操作 マイキャラすべての操作の解説。 かなりやりこんだ方でも、知らない操作があるかも? - 注意 - 下の行動名はリンクになっていますが、ブラウザが読み終わるまでに 押してしまうと、絵柄が途切れることがあります。 地上にキャラクターが立っている状態。 動作の制限がもっとも少ない状態でもある。 左から右に、もしくは右から左に向くための動作。 反転時間はキャラクターによって変化する。 からだの内部的な向きは、反転時間の最初の半分は元の方向、その後から向きなおった方向に設定される。 攻撃などで、向き反転をはさまずに逆方向にいきなり向き直る場合がある。 スティックのかたむけかたによって、速度が変化する。 モーションは微速歩行、中速歩行、最大速歩行の3種があり、スティック入力値によって切り替える。 そのままほおっておくと、待機に戻る。 キャラによって、初速度と減速度が異なる。 走行中の通常攻撃はダッシュ攻撃になる。 いきおいがついている分、ふつうの反転より、スキができやすい。 普通に歩行している時よりも、制動に大きなスキを作ってしまう。 シールドをはるなどして、スキを軽減することができる。 ルイージは特にすべりやすいので注意。 ジャンプ寸前に、地上でかがむ瞬間(スキ)が数フレーム生じる。 ジャンプの高さは、3Dスティック上入力の大きさによって決められるので、斜め方向のジャンプは自然に低めになる。 斜めジャンプで最大のジャンプの大きさを得たい場合、ジャンプ入力の瞬間は真上に、かがんでいる間に真横に倒すのが理論上ベスト。 Cの入力から、一定のY入力値が入ったのと同じものとしてジャンプする。 ジャンプの大きさは横方向のスティック入力値によって異なり、最大がXニュートラル時の80。 最低がX最大たおし時の63。 横に入れていた場合は、スティック入力によるジャンプより低まる傾向にある。 高さが低いジャンプができる。 最大が45、最低が36。 落下速度が速いキャラが、奇襲に使ったりすると効果的。 ボーナスステージのタイムアタックを本気でやる場合、重要なテクニックとなる。 ジャンプのポーズがちがうだけで、ジャンプの高さなどは変わらない。 各キャラクターは、空中で1回だけ空中ジャンプができる。 ジャンプの高さは、地上時と異なり、常に同じだけの高さが得られる。 おおよそのキャラは地上ジャンプよりも空中ジャンプの方が低まる傾向があるが、フォックスのように空中ジャンプの方が高く飛べるキャラもいる。 空中ジャンプ後は、落下姿勢が空中ジャンプ後落下状態になる。 いちど空中ジャンプをすると、着地まで空中ジャンプすることはできない。 実際のところは、飛行というよりも空中ジャンプを5回ほどできるといったニュアンス。 飛行は空中ジャンプ同様、回数が決定されており、回数を重ねるごとに上昇速度が低くなる。 飛行は、スティックを上方向に入れ続けることで、自動的に上昇を繰り返すことができる。 着地をすると、飛行回数が復活する。 操作上、すりぬけ床の上でのスマッシュ攻撃下は出しにくいので要注意。 落下時のポーズには、[通常落下] [空中ジャンプ後落下][しりもち落下]の3種がある。 通常落下は、普通にジャンプや落下をしている時のポーズ。 空中ジャンプ後落下は、それ以上空中ジャンプができないときにおこるポーズ。 しりもち落下は、空中で上必殺ワザなどを使った後などにおこり、全ての攻撃動作、空中ジャンプなどができない状態になる。 また、着地したときのスキも大きくなる。 それぞれの落下中は、左右方向への操作が可能だが、しりもち落下時に左右方向への動きが遅くなる場合もある。 カービィやプリンは、必殺ワザの特性上しりもち落下がない。 落下速度が増すので、急ぎたい時、奇襲をかけるときなどに有効。 着地のスキはやや大きくなる。 速度の差は、キャラクターごとに異なる。 着地すると少しのスキが発生するが、なんらかの操作でキャンセルすることは可能。 急降下中、空中攻撃中などの着地は、スキが大きくなったり特殊なポーズになったりする場合がある。 スキを作りすぎないように注意。 特にいいこともなさげなワザだけど、意図的にやりたいときは、スティックをそっと倒してゆっくりガケに近づくこと。 この時にスティックがある程度以上の値で崖方向に押された場合は崖から飛び降りる。 逆向きであれば向き反転。 ボタンをすばやく押し続けることで、最初の攻撃のスキをキャンセルして次のワザに接続することができる。 (コンビネーション攻撃) ボタン連打を続けることで、リンク、カービィ、フォックス、ファルコンは連打攻撃をすることができる。 リンクは、ボタンを押すタイミングを調節することで、3段攻撃と連打攻撃を使いわけることができる。 ピカチュウは、頭突き単発だけでコンビネーション攻撃になる。 上、横、下の3通りがある。 スティックをすばやく入力すると、スマッシュ攻撃になってしまう。 ねらった方向の強攻撃を確実に出したい場合は、何かの動作中にあらかじめスティックを倒しておく、もしくはスティックを全開に倒さず、寸止めするなどの工夫が必要。 横攻撃の一部に、スティックの方向により少し攻撃方向を変えられるものがある。 この手のものはおおよその場合、上向きが少し強く、下向きが少し弱い。 ネスの強攻撃下は、弱攻撃のようにコンビネーション性能を持っている。 上、横、下の3通りがある。 フィニッシュに使える、強力なワザだが、スキがおおきい。 強攻撃と同じく、攻撃方向を変えられるものがある。 すべてのスマッシュ攻撃は、発生時にフラッシュがつく演出がある。 ほとんどのスマッシュ攻撃下は、左右方向に対する攻撃性能を持っている。 空中での攻撃は、スティックの方向種類で使いわけることができ、上、下、前、後、ニュートラル(つまりスティックを入力しない)の5つがある。 空中攻撃は、多段ヒットするものでなければ、ワザの出ぎわが強い設定になっているものが多い。 できるかぎりジャストミートをねらいたい。 空中攻撃からの着地は、体制をくずして技ごとに異なるスキが発生する場合がある。 リンクの下突きなどがわかりやすい。 その中には、単純に着地のポーズが遅くなるものと、専用の着地ポーズが用意されているものがある。 カービィ空中下攻撃など、着地時に別の攻撃が発生して相手をふきとばすものも存在する。 空中攻撃中に着地をする直前にZボタンを入力すると、着地のスキをキャンセルしてふつうの着地に接続させることができる。 たおれは、たおれた姿勢によって「うつぶせ」と「あおむけ」の2種類がある。 (おきあがり攻撃) たおれ時、左か右にスティックを倒す。 (おきあがり回避) それぞれの行動は、うつぶせとあおむけでひそかに種類が異なる。 おきあがり中は、それぞれに長さが異なる無敵が生じる。 おきあがり攻撃は、左右の敵にダメージを与えられるかわりに、スキが少々大きい。 おきあがり回避は、ころがってその場から逃げられるかわりに、最後の方にスキがある。 受け身を取った瞬間からしばらくは無敵状態。 受け身の際、スティックを左右方向に倒していると、[前方ころがり受け身]、[後方ころがり受け身]を取り、前後に無敵のまま回避することができる。 ただ倒れるのなら、受け身をとった方がいい。 また、同じワザではめられていると思ったら、まずころがり受け身をためしてみよう。 落下中のマイキャラの前方には「ガケつかまり判定」があり、落下時にその点とつかまり可能なガケが重なることで、マイキャラはガケつかまりをおこなう。 (各キャラの判定サイズはこちら) 攻撃中などは、基本的にガケつかまりをすることはできない。 ガケつかまり時には、無敵状態が発生する。 復帰時の追撃をさけるために、積極的にガケつかまりを狙うのがいい。 ガケつかまり状態でなにも操作をしないと、無敵が解除され、しばらく後には力つきて落下する。 蓄積ダメージが100%以上でのそれぞれの動作接続は、それぞれが遅いモーションになってしまう。 Z押しっぱなしでシールドを張り続け、はなすと解除される。 シールドは最初は55の耐久力を持っている。 攻撃を受けるたび、その攻撃力+盾削り値の分差し引かれる。 シールドの耐久力が減ると、シールドのおおきさも小さくなっていってしまう。 シールド中は、スティックで防御位置を変えることができる。 シールドが小さくなった場合、これでフォローすることができる。 単純にシールドを展開しているだけでも、16Fおきに1消耗。 シールドを解除している時は、10Fおきに1回復。 シールドの耐久力がなくなった場合、「シールドブレイク」をおこし、ふっとびを経てマイキャラがふらふら状態になる。 シールドブレイク時には、真上ふっとび~たおれを経てふらふら状態になる。 ふらふらに接続されるまですりぬけ無敵状態。 つまり、ダメージを多くくらっている場合はふらふらから回復しやすい。 ふらふら状態の時は、レバガチャやボタン連打で、その時間を短縮することができる。 シールドブレイクによるふらふら終了直後は、シールドの耐久力が30になる。 ちなみに、フォックスのリフレクターブレイクは、攻撃力が100を上まわる弾をリフレクターで反射しようとしたときにおこる。 ふらふらに非常に近い状態。 特性もほぼおなじ。 緊急回避を始めた瞬間から、ある程度の無敵状態になる。 マイキャラの向きに応じて、前方緊急回避と後方緊急回避ができる。 前方緊急回避は、終了後にマイキャラの向きが逆になる。 これを利用して、相手のバックを取ることができる。 (RボタンはZ+Aと同じ効果) つかみモーション時には大小のスキが発生する。 意外にも大抵の場合は、弱攻撃の方がすばやく出る。 つかみ途中などに投げ側が攻撃を受けて手を放した時などには、一定のダメージが少し投げられ側に入る。 つかんでいる状態をキープして、ポケモンやチームメイトに追加ダメージを与えてもらう手も使える。 (前方投げ) つかみ中にスティックを後ろに倒す。 (後方投げ) リンクの前方、後方投げや、ファルコンやフォックスの後方投げなど、攻撃を加えながらの投げについては、その場に攻撃判定が生じるため、他の敵キャラに当てることができる。 投げられた敵キャラが一定の速度以上で飛んでいる時は、その他のキャラに対する攻撃がつく。 基本的にはアピールだけに全く意味がないが、ルイージとカービィだけ、特殊な性能がついている。 下+Aボタンなどでも可。 速効性のアイテム(トマトなど)の場合、回収開始から2F後に効果が起こる。 その間に攻撃を受けてアイテムを落としてしまうことも、まれにある。 攻撃力は、持っているアイテムとその攻撃種のみで決まり、キャラ性能による差は全くない。 ただし、モーションが異なるため、使いこなし等が異なってくる。 弱攻撃のコンビネーション効果はなくなる。 同じ攻撃種でも、持っている物によってそのモーション速度が変化する。 全体的に、「はりせん」は速まる傾向に、「ホームランバット」は遅まる傾向にある。 「スターロッド」は強攻撃横、スマッシュ攻撃横で星形弾が飛び出す。 打撃アイテム扱い。 打撃アイテムは上はじきAで投げ捨てられたりしない。 これを利用して上スマッシュ攻撃などで相手を上にかちあげてから、上スマッシュ投げを使って打撃アイテムをぶつける戦法は、結構いろいろなキャラに使える。 上記5つはどれも射撃になるが、どの入力でもアイテムの威力は変わらない。 「ファイアフラワー」は、Aボタンを押し続けるか、Aボタン連打によって炎が出続ける。 できるかぎり、弾丸を撃ちつくす寸前にアイテムを投げてぶつけるようにしたい。 前にスティックを倒しながらアイテム投げすると前投げ、後ろだと後ろ投げ、上だと上投げ、下だと下投げになる。 これらは空中でも基本的に同じ。 投てきアイテム(ボム兵など)を持っている時は、Aボタン単発で投げ扱いになる。 ただし、その場投棄は前投げと同じようになる。 打撃アイテム等を投げる時は、スティックを入力しないとその場投棄になる。 アイテム投げの際、上下左右へのはじき入力を併用すると、その方向へのスマッシュ投げができ、アイテムによりスピードをのせてとばすことができる。 アイテムの攻撃力は、そのアイテム自体が持つ攻撃に速度値によるダメージが上乗せされるので、速度は速いほど有利。 見切られにくくもある。 念のため。 リンクのボーナスステージ1の左上方にあるターゲットは空中ジャンプとスマッシュ上ボム投げで、右上方にあるターゲットはスマッシュ右上ブーメラン投げでクリアするとラク。 ほとんどのキャラはその場で動けなくなるが、ドンキーコングだけはこれをかかえたまま歩くことができる。 左右方向の向き変えは可能。 その場でAボタンを押すことで、アイテムを投げる。 後方投げ、はじき投げも可能。 スティックを前の方に倒しても(強攻撃入力)、飛距離は特に伸びない。 上の状態では、相手から離れる反力がつく。 (通称ぬるり) 相手を押しあう時には、マイキャラがZ方向(手前、奥)にシフトする性質がある。 よって、当たる攻撃が当たらなくなる場合もまれにある。 ぬるりは、複数のプレイヤーから受ける場合もある。 2人に重なっていた場合は、その2人から受けた反力を別々に受け、それを加算した反力で動く。 相殺がおこった時は、その攻撃に対する反力がつく。 その大きさは、相殺した攻撃力が大きければ大きいほど強くなる。 タル大砲が向いている向きに対してきりもみふっとびで飛び出すことができる。 一定時間操作不可能。 対戦オプションでふっとび率を大きくすると、画面外までふっとんでしまう場合がある。 土管の中に入ったキャラは、しばらく後にシーソーをはさんだ反対側の土管から出現するが、たまに中央の壁についた土管から出現してしまう。 この場合、すぐに上昇して落ちないようにするべし。 壁についた土管には入ることができない。 攻撃を受けた瞬間、一瞬だけ固まっている状態(ヒットストップ)の時は、やられている側ははじき入力をすることで、その方向にからだをずらすことができる。 基本的に、連続ヒットの回避に使う。 とにかくがちゃがちゃと操作していると、連続ヒットからぬけだせたりする場合もある。
次のスマブラ初心者で、始めたものの何をすればいいかわからず困惑しているとの声が・・。 僕みたいなスマブラ初心者は歩くこともままならないのに、基本的な操作説明が分かりにくい場所にあったので動画にしてみた。 チュートリアル動画はオープニング後に見るか見ないか選択肢が出たり、テクニックて言うと上級者向けに見えるから、基本操作とか書いてくれると嬉しかったかな。 — 澤田 圭 キャラクターデザイナー keisawada 操作方法はこちらが解りやすいです。 スマブラ、「まずはここから」というモードで遊び始めたのにチュートリアルすらねーのか。 十字キーじゃ動けないよ。 アナログスティックじゃないと。 ってところから教えてもらわないといけない初心者なんだが…。 説明書の作りも完全初心者からしたらかなり導線ひどいぞ。 本当にこれ任天堂のソフトか? — moto1973 darwin40XX スマブラ「まずはここから」って所からスタートしたら、操作もルールも教えてくれず戦闘に放り出されて、十字キーを押してもキャラは動かず落ちたらいけないとかも教えてくれず何も分からぬまま負けて、オンライン説明書を開いてもどこから覚えれば良いのか手がかりがさっぱりという…なんだこのゲーム — moto1973 darwin40XX 小学生時代だったけど、64の時点でチュートリアルはなかった でも説明書見なくても操作はできた スマッシュも打てたし落ちたらダメなんだってこともわかった 復帰に上Bを使うと復帰距離が伸ばせることも理解できた たしかにチュートリアルはあってしかるべきだし それは近作の課題として残すべき内容だろう だがそれ以前に、そういった「わからない」にぶつかったときに 「ではどうしたらいいか?」と思考するユーザーが減りすぎているのが問題に思う 投げ出すだけならまだしも、それによって作品を叩く層が出てきていることも恐ろしく思う 作品は丁寧ではあるべきだが、自分の思考から外れただけのことで叩きの対象にするのは間違いではないだろうか.
次の攻撃方法と表記について スマブラの攻略サイトや掲示板では、各種攻撃方法を示す時に簡易表記が用いられることが多いです。 こちらのほうが分かりやすく、当サイトでも使っていくので覚えておきましょう。 重要テクニック スマブラのテクニックは、チュートリアルや「スマちしき」に載っていますが、量が非常に多い為、全てを把握するのは難しいです。 ここでは、その中でも特に重要なテクニックや、「スマちしき」に載っていないようなテクニックについて紹介していきます。 1.小ジャンプ攻撃 小ジャンプ攻撃は、着地硬直が減った今作では、最重要といっても過言ではありません。 けん制、コンボ、確定反撃、と使用用途は非常に多いです。 小ジャンプはジャンプボタンをチョン押しすると出せるので、自由に出せるようになるまで練習しましょう。 「ジャンプ+Aボタン」でも小ジャンプ攻撃は出せます。 持続が長い攻撃であればこれでいいのですが、持続が短い攻撃で使うと、攻撃が空かってしまうので注意が必要です。 慣れないうちは前者のキャラクターを使っていくといいと思います。 例えば、マルスの空Nはけん制、コンボ始動技として非常に優秀で着地隙もありません。 追記:アップデートで小ジャンプボタン追加 Ver2. 0のパッチアップデートにより小ジャンプボタンが追加されました。 ボタン設定がデフォルトの場合は「XとYボタンを同時押し」でできます。 しかし、このボタン配置では非常に押しづらいのが現状です。 でオススメしている「Rボタンをジャンプ」に設定することで、押しやすさに関しては多少改善します。 小ジャンプを出すのが苦手という方は、「小ジャンプボタン」を活用していくといいでしょう。 2.ステップとダッシュの違い Lスティックをはじくとキャラクターが走り出します。 スマブラの仕様では、この走り出しが「ステップ」で、その後が「ダッシュ」になります。 (正式名称は違うみたいです) この違いを理解して、ステップをうまく使うことで、より自由度の高い動きが可能になります。 ステップについて ステップ中はガードや攻撃ができません。 ステップ後は立ち状態とほぼ同じで、弱、強、スマッシュ、ジャンプ、ガード、と様々な行動に移行できます。 右ステップの後に左ステップをすることも可能で、これを利用すると素早い切り返しができます。 今作は横回避が弱体化されたので、相手の攻撃をステップで避けるのが主流になりました。 ステップが速いキャラクターは重要なテクニックになります。 ダッシュについて ステップとの大きな違いは反転が素早くできないこと。 右ダッシュ中に、左入力するとスライディングのようなモーションが発生して隙が生じます。 このモーションは攻撃又はジャンプでキャンセルできます。 (前作までは上スマしか出せなかった) 復帰阻止や着地狩りなど用途は様々で、これも重要なテクニックのひとつです。 Advertisement 3.ガードキャンセル攻撃 ガード解除モーションを挟まずに次の行動に移ることをガードキャンセルといいます。 相手の攻撃をガードした後に反撃する手段として重要なテクニックになります。 ガードキャンセルできる行動は、「投げ」、「(小)ジャンプ」、「上スマッシュ」、「上B」です。 相手の攻撃をガードした後に、上記の4つのどれかを用いることで、最速で反撃することが可能です。 キャラクターや、位置によって適切な反撃手段はことなりますが、よく使うのは、「投げ」と「小ジャンプ攻撃」です。 例えば、突進系の攻撃を目の前でガードした時は「投げ」、背中側で相手の攻撃をガードした時は「小ジャンプ攻撃」となります。 その他にも、マリオなどの上スマの発生が速いキャラクターは上スマで反撃ができますし、 ルイージやリンクのように上Bが強いキャラクターは上Bを使っていくといいでしょう。 各キャラクターのガーキャン行動に関しては、から、キャラクターごとのページを参考にしてください。 4.崖メテオ 終点のような浮島ステージで、下から復帰してくる相手をステージ方向に吹っ飛ばして崖にぶつけて撃墜すること。 下手くそで申し訳ないですが、以下の画像のようなイメージ。 メテオスマッシュができないキャラクターでもできる簡単な復帰阻止で、非常に強力。 コツとしては、相手の裏に回るように崖から落ちながら攻撃することです。 攻撃する場所がステージに近いので、復帰力が乏しいキャラクターでも狙いやすいのが強みです。 とはいえ、崖メテオは万能なテクニックではなく、後述する「受け身」による対策が可能なテクニックになっています。 崖メテオをされたときは「受け身をする」、 崖メテオをするときは「受け身されないように」することが大切です。 (詳しくは受け身の項で) 5.受け身 受け身は相手の攻めを継続させないために必須のテクニックです。 受け身ができないと、延々とコンボでボコボコにされることもあります。 やり方は、「やられ状態で地面につく直前にシールドボタン」です。 同時にLスティックを倒しておくことで、受け身の移動方向も決めることができます。 ヒットストップ中にボタンを押していると、受け身ができなくなります。 つまり ボタン連打では受け身は成立しません。 見てからボタンが押せるように練習しておきましょう。 崖メテオに対して 床以外でも、壁や天井でも受け身ができます。 上述した 「崖メテオ」に対しても受け身が可能なので、受け身は崖メテオ対策にもなります。 崖メテオは展開が速いので、見てから受け身をすることはほぼ不可能です。 つまり、相手の行動を予測して、受け身を取る必要があります。 例外として、ガノンドロフの上Bのような技は、吹っ飛ばすタイミングが一定なので、受け身をしやすい技と言えます。 まずは、こういった技を使って受け身の練習をするといいでしょう。 逆に、受け身をとらせないようにするには、相手に予測されないタイミングで崖メテオを狙うことが必要になります。 簡単なのは、攻撃を一瞬遅らせること。 これをすることで、相手は早めにボタンを押してしまうため、受け身不能となります。 フリーランスプログラマーになるために、未経験からプログラミングの勉強中。 記事はプログラミングの勉強以外にも、趣味であるゲームについても書いていきます。 関連する記事• 2019. 16 ニンテンドースイッチ用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル」(スマブラSP)のキャラクターの一人、ドンキーコングの性能や使い方について解説して[…]• 2018. 28 ニンテンドースイッチ用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル」(スマブラSP)のキャラクターの一人、ピクミン&オリマーの性能や使い方について解説[…]• 2019. 08 「大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル」(スマブラSP)のキャラクターの一人、パックンフラワーの性能や使い方について解説していきます。 目次 1. コ[…]• 2018. 19 ニンテンドースイッチ用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル」(スマブラSP)のキャラクターの一人、カービィの性能や使い方について解説していきま[…]• 2019. 13 「大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル」(スマブラSP)のキャラクターの一人、フォックスの性能や使い方について解説していきます。 目次 1. コンボ2[…].
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