効果 がなくなるとが2倍になる。 再び持つと元に戻る。 初めから持っていない場合は無効。 説明文 ・・ どうぐが なくなると すばやさが あがる。 道具が なくなると 素早さが あがる。 ・ もっていた どうぐが なくなると すばやさが あがる。 持っていた 道具が なくなると 素早さが 上がる。 所有ポケモン:そのポケモンの別のとくせい 特性1 特性2 - - - - - こんなときに使おう が2倍なので、すばやさ無振りでも相当なすばやさを得られる。 この特性を持つ最終進化系の中で最もすばやさが低いペロリームでも、すばやさが31ならばすばやさ無振りで補正無しでも・・等のすばやさ115族の最速個体より速くなる。 何かしらアイテムを消費しないと効果を発揮しないため能動的に消費できるものをもたせたい。 第四世代ではくらいしか無かったが、で各種が登場した事により使いやすくなった。 第七世代ではこの特性と好相性であるを始めとしたシード系アイテムが登場した。 飛行タイプでも問題なく発動するこのアイテムにより、対応するフィールドが張られていれば繰り出した最初のターンからすばやさ2倍で動くことができる。 特にダブルバトルにおいてカプと同時にかるわざを出す戦法が用いられることが多い。 におけるかるわざ• ポケモン不思議のダンジョンでは初めから持たせていなくてもアイテムを持ってさえいなければ発動し、敵に2連続攻撃をするという効果に変わっている。 一度道具を消費してかるわざを発動させた後、交換によって引っ込んでまた出てきた場合、「初めから何も持っていなかった」のと同じ扱いになり、かるわざは発動していない状態になる。 道具を消費する手段は問わない。 以下の状況でかるわざは発動する。 普通に道具を消費した場合 ・も有効。 ・・・・特性・により道具を奪われた場合。 ・・・・によって道具が失われた場合。 発動中に次のように道具を手に入れた場合、そこで発動は中断する。 再び消費できれば発動する。 ・・・・で道具を持った場合。 他者の・で道具を手に入れた場合。 道具が無い状態で、相手のによってや道具を消費してもかるわざは発動しない。 道具が無い状態で、・によって相手のきのみを消費してもかるわざは発動しない。 ・状態では道具を失ったとは見做されず、かるわざは発動しない。 かるわざが他の特性に書き換わった場合、すばやさは元に戻る。 道具を消費してからポケモンの特性がかるわざになった場合、かるわざは発動しない。 かるわざが発動中に特性かるわざを他の特性に書き換えられ、再度かるわざに書き換えた場合、かるわざは発動しない。 かるわざが発動中に、かるわざ同士でをした場合、かるわざは発動しなくなる。 かるわざが発動後にが発動した場合、その間かるわざの効果は無くなる。 かがくへんかガスが解除されればかるわざは再度発動する。 かるわざが発動していないときにかがくへんかガスが発動し、その間にもちものを手放してからかがくへんかガスが解除された場合、かるわざは発動しない。 はで消費されないため、かるわざは発動しない。 かるわざによって上昇したすばやさはともとも異なる。 このすばやさ上昇はでは引き継げない。 他のポケモンの行動によって道具が失われかるわざが発動する場合、まではそのターンの行動順は変化しない。 からは道具を失ったターンから行動順に影響が出る。
次のフォクスライを使う前はサーナイトのかげうちを、ダイマックス弱点保険砕ける鎧ポットデスに当てて高速高火力ダイホロウ!あわよくば弱保くだけるよろいバトン!ってのをやっていた。 ただ、サーナイト&ポットデスで特殊ダイホロウは防御デバフが腐りがちで、エスパーノーマル連中の為にダイアーク入れたら特防デバフが相当強かった。 1体処理した後に残ったデバフのおかげで、確2だった相手を確1取れるようになる場面が多かったのだ。 この仕様のおかげで、1ターン目味方のしんくうはで弱点保険消費&かるわざ発動で、本来抜けない相手を 1ターン目から上から叩くことが可能になった。 つまりこの弱保かるわざ込みの控え目HC252B4フォクスライは 177-140-79-304-112-220 このステータスで1ターン目から行動できると言うことになる。 せっかくなので臆病CS眼鏡ドラパルトと比較してみよう。 163-126-95-228-96-213 うーんフォクスライつよい ドラパルトにも味方のサポートがないとフェアじゃない?こまけぇこたぁいいんだよ! 3. 1 素早さ フォクスライの素早さ実数値は無補正無振りで110なので、かるわざ発動で 220。 速いと話題の最速ドラパルトでも実数値213であることを考えると、 無振りでも実用可能と言えるだろう。 相手がスカーフ持ちであっても素早さ種族値80以下ならば確実に上を取ることが出来る。 また、素早さに振らないで済む分、努力値を耐久に割いて高めの特防を活かすことが可能となっている。 ちなみに何かと上から殴って来るすなかきドリュウズはS88。 S90のフォクスライなら最速で砂下でも確定で上を取ることが出来るが…ただでさえ不足気味の火力と耐久をさらに落とす勇気はない。 一方かるわざレパルダスならば準速でも=火力を落とさなくても確実に砂ドリュを抜くことが可能になる。 また、相手に追い風を使われてもほぼほぼ上を取ることが可能になるだろう。 耐久はフォクスライよりも1まわり2まわり落ちるため、ダイマックス枠にするには勇気が要るが、絶対上を取りたい人は検討してもいいかもしれない。 高いことは高いが、メインウエポンであるあくのはどうは威力80。 火力指数的には意地ガブリアスのげきりん程度であるため、先発を一体持っていくには若干火力不足感は否めない。 旧作ではそこで終わりの一発ネタ枠だが、幸い今作は3ターン技威力がアップするダイマックスがある。 ダイアーク化することで 威力130、火力が1. 5倍以上となるとなる為、スカーフ並耐久のポケモン(ウオノラゴンとか)ぐらいなら上から一方的に確1を取ることが出来るようになる。 アタッカーとしてはやや硬いかな?程度の耐久のポケモンならば倒せることが分かる。 その上で生き残ってる方に特防デバフをバラまくわけだが、このデバフによって本来ワンパン出来ない相手を確1取れるようになることも多い。 勝負に勝つときはこんな感じで1~3体持って行って適当にダメージくらって退場…っていう流れが多い気がする。 4 耐久 耐久種族値70-58-92で、H252B4振りなので種族値換算102-59-92の無振りと同じ程度となる。 最速ウォーグル 耐久種族値100-75-75 の耐久を特殊に寄せた数値というと、ダブル民にはピンと来やすいだろうか? 素なら弱点突けば簡単に倒せるが、 ダイマックスで耐久が倍になるとすぐには倒しづらい水準と言えるだろう。 そのため、初動のしんくうはに失敗しても普通に相手の攻撃で弱点保険が発動することは結構多い。 2~90. これはしんくうはが威力たった40の特殊技であり、カポエラーの特攻種族値が35ぽっちしかないおかげでもある。 110ダイアースに変化するマッドショットを採用している場合特殊耐久はさらに上がりうる。 物理耐久?砕ける鎧-1ポットデスよりはマシでしたよ… まあでもカポエラーのいかく込みならばある程度しのげる水準である。 まけんきが多い環境だと少しつらい。 また、耐久とは少し違うが、あくタイプなので悪戯心でんじはによるS操作が効かないのも地味に強いと思われる。 5 技 ・ダイアークについて あくのはどう…メインウエポン。 130ダイアークが優秀なので、ダイマックス時は 原則これを使う 特殊ダイアークが優秀な点は色々ある。 何度か触れてる通り、特防デバフとのシナジーにより、 2発目のダイアークの火力が上昇する点がまず使って最初に実感する点だろう。 また、高速アタッカーがダイアークで特防デバフをバラまくと、同ターンに行動する味方の特殊技の火力も同様に上がる点は見逃せない。 同様に火力上昇に貢献するダイマックスには、ダイアシッド どく)・ダイナックル(かくとう)・ダイホロウ(ゴースト)がある。 こう並べてみると、 ダイアーク(あく)だけはタイプによって無効化されない。 仮に受け出しされてもダメージ、そして全体特防デバフは確実に与えることが出来ることが分かる。 また、ダブルバトルの場合サイドチェンジやこのゆびとまれで攻撃対象をズラしてくる場合がある。 このような技で技を吸ってきた相手にタイプで無効にされたら悲惨…前述のダイホロウポットデスで経験したものだと、このゆびとまれイエッサンやサイドチェンジヤレユータンにダイホロウを吸われたりした。 ダイマックスターンかえしてってなるよね。 また、ダイアシッドとダイナックルは自己バフの強力さを考慮してか、他のダイマックス技より威力が抑えられている。 あくのはどう 80 ダイアークが威力130であるのに対して、ヘドロウェーブ 95 ダイアシッドが威力90、インファイト 120 ダイナックルが威力95だ。 これらと比べると、 火力アップに貢献できるのに技威力が高い点も魅力だと言える。 物理ダイホロウも技威力が高く防御デバフで火力アップに貢献できるため、同様の強みを持つ。 ただ、物理攻撃はやけどで攻撃半減したり、ダブルで強いいかくで威力が下がったりするため個人的には特殊の方がすき(それを言ったら不意のチョッキで耐えられることもあるが) ・その他技 サイキネ…130ダイサイコ。 対格闘に。 (追記:意外と使わないから後々切った) マッドショット…ダイアース(110)用。 まけんきを嫌ったり特防アップ狙いで使ったり バークアウト…半端に生き残った相手を掃除用。 バクアのダイアークが威力130ならねぇ… フォクスライは本当に特殊技が貧弱で、他はくさむすびくらい…S操作ダイアタック&ダイマックス終了後の最高火力用のはかいこうせんとかもアリかもしれない あとはダイウォール用&終了後に使いうるバトンタッチとか? 他方物理技はやたら充実している。 威嚇や鬼火を考えると使う気は起きないが、弱保込みで攻撃242まで上がる為、無理すれば物理型も行けるかも…? 4余談 なんというかフォクスライはスペック自体は高くないけど、行動順の改定と言いダイマックスといい、各種新仕様に助けられている感じがした。 誰もがダイマックスで火力と耐久を底上げ出来るようになった今、素早さを自力で底上げできる特性が価値を持つようになったように思う。 開発側もそれを把握してるから、今回の行動順の仕様変更を行ったのだろうか? ともかくかるわざが化けたおかげで、強ポケではないにしろそこそこ使える性能になってるんじゃないですかね? 同様の戦術はくだけるよろい・かるわざ・じょうききかん(と言うかセキタンザン)持ちなら大体できると思うので興味があったら好きなポケモンでやってみると面白いかもしれない。 ダイマックス特有の技威力アップ+弱保やいばキーなどの火力が上がるアイテム消費を行えば、火力種族値が低くとも高火力アタッカーには十分なりえるのだ。 ただし、はっきり言って完全にわからん殺しの戦術なので、広く周知されて読まれるようになると成功率はガタ落ちすると思う。 QR・その他ポケモン ほぼほぼ初手フォクスライ・カポエラー選出 カポエラーがフォクスライにしんくうは、フォクスライはダイマックス&重要そうな相手1体(S操作役とか)をダイアークで倒す 後は流れで…みたいな立ち回り フォクスライ退場後は相手を見てトリル入れたり、トリル失敗したトリパ相手なら上から殴ったり 大体ダイアークでの特防ダウンに乗じて特殊アタッカーが全体攻撃で後片付けって流れが多い 使うと分かるけどクッッッッソ重いポケモンが相当いる上全くまもらないクソパなんで、使うのは自己責任で。 カポエラーフォクスライの並びでフォクスライ集中砲火する人が増えて…フォクスライなんか警戒するなよ…。 と思いつつ、対戦相手の選出画面にルチャブル居ると「コイツ絶対かるわざダイマックスだわ」って自分も思ったから普通にモロバレルんでしょうね。 vsかるわざダイマックスルチャブルにフォクスライくんが殴り勝ったのが気持ちよかった 味方被害甚大 その他雑感 ・ミラーアーマーガアは通常はワンパンだけど 調べたらH252乱1だった 、ダイマックスされるとクッソだるい。 そして今日はやたらダイマックスアーマーガアが多かった。 チョッキダイスチル型かな? ・この指トリル対策の選出を用意したおかげでしたおかげで対トリパ勝率が安定した ふういんイエッサン&いわなだれイシヘンジン ふういんは基本トリル無効だけが目当てだったけど、ハイボニンフィアにも有効なのが地味に有能 ・全体技&半端な特殊耐え用にイシヘンジンくんDぶっぱしてチョッキ着せたけど、結局抜群ダイマックス技即死or無傷だった ・バンギ対策に入れたてっていこうせんジュラルドンくんはそんなに出番がなかった。 バンギ減ってる的な意味でもクソ立ち回りのせいで使いこなせなかった的な意味でも。 てっていこうせんが上級者向け過ぎる ・カポエラーのだっしゅつボタンも一回くらいしか発動してない。 放置or即死…まあ相手にカポいたら自分だってそうする 元トリプル民特有の全体技偏重.
次のフォクスライの性能 ポケモン剣盾(ソードシールド)のフォクスライは第8世代で初めて登場したポケモン。 合計種族値が低く、100を超えている能力値が一つもない。 特に物理耐久は低く、物理アタッカー相手には一撃で倒されてしまう危険がある。 素早さ種族値が90とそこそこはあり、特性「かるわざ」が発動すれば多くの相手を抜くことができるので活かしたい。 能力値は低いが、自身の攻撃が低くても関係なく使える「イカサマ」や 「すてゼリフ」、「ちょうはつ」、「わるだくみ」、「バトンタッチ」などの優秀な補助技でカバーしていきたい。 レパルダスは同タイプで特性「かるわざ」持ちであるため、フォクスライのライバルとなる。 フォクスライのほうが素早さは低いが、特に特殊耐久で勝る。 また、レパルダスが覚えずフォクスライは覚えられる「サイコキネシス」、「すでゼリフ」、「マッドショット」といった技は、 差別化のためにもぜひ覚えておきたい。 フォクスライの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 あくのはどう 悪 80 100 怯み20%。 タイプ一致技で威力は低めだが命中安定。 そこそこ素早く「かるわざ」もあるので先手をとれる機会が多く怯み20%を活かしやすい。 タイプ一致技。 威力は低いが特殊アタッカー対策ができみがわりを貫通する。 苦手な格闘にも刺さるので優先度は高い。 悪技と範囲が被るので優先度はそれほど高くない。 くさむすび 草 20~120 100 相手が重いほど威力が上がる。 威力が不安定でダイマックスには無効な点に注意。 威力が低く、命中も100に届かないが、追加効果は優秀。 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 イカサマ 悪 95 100 相手の攻撃の値でダメージ計算する。 タイプ一致技。 フォクスライは攻撃が低いが関係なくダメージを出せる点は優秀。 はたきおとす 悪 65・97 100 相手が道具を持っている場合除去・威力増加 タイプ一致技。 自身の攻撃が低く火力が出ないので道具の排除目的で使おう。 ふいうち 悪 70 100 先制技。 相手が攻撃技を選択した場合に成功する。 タイプ一致高威力先制技。 ただし、相手の攻撃を読む必要がある。 アクロバット 飛 55・110 100 道具消費で威力倍増 特性「かるわざ」と相性のよいサブウェポン。 でんこうせっか 無 40 100 優先度+1 先制技。 威力は低いがリスクはない。 タスキつぶしに。 あなをほる 地 95 95 1ターン目に地面に潜り2ターン目攻撃。 相手ダイマックス時のターン稼ぎに使える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 撤退しつつ攻撃できる。 悪半減の悪に刺さる。 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 すてゼリフ 悪 100 相手の攻撃と特攻を1段階下げ、控えのポケモンと交代する。 起点作りとして有効。 ちょうはつ 悪 100 3ターンの間相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の耐久型、サポート型のポケモンに刺さる。 火力を倍増できる積み技。 半減相手でも押し切れる可能性が生まれる。 素早さを倍増できる積み技。 ほとんど全てのポケモンを抜けるようになる。 相手の防御を大幅に低下できるが命中不安。 相手の特防を大幅に低下できる。 命中も100なので安心して撃てる。 自身は命中の低い技をあまり覚えないのでバトン用。 バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技や木の実での能力上昇をエースポケモンに引き継ぐといい。 こらえる 無 - 先制で使え、瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る。 相手ダイマックス時の時間稼ぎに使おう。 倒せないと判断した場合にはダイマックスして「ダイアーク」を放つことで更に火力を上げることができる。 素早さは無振りでも、「かるわざ」発動時には最速 ドラパルトを余裕をもって抜けるので問題ない。 技はメインウェポンの「あくのはどう」と「わるだくみ」は確定。 苦手な格闘に刺さる「サイコキネシス」も優先度が高い。 残りの技は特殊耐久が高い相手や物理アタッカーに刺さる「イカサマ」や素早さ低下を狙える「マッドショット」の優先度が高い。 フォクスライが倒されず「かるわざ」を発動できるかどうか見極めることが重要となる型と言える。 素早さに92振りで、おくびょう素早さ4振りと同等の素早さ実数値を得られる。 HPを全振りし残りを特防に振ったので、特殊耐久はそこそこある。 特殊アタッカーに対して繰り出せば、木の実の発動圏内で耐え、バトンが成功する可能性が上がる。 「バトンタッチ」と積み技以外に物理アタッカーに対して有効な「イカサマ」も覚えておくのがおすすめ。 環境に多い物理アタッカーや「ちょうはつ」に対して、何もできなくなる事態を避けられる。 「みがわり」もHP調整して木の実発動を狙うことができるので、優先度が高め。 フォクスライのパーティメンバー考察 フォクスライの弱点は格闘・虫・フェアリー。 よってこれらに強いポケモンをパーティメンバーに入れておこう。 例えば リザードンであれば虫を4分の1、格闘とフェアリーを半減することができる。 また、バトン型のフォクスライを使うなら当然バトンを受けるエースポケモンが必要。 フォクスライの対策 注意点 ・特性「かるわざ」による素早さ逆転が脅威。 積み技をバトンされる場合もある。 ・攻撃種族値は低いが、一致「イカサマ」があるので物理アタッカーを使うのは危険。 ・能力値は低めだが特殊耐久についてはそこそこあり、特殊アタッカーで一撃で倒すのは難しい。 対策方法 フォクスライは耐久も高くはなく、素早さも少し速めという程度。 弱点をついてしまえば一撃で倒すことも可能で、「かるわざ」による素早さ逆転の心配もする必要がない。 フォクスライは補助技を使ってくることがほとんど。 フォクスライより速いポケモンで「ちょうはつ」するだけで機能停止を狙うことができる。
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