機能として実装する予定なのですが、「1st シーズンに何もないのもな」というところで、YouTube Liveでの配信になるとは思うのですが開催します。 「そのシーズンの1位が決まる瞬間をみんなで見てほしい」という思いですね。 けいじぇい そうなりますね。 ただ、その条件はあまりに狭い門であると認識しています。 なので、結果を残した何千〜10000人くらいまではシーズンチャンピオンシップに参加自体はできて、どんどん絞られていって最後に1位を決めるというのがゆくゆくの構想としてあります。 全員が参加できるわけではないという特別感は保持しつつも、3ヵ月の結果があるからこそ出場できる大規模なカップ戦、というイメージですね。 1〜2日で決着がつくわけでなく、期間もある程度設けたいですね。 開発が間に合えば2nd シーズンからやりたいなという構想はあります。 最近は公式の動画でもそのあたりの掘り下げをしている印象があります。 けいじぇい コミュニティ活動の支援をより強化する方針でして、動画の中で所属コミュニティについて触れることがいちばん最初の入り口となっていると思います。 『オセロニア』YouTuberの方たちも本当に良質な動画を作っていただけているのですが、「知らないから観たことがない」というケースもあります。 ある程度『オセロニア』に触れているとかなりおもしろいと思うんですけどね。 けいじぇい 「君たち『H2』かよ!」と(笑)。 東北地区代表・とこまゆげ選手、関東地区代表・=sai=選手という冠だけ観ていた人とそうでない人ではストーリー性が異なりますね。 esportsとは方向性が違う、人間関係に根ざしたストーリーが出てくるといいなあと思います。 なので、そこに踏みこんでいこうかと。 『オセロニア』の魅力のひとつって、やっぱりコミュニティにあると思うので。 そして最近思うのは、コミュニティもそうなのですが、そこで 培ってきたストーリーがいちばんの資産なのではないかと思います。 今年はそういった点を 公式サイドから可視化していきたいですね。 けいじぇい たとえば伊丹さん(オセロニアンの戦2017夏 優勝)を、ただの強豪プレイヤーとして見るだけでなく、オセロニアンの中でどういう存在か知っているかわかると、彼とマッチングしたときの意味合いとかも変わってきますしね。 当時も偉業でしたけれど、いま改めて考えるとなおのことハンパじゃない。 けいじぇい それを知ってると、実際に会ったときの印象も違うでしょうね。 ただ、いまはコミュニティが成熟しているがゆえに、初めて参加するときのハードルってすごく高いと思うんです。 けいじぇい とはいえ、オセロニアンってけっこうウェルカムな体質じゃないですか。 年末年始の施策を受けて「新規が増えるから俺たちちゃんとしようぜ」みたいなツイートも見かけましたし。 排他的ではないところも『オセロニア』の魅力と思います。 けいじぇい 当然、心理的な障壁があることは僕たちも理解していますが、実際にイベントに来てもらえるとうれしいですね。 「オセロニアンが好きだから『オセロニア』が好き」というのがこのゲームの特徴でもある気がして。 魅力的な人たちもいっぱいいるので、たくさん出会ってほしいな、と思います。 感触はいかがだったでしょうか? けいじぇい めっっっっちゃプレイヤーさんが増えました! 大晦日のガチャもそうですし、年始からのCM放映に合わせて、好きなS駒好きなS駒を1体選べるようにもしたことも大きかったです。 この4年間近く、毎月新駒を出させていただいてる環境で、全部を課金して追うということは難しいですし現実的ではありません。 「あの駒が取れなかったから辞めよう」と離れていってしまった人もいっぱいいると思うんですよね。 なので「お得なガチャがあるよ」ではなく、思い切って「100体の中から1体選べるよ」と。 シーズン制が始まるということを、僕たちは象徴的に捉えていました。 ここから先攻・後攻の勝率が平らになって、いろいろなデッキタイプでも遊べるよ、という環境で戻ってきてくれたほうがいいなと。 いまは見違えるようです。 それこそ12月頭に比べて 2倍以上はプレイヤーさんが積極的に遊んでくれています。 そういった意味だと、『オセロニア』が対戦ゲームとしてちゃんと楽しめるようになったときに、戻ってきたもらった人がちゃんと付いて来られるというか。 トップ環境とまでいかなくても楽しめるという部分は、収益性よりも重視した年末年始でしたね。 これまでもそこそこプレイはしていましたが、2020年になった途端、気づいたらずっとやってるんですよ(笑)。 けいじぇい ひとりあたりのシーズンマッチの回数、ものすごく上がってるんですよ! クラスマッチの平均回数とは比べものにならないくらい。 とくにトップ層は目覚ましいですね。 『オセロニア』はいまでもプラチナ帯がいちばん多いゲームでもあるのですが、以前のオセロニアの対戦環境に辟易として引退していった有名プレイヤーたちが続々と復帰してくれていることもあり、1st シーズンは古参のトップ層が一番楽しんでくれている気がします。 誤解を恐れずに言えば 『オセロニア』がおもしろかったところに戻るというところを意識していましたね。 「昔はこういう風に楽しかったハズだ!」という。 対戦環境もキャラクターもぜんぜん違いますが、『オセロニア』をおもしろいと思ってくれた人たちが、あの頃の感覚に戻ってくれているならばすごくうれしいです。 とくに2017年くらいは先攻後攻の偏りが少なかったし、「これを出されたら終わりじゃん!」ということがなかった時代と思います。 けいじぇい デッキタイプの得手不得手はありますし、もちろんそうなるように設計はしているのですが、1st シーズンは相手リーダーを見た瞬間に投了したくなるようなことは、そこまでなくなったように思います。 対戦で負けてしまっても「ここでアレが来てればな」、「こうすればよかったかな」、「プレミ(プレイングミス)どこだっけな」と思い返せるいまの環境のほうが正しかったと思いますし、ゲームとしてはクラスマッチをリニューアルする、スキルに調整を入れるというのは意志決定としては大きかったですね。 けいじぇい 宣言しましたね! 僕たちから「やります!」と言ったものはかなり点数が高くならないとダメと思っていました。 逆に言えば2020年1月1日の仕上がりによっては、『オセロニア』が終わる可能性があるリスクすらあったと感じてします。 なので、不満に思いつつも続けてくれた人たちが応援してくれる現環境は素直にうれしいと思いますし、やってよかったと思います。 あとは完成していない部分をちゃんと2nd シーズンに向けてやるだけだな、と感じてします。 この4年間のあいだでいろいろな歴史もありましたが、2020年1月1日からは新しいアプリがスタートしたくらいの気持ちでやっています。 またここから新しい歴史が生まれていってほしいですね。 僕たちはこれがシーズン制の完成だとは思っていないので、「ここをこうしてほしい」、「ここは微妙」といったご意見は、引き続き積極的に言っていただけるとうれしいですし、それをシーズンの切り換わりでお答えしていきたいと思っております。 4周年にもぜひご期待ください!!
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