トリル 育成論。 【ポケモン剣盾】剣盾版!トリルミミッキュ軸構築の作り方と立ち回りについての考察記事

【育成メモ】サマヨール育成論 安定したトリル展開、起点作りでサポート【ポケモンソード・シールド】

トリル 育成論

等を軸としたトリックルームパーティ 以降トリルパ において、先発鋼ポケモン 主に に苦戦する人向けの一つの回答としての育成論です• 専門用語は極力控えますが、最低限HABCDSとトリックルームの効果を理解していることを前提とします。 HBDがV 31 Sが逆V 0 の前提での育成論となりますが、後述する通りSについては妥協が可能となっております。 これが育成論初投稿となるため、読みにくい可能性が高いです。 コメントにてやんわりと指摘をお願い致します。 それでは本文へどうぞ。 トリックルーム・トリルパとは エスパータイプの変化技で、使用ターンを含めた5ターン、実質4ターンの間 すばやさの遅いポケモンから行動するようになる技です。 すばやさ偏重環境であればあるほど刺さる構築ですが、実質4ターンしか持続しない・ちょうはつなどでトリルを妨害されると何も出来ずに3体倒されてしまうことも多いといった弱点も広く知られている戦術です。 現環境では変化技を跳ね返す優秀な特性 マジックミラーを持ち、すばやさの種族値が29とワーストレベルに低くとくこうも135と高めながトリル始動とトリルアタッカーを兼ね備えたポケモンとして活躍しています。 では何故イオルブなのか? 前項で触れた通り、トリルパのエースとして欠かせないですが、対策として多く使用されており、先発で投げられることも多いに対してあまり強くは無いという見過ごせない環境型弱点を抱えています。 自体も特性 ばけのかわによる行動保証によってトリル始動として採用されることもあり、特にきあいのタスキ対策はトリルパの義務と言えるでしょう。 は、Hこそ60と控えめですが、B110D120と高めなポケモンです。 ですが、これと言った優秀な特性を持たず、タイプ相性も4倍弱点こそないですが主要な 炎・岩・飛行・悪・霊が弱点と優秀とは言えません。 ですが、はそれを補う強力な技を複数覚えます。 これらを駆使すれば、は当然としてといった妖の弱点となる鋼タイプ達は当然としてですらには勝つことが出来なくなるでしょう。 を安定して処理出来るのなら、に怖いものはない……はず。 ただしには特化球であいがしらで確1を取られてしまうためご注意を 次項からの本格的な運用説明に入ります。 ブリムオン軸トリルパでのイオルブの強み 前項でも登場したとの組み合わせを中心に解説いたします。 低すぎず高すぎないすばやさ のS種族値90というのは、本来トリル下で活躍出来る数値ではありません。 ですが、この育成論は を通すためのものであり、最遅S85というのはその障害となりうるをトリルを打たずとも無振りで抜け、トリル下ではを確実に抜ける実数値となります。 また、極力避けたい対面でありますが無補正のS実数値87を僅かに下回ることにより、はねやすめ合わせのボディプレスで突破出来る可能性が発生します。 役割として、自らトリルを始動出来るのサポートである以上、トリル始動にこだわる必要がなく、柔軟に動けるすばやさであると言えます。 但し、基本的には後続にトリルを残したい始動役である為、に抜かれる可能性を高めるという意味でも最遅が理想となります。 ただし、本来の役割としてはVであっても遂行することが可能ですので、Sは妥協して頂いても大丈夫です。 いわタイプが弱点であるということ 岩雪崩・ストーンエッジ・岩石封じなどサブウェポンとして搭載されることの多い岩タイプ。 役割対象であるが超高確率で搭載している技タイプであり、特に前者はメインウェポンが鋼タイプであることからと併せることで 選出を誘導できます。 特に、トリルパというのは対策せずにいると何も出来ずに負けてしまうような構築であり、を見たらまずトリルを警戒するプレイヤーは少なくないと思います。 そこに何をしてくるかわからないも見せれば、両者に打点を持つポケモンを投げてくる確率はぐっと上昇するでしょう。 もお供に入れれば相手の一匹目はほぼほぼです。 ちょうはつ持ちにはどうしようもなく弱いので、出会ってしまったらに引いてください。 特性『おみとおし』による型判別 の役割対象は道具によって範囲が変わりますが、今回は岩タイプの半減きのみである『ヨロギのみ』を持たせた場合の運用例を挙げます。 前提としてこの型は 先発運用が専門であり、役割対象としてなどがメジャーでは挙げられますが、先発で対面しやすいのは辺りであり、これらは岩技を打って来ますが ダイマックスされようが問題なく耐えます。 ダメ計は最後にまとめて後述 てっぺきを絡めることでヨロギのみがない2回目以降も耐え、ボディプレスによっては確定1発、も確定2発となります。 対H4タスキ 岩雪崩での被ダメはヨロギのみ込みで最大で23. 仮にダイロックを撃たれた場合でも、鉄壁を一度積んでいれば33. 5〜40. 持ち物が鉢巻である場合も、半減実で29. 3〜34. 9〜35. 9とトリルからのじこさいせいが充分に間に合います。 対H60C100 先発で出てくるはチョッキ型が多く、範囲が広い代わりにCに特化していることは少ないです。 今回は無補正C100であると想定します。 のに対する最大打点は『りゅうせいぐん 以下流星群 』と『てっていこうせん 以下徹底光線 』になりますが、後者は耐久を著しく削る為先発が搭載している確率は低いため流星群を撃ってくると仮定します。 流星群による被ダメは48. 5〜57. 実際は流星群のC二段階下降が入るため、てっていこうせんを2回撃たれない限りはに負けることはなく、ダイドラグーンから入られたとしても52〜61. つまり、対面では初手トリックルームから相手が流星群を撃ってきたなら後ろに負荷をかける為に鉄壁、ダイドラグーンや徹底光線ならじこさいせいを連打するだけで完封することが出来ます。 H60までのへは鉄壁込みでボディプレスが確定1 103. 2〜122. 仮に補正C252であっても、ダイドラグーンでの被ダメは63. 4〜75. 6〜104. 熱湯で火傷を引くのと同等程度の確率です。 対A補正A252C4 守りを捨てたH4ならただのボディプレスで高乱数1発 81. これが一番こちらに負荷を与えてくるので、これ以外であっても耐久に振ろうが特殊型だろうがには勝てないことを前述しておきます。 のSは無振り無補正で81であり、対する{イオルブ}は最遅で86と向こうがSに振ってない限りはこちらが速く、振られていたとしても特化ストーンエッジが半減実込みで39. 5〜46. この項は参考までに読んでください 役割対象の中で一番厳しい相手がとなります。 半減実があっても、ダイロックが43. 間にダイナックルを挟まれる可能性があるため、2ターン目のトリルは確定です。 ダイナックルをされた場合は、鉄壁をもう一度積むことでA1段階上昇ダイロックを問題なく耐えることが可能です 被ダメ44. 3〜52. 鉄壁ボディプレスで60. 4〜71. 鉄壁を二度積めていたなら、43. 対B補正HB252 前提として、相手がSに下降補正をかけていた場合、突破が困難になります。 イオルブと同様に、防御を高めていくポケモンであり、こちらの勝機は相手が羽休めをしたところに後攻でボディプレスを入れる、といった薄いものであるからです。 が勝つためには、相手が鉄壁ではなくビルドアップであることが前提であり、鉄壁だった場合は対面では倒すことが出来ないので諦めましょう。 鉄壁ボディプレス中乱数3発 46. 7〜58. ここで重要なのが低すぎないすばやさとなります。 相手がSに甘えているやそもそもSに振られていることが少ないの場合、死に出しからじこさいせいによる再運用を図ることが出来ます。 例えば鉢巻でないのジャイロボールで鉄壁込みで受けるダメージは23. 3〜27. の場合はSに甘えている時点で耐久に振られているので難しくはありますが、H252振りバンギラスであればボディプレスで81. 1〜96. を重く見るのなら、Sは最遅ではなく無補正32まで振ることにより、準速の上を取ることが可能となります。 但しこの場合、ボディプレスの威力が低下するため、初手鉄壁は確定行動となります。 また、準速の場合りゅうのまいを搭載していることもあり、結果的には無意味になることの方が多いです。 性格・特性・ステータス関連 コンセプト上、性格はB上昇S下降ののんき、特性は相手の型を判別するためのおみとおしで確定となります。 努力値配分につきましても、特殊飛行ダイマックスアタッカーなどはどう足掻いても受けることが出来ず、そちらを対応する場合は輝石などの方が適している為、HB252D4で確定とします。 また、S90族の最遅実数値85というのは、無補正の実数値87を下回る数値であり、撃ち合いになった際にはねやすめに合わせてボディプレスを入れることで突破することが可能になります。 ただし、かなり薄い勝ち筋であるため基本的には後続に任せるのが一番です。 トリル貼って撤退しましょう。 また、やなど無補正S65族と同速になります。 あちらがSに4振りしている可能性を考えれば、最遅である利点は充分であると考えます。 イカサマでの余計なダメージを避ける為にも、最遅であればS65族と同速、もしくはトリル下でこちらが先を取れる可能性がある、というのは覚えておくと役に立つかもしれません。 コメントにあった、に上を取られる可能性ですが、こちらについては上を取られても問題はなく、初手は鉄壁から入ることで2回目の行動が確定します。 故に、こちらも最遅が問題にはなり得ないと判断致しました。 ・持ち物について 炎半減実を持たせるという手もありますが、コンセプト外となります。 基本的にはヨロギのみで確定。 きあいのタスキについては、このポケモンで無くても良いため候補には入れません。 相方のブリムオンについて• の育成はこちら『 』を参考にしています。 Sは振らないようにだけして下さい。 は数が減ってきたことや、で見れることもあり、マジカルフレイムではなく意識のギガドレインを採用するのも充分に考えられます。 与ダメージ計算 以下 補正とは性格補正の1. 1倍がかかっているということを指します。 ・ボディプレス H4確2 H4高乱数1 81. 4〜16. 8〜43. 8〜42. 5〜38. 1〜56. 1 B補正HB252低乱数 13. 9〜35. 4〜38. 4〜52. 1〜40. 3〜32. 2〜62. 6〜36. 4〜71. 4〜92. 6〜87. 4〜85. 4〜76. 7 1発 ダメ94. 3〜111. 8〜76. 4〜136. 5 1発 ダメ86. 4〜102. 4〜79. 1〜63. 2〜122. 3〜71. 4 鉄壁or半減実 39. 5〜46. 2〜75. 3〜39. 5 ダイアーク 確定1100. 5〜119. 5〜46. 7 だいもんじ 確定3 40. 4〜49. 7〜47. 6〜69. 3〜23. 3〜34. 3〜25. 9〜35. 5〜40. 1〜37. 5 2発 46. 7〜55. であいがしら中乱数 43. 〜107. 5〜140. 4〜104. 5〜40. 5〜40. 7〜52. 4〜104. 7〜135. 3〜52. 4〜68. 5〜53. 2〜80. 3〜27. 7〜41. 1〜47. 7〜23. 7〜50. 9〜57. 1〜51. 2〜116. 2〜58. 1〜48. 7〜50. 1〜123. 4〜62. 2〜101. 1〜51. 8〜64. 4〜89. 2〜116. 1〜143. 5〜54. 2〜80. 9〜39. 2〜59. 4〜75. 1〜22. 5〜39. 7〜31. 8〜113. 9〜57. 4〜89. 3〜32. 4〜104. 3〜53. だけではなく、上記タイプを弱点に持つ弱保アタッカーが居れば…… がんじょうが待たれる。 最後に 以上がの育成論となります。 初投稿であるため至らない部分、読みにくい部分、足りてない計算があると思いますが、指摘され次第出来るだけ早急に修正致しますので、何卒ゆるりと指摘して下さると嬉しい限りです。 個人的な話ではありますが、UFOモチーフのデザインが非常に好きなポケモンです。 是非ともレベルボールに入れて使用してみてください。 使用感もお待ちしております。 とありますが、性格のんきの時点で一般的なドリュウズの下は取れてますし、バンギに上を取られる可能性も考慮すると、わざわざ個体値を最遅にした理由がちょっと薄いような気がします。 もちろんトリルを採用しているから最遅、という事なのでしょうが、非トリル状態を考慮すると、単純にメリットだけでなく、デメリットもあるのではないでしょうか? そこについて加筆していただけると、もっと良い育成論になるかと思います。 どうかご検討、よろしくお願いいたします。 仰る通り、最遅の説明が不足していた為、追記致しました。 こちらでも説明致しますと、このイオルブはブリムオン軸トリルパで厄介となる鋼達を崩すというコンセプトであり、この部分でアーマーガアというポケモンはやっかいで、上を取ってしまうとまず崩すことが不可能なのですが、後攻をとることによって、はねやすめにボディプレスを合わせられるので、突破が可能になります。 仮にアーマーガアより速くしてトリルで後ろを取る方向にすると、ランターンの無振りより速くなってしまう ランターンとアーマーガアは同速です という問題点もあります。 S90族の最遅がブラッキーやモスノウなどの無振り65族と同速で、あちらはS4振ってることも多いと考えれば、やはり最遅が理想でしょうか。 バンギラスについては基本的にこちらが速い以上あくまでトリルを捨てて倒すのが基本となり、仮にSがこちらより上であるなら、むしろ歓迎です。 ただ、色々なポケモンの名前を挙げていただきましたが、トリル下でそういったポケモンと戦うのは後続のポケモンの役割ではないですか? このイオルブが場に残って中途半端なダメージを与えても、トリルのターンがもったいないだけのような気がします。 もちろん鉄壁を1回積めば良いダメージは入りますが、その間に相手も動くわけですし、イオルブ自身がトリル下で戦うのはあまり強いように思えません。 最遅にする理由としてはかなり弱い気がします。 おそらくこのイオルブのコンセプトって「後続のトリルアタッカーではキツイ相手も処理できるトリル始動役」だと思うので、「後続では処理が難しいけれど、このイオルブを最遅にする事によって処理が容易になる相手」の名前なんかを挙げていただけると、大変に説得力が出るかと思います。 間違った事を言っていたら申し訳ありません。 ご検討よろしくお願いいたします。 仰る通りで、このポケモンの役割としては逆V、S0でなくても遂行が可能となっています S無振りドリュウズという変態が来た時に、Vでは下を取られてしまうということくらいでしょうか そのため、Sの項目において妥協が可能である点と、最遅にした場合に可能な動きを追記することで幅を持たせることに致しました。 レディアンの代わりに是非使って上げてくだs 役割としては準トリル始動といいますか、ブリムオン以外のトリルパでは噛み合わない育成論ですので、基本的には自前ですばやさをひっくり返せる物理受けアタッカーと見るのがいいかなぁと思います。

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【ポケモン剣盾】剣盾版!トリルミミッキュ軸構築の作り方と立ち回りについての考察記事

トリル 育成論

【ポケモン剣盾】ドサイドンの育成論と対策【トリルエース!対物理最終兵器】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はトリックルームパーティ(通称トリルパ)で屈指の制圧能力を誇るドサイドンについて育成論と対策を考えたいと思います。 ドサイドンの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【ドサイドンの特徴1】圧倒的物理性能 ドサイドンはHP種族値115、防御種族値種族値130、攻撃種族値140と、どれをとってもあのバンギラス以上の性能を誇ります。 参考: この圧倒的物理方面への強さから、物理一辺倒のパーティには無類の強さを発揮します。 【ドサイドンの特徴2】特性ハードロックによる弱点軽減 ドサイドンはいわ・じめんの複合タイプなので4倍弱点が草・水と2つもあり、2倍弱点もはがね・じめん・こおり・かくとうと4タイプもあります。 【ドサイドンの特徴3】砂嵐で特防1. 5倍 ドサイドンはバンギラス同様岩タイプなので、砂嵐のときに特防が1. 5倍になります。 そのためカバルドンやバンギラスと組んだ砂パで運用すると、その致命的に低い特防をカバーすることができるでしょう。 素の特防種族値は55ですが、ざっくり計算だと砂嵐のもとでは1. 5倍の82、さらにとつげきチョッキをもたせれば123にもなります。 物理方面だけでなく特殊方面からも突破できない鉄壁の要塞が完成します。 【ドサイドンの特徴4】鈍足 攻撃も防御も非常に強力なドサイドンですが、すばやさ種族値は40と鈍足に分類されます。 基本的にはうえから殴られて、それを耐えた後に反撃する戦い方になるのですがトリックルームはすばやさを逆転させることからこの鈍足が活きます。 中途半端なすばやさではなく明確な鈍足なので、トリックルームパーティでとても使いやすいでしょう。 ドサイドンの育成論と戦い方 ドサイドンは主にこだわりハチマキ型・弱点保険型・とつげきチョッキ型とそれぞれトリルエース運用型と通常運用型にわけられます。 【ドサイドンの育成論1】ダイマックス弱点保険トリルエース型• 特性:ハードロック• 個体値:S逆VのC抜け4V• もちもの:じゃくてんほけん(こだわりハチマキ・いのちのたま・たつじんのおび・とつげきチョッキ)• わざ:ロックブラスト・じしん・ばかぢから・アイアンヘッド 性格・個体値・努力値: ダイマックストリルエースとして使うことを想定しているので、Sは最遅を取れるように逆Vと性格補正0. 9倍のかかる性格を選択。 弱点保険型の場合はとつげきチョッキを持たない分特防に振ることで特殊相手でも強く出られます。 D148ふるとダイマックス時に特攻性格補正がなくこだわりメガネをつけていないカットロトムのリーフストームを確定で耐えます。 砂嵐なら急所も乱数で耐えますし、メガネリーフストームも耐えます。 もちろんウォッシュロトムのハイドロポンプはリーフストームより威力が低いのでこちらも耐えられます。 なので初手ダイロックで砂嵐を起こすのがいいでしょう。 残りは全抜きの確定力を上げるためにゆうかんな性格で攻撃補正をして実数値が変化するA100。 残りはB4を振ります。 確定力が足りない場合はHAぶっぱにして特殊方面は諦めるのがいいでしょう。 逆に性格補正ありのメガネカットロトムリーフストームで落とされまくる場合は、D212ふれば急所じゃなければ耐えます。 急所はD252振ってもとつげきチョッキを着ない限り耐えられません。 もちもの: 相手が安易に弱点をついてきたら一気に全抜きできる弱点保険がおすすめです。 ただし弱点保険ドサイドンは有名なのでなかなか発動させてくれないようであれば、こだわりハチマキやいのちのたま、たつじんのおびといった火力UPアイテムもありです。 弱点をつかれて落ちる場合はとつげきチョッキがおすすめですが、こちらは努力値振りの内容が変わってくるので別の育成論になってきます。 わざ: 化けの皮やみがわり、きあいのタスキを破壊しつつ攻撃できるロックブラストは採用するのがいいでしょう。 弱点保険が発動して手がつけられなくなるドサイドンのダイマックスターンを枯らすためにこれらのポケモンがストッパーとしてよく出てくるので、ダイマックスを切る前にそれらのポケモンが出てきそうであればダイマックスせずロックブラストをうつ選択もありです。 じしんも命中・威力安定でタイプ一致技なので外す理由はありません。 ダイアースで特防を上げることも強力です。 ばかぢからはバンギラス打点でありつつダイナックルによる攻撃UPができるため制圧性能が向上します。 壁貼り警戒でかわらわりでもいいでしょう。 アイアンヘッドはフェアリー(主にミミッキュ)が環境に多いことから採用理由になりますし、何よりダイスチルによりただでさえ高い防御をさらに上げられるのは強力です。 物理一辺倒の相手の場合はドサイドンが突破できなくなります。 他の技候補としては下記のようなものがあります。 超広範囲のタイプを覚えるので、環境が移り変われば適切な技を入れ替えていけばいいでしょう。 ・ストーンエッジ:急所狙いのタイプ一致技 ・がんせきほう:最大火力のタイプ一致技 ・アームハンマー:格闘枠。 主にばかぢからを採用したくないときの非ダイマックスにおけるバンギラス対面用 ・ほのおのパンチ:アーマーガアなど用。 弱点保険発動でダイバーン確定1発 ・れいとうパンチ:ドラゴン・地面タイプ用。 弱点保険発動ダイアイスでカバルドン乱数 56. 弱点保険発動でダイサンダー確定1発 ・シャドークロー:ゴーストタイプおよびダイホロウによる物理受け崩し。 ・げきりん:通りがよく強力なドラゴン技。 ・メガホーン:ダイワームで相手の特攻を下げられる。 ・ゆきなだれ:鈍足時に強力な氷技。 ・しっぺがえし:鈍足時に強力な悪技。 ・カウンター:鈍足時に強力な物理反撃技。 ・メタルバースト:鈍足時に強力な物理・特殊両方向対応技 ・つのドリル:物理受け突破用 ・つるぎのまい:積めれば突破性能が上がるが、トリックルームターンを消費するので採用は要検討 戦い方の案: トリックルームを相棒のポケモンがはったあとに交代して、初手ダイロックで砂嵐にして特防を上げつつたすき潰しつつからの攻撃に移りましょう。 特殊や襷を持っていそうな相手じゃなければダイロック以外でOKです。 トリックルーム役はドサイドンの2倍弱点がうたれそうなポケモン(例えば鋼弱点のミミッキュ)を採用して、トリックルームをはったあとにドサイドンに交代すればキレイに発動できます。 例えばリリバのみ(鋼半減実)持ちのトリックルームミミッキュはドリュウズのアイアンヘッドを一回耐えてトリックルームを貼り、交代でドサイドンの弱点保険を発動させるのに便利でしょう。 相手がドリュウズを先発で選出したくなるようなパーティ構成ができるといいですね。 (ドリュウズに弱いポケモンを入れまくるなど) ミミッキュ対面で交代読みがんせきふうじなど、倒しにこなければドリュウズに鬼火を入れて機能停止させればいいだけです。 また、ドサイドン1匹だと弱点保険を警戒されまくるので他の弱点保険型の強力なポケモン(トゲキッス・バンギラスなど)もパーティに組み込んで偽装することで弱点保険の発動確率上昇も見込めるでしょう。 トリルドサイドンを紹介している動画があったのではっておきますね。 【ドサイドンの育成論2】高速ロックカット弱点保険ドサイドン• 特性:ハードロック• 個体値:C抜け5V• もちもの:じゃくてんほけん• わざ:ロックカット・ロックブラスト・じしん・ほのおのパンチ トリックルームを使わずない人はこちらの型がありかもしれません。 ダイマックスせずともそこそこ戦えます。 性格・個体値・努力値: Sに180ふることで1回ロックカット(タマゴ遺伝)を積むと最速サザンドラまで抜くことができます。 スカーフサザンドラは無理です。 また、Aに252ふることでロックブラストが5回当たれば弱点保険が発動していなくても高乱数1発で化けの皮つきH4ミミッキュを落とせます。 ウォッシュロトムのハイドロポンプはダイマックスでも中乱数で耐えないので、ウォッシュロトムを見る場合はSをロックカット1回でロトム抜きの124にして、Dを124ふりにすればダイマックスならハイドロポンプを確定でミリ耐えします。 (メガネロトムは流石に耐えません)ただ、超苦手対面のロトムを意識するなら交代する戦術を考えたほうがいいかもしれません。 もちもの: 上からドサイドンに殴られ続けるのは嫌うはずなので弱点をつかれることも多いと思いますので、弱点保険です。 という動きができるでしょう。 わざ: 初手ロックカットから入るイメージなのでロックカットは必須です。 といいつつ、ダイマックスする場合はロックカットを外して攻撃技にするのもありです。 (一応61族バンギラスまでは抜けるので) ほかは基本的にトリックルーム型と同じ候補技です。 ドサイドンは非常に広い範囲の技を覚える上に調整のしがいがあるポケモンなので様々な型があります。 育成論の動画を公開しているトレーナーがいたのではっておきますね。 また、他のハチマキドサイドン型の紹介動画もあったのではっておきますね。 ドサイドンの対策 ウォッシュロトム・カットロトムは対策トップに名前が登るでしょう。 特性ふゆうで強力なじめんタイプ技(=じしん)が無効ですし、特防にかなり振っているドサイドンでない限り、ハイドロポンプやリーフストームでダイマックスしていようが確定1発です。 心配な場合はカットロトムにこだわりメガネをもたせることで、砂嵐下特防フルぶっぱのダイマックスドサイドンですら68. ドサイドンがほのおのパンチを採用している場合、ダイバーンでH4カットロトムは確定1発で落ちるのでそこは注意しましょう。 ) 鬼火でやけどにするのも有効です。 やけど狙いでよくうたれるねっとうはドサイドンの弱点保険を発動させてしまう可能性があるので注意しましょう。 弱点保険が発動したドサイドンのダイサンダーは物理受けドヒドイデでもうかりません。 受けループパーティの場合は下手に弱点をつかずにどくどくを入れて無限回復がおすすめです。 まとめ:【ポケモン剣盾】ドサイドンの育成論と対策【トリルエース!対物理最終兵器】 いかがでしたでしょうか。 ただでさえ高い耐久性能を誇るポケモンですが、弱点保険警戒によって初撃は等倍わざをうたれることもよくあります。 また、耐久調整しているドサイドンは弱点のはずの攻撃は当然1発耐えてくるので、いずれにせよ1回は必ず行動できるポケモンです。 トリックルーム型にせよロックカット型にせよ、不利対面でも2回3回と行動していける対面性能の高さが素晴らしいポケモンですね。 (まぁ環境にはびこるロトムに弱いんですけど。 ) 入手方法は基本は通信交換、通信交換相手がいない人はで太い光のときに出るのでマックスレイドで入手しましょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【ポケモン剣盾】ランクルスの育成論と対策【超耐久特殊トリルエース】

トリル 育成論

サマヨール育成論• 性格: 腕白• 持ち物: 進化の輝石• 努力値: H252B220D36• ここまで安定性が高く、起点を作れるポケモンはこいつしかいない。 性格 物理耐性を上げたいので腕白もしくは図太いで確定。 攻撃技ないのでどちらでもよい。 持ち物 進化の輝石。 これ以外有り得ません。 この道具を持たせることでほとんどのはポケモンに対して、安定してトリルをはることができるようになる。 努力値 H252B220D36• H: ぶっぱ• D:C252控えめサザンのあくのはどう確定耐え スカーフサザンのあくのはどうまで耐えるようにDを調整。 ただし、スカーフではなくメガネ持ちだったり、ダイマックスされると乱数でワンパンで落とされることがあるので注意。 技 トリックルーム 確定枠。 説明不要。 1発は受けることになるが、大体のポケモンの攻撃技は耐えるので、安定して張れる。 おきみやげ 確定枠起点を作る上で重要な技。 攻撃能力値を大幅に下げることができるため、ほぼ確実に起点を作ることができる。 挑発 トリルを貼って退場した後、 後続のアタッカーに鬼火、挑発などで妨害されると面倒というか起点を作ったのに勿体ない。 そういった技で妨害してくるポケモンに有効なので採用。 鬼火 物理アタッカーに有効。 物理環境なので、この技を使って 相手の物理アタッカーを機能停止させたい場面が多く、 当てるポケモンによっては、試合が楽に進められるようになったりすることもあり、採用。 攻撃技を採用してないのは こんな技構成にしていると、挑発を打たれるだけで死んでしまいますが、 今回のサマヨールはサポートに達しさせ、後続のポケモンを動かしやすくするため、攻撃技を採用しませんでした。 挑発、鬼火ともに大きな役割を持つことが多く、私的には攻撃技よりも優先すべきだと感じました。 もし、ナイトヘッドのような攻撃技を入れたいのであれば、鬼火か挑発のどちらかの変わりに入れましょう。 特性「ばけのかわ」を持つため、 サマヨールよりもさらに安定してトリルを展開することが可能。 さらにトリル型がバレにくい利点もある。 しかし、ミミッキュは素早さがそこそこ早い点、環境に大量発生しているドリュウズに弱い点、サポート技の豊富さなどを見ると、サマヨールの方が優秀な部分もある。 後続に安定した起点を作れるのはサマヨールだと言えるだろう。 組み合わせるとよいポケモン カビゴン、ヨクバリス オススメの2匹。 蛇足なのに加え、はらだいこで全抜きを狙えるため、相性抜群。 相手が対策をしてこないと全抜きも狙えるスペックを持つ。 技範囲も広めで、全抜きはできなくとも、相手のポケモンに傷痕を残すことができる。 火力面を優先するならカビゴン、安定性を取るならヨクバリスを採用しよう。 ドサイドン 火力が高く、物理面での耐久性もよい。 弱点が多く、特定のポケモンには弱いのが残念だが、ダイマックスの登場によりワンパンは中々難しくなったのに加え、じゃくてんほけんが発動するともう止められない。 普通に使用しても強く、パーティに入れていても腐ることは余りないだろう。 ダメージ計算 非ダメ 特殊 面 C252控えめサザンのあくのはどう確定耐え 82. 対面鬼火でやけどさせられると確定2耐え可能 特化ドリュウズのダイスチル、ダイアース 35.

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