ウォーグル 育成 論。 ウォーグル育成論

【ポケモン剣盾】ウォーグルの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

ウォーグル 育成 論

使用パーティ カプ・コケコのめざめるパワーのタイプはほのお 構築経緯 現環境に刺さっているからスタート、軸ということで雨パに。 最近の雨パはトリルスイッチでない場合には雨への依存度が高い +すいすい2匹など 印象が強いが、今の環境は様々な構築が存在しており、選出幅が広いパーティの方がよいと考えた。 特には単純に数値が高いなので、雨がなくても活躍する機会は多いだろう。 雨始動要員にはとがいるが、を軸にする場合、雨後出しからの制圧という行動を取りたいので、繰り出し性能の高いを採用。 また、雨との相性のよさからまではすんなりと決まった。 そして物理をエースとする際に課題となるのが相手のいかく。 INC Marchの2週間前 がにゅーオフの1週間前 に解禁されたの影響でいかくを撒かれる機会が増えた。 自体はや、には強めだが、いかくは他のの処理を遅らせるのでやはりつらい。 さらに、雨パにはやなどのくさタイプとのためにひこう打点が欲しい。 ここで注目したのがである。 まけんきでいかくを餌とし、高火力ひこう技を持ち、おいかぜができ、さらには雨を奪いにくるを一撃で処理する手段を持っている。 が苦手とするにはが強い。 ここまでで相手のがとにかく重い。 も重い。 いかくが欲しい。 でおいかぜのサポートや相手のおいかぜを誤魔化したい。 の採用で簡単に解決した。 フェアリータイプなしではが怖く、また、の処理をに一任するのはやが処理されることを嫌った交代に対応しにくいので、を上から縛れるフェアリータイプであるめざめるパワーほのお持ちのカプ・コケコを入れて完成。 ついでにひこうの一貫性も切れた。 がにゅーオフからINC Marchでの変更点は個別解説で触れようと思う。 トノラグについてやの出し方、との技構成についてが詳しく書かれているので、先にこちらを見て欲しい。 私の調整はDをより確保した形であり、への交代を行いやすくした。 しかし、ギリギリで回復できないこともあったので一長一短だろう。 はエレキネット、いかく、まけんきとは相性がよくはなく、氷技でを殴りたい場面やラス1でほろびのうたがあれば勝てるといった場面もあったが、それ以上にや、ラッキー、等へのは優秀だった。 隣をへ交代しないタイミングには、守るだけではなく、せずに殴り、への交代を伺うような選択も取っていた。 そのため、特性はしめりけではなくげきりゅうでもよかったかもしれない。 重いに対して上から有効な打点を持つフェアリータイプである。 がにゅーオフではCSこだわりメガネ(エレキネットの枠は)で使ったのだが、拘ると使いにくすぎた点と、雨を相手にした際にが過労死する点を踏まえて考察した結果、チョッキめざ炎コケコが誕生した。 ピンポイントなとなっているため選出率は低めだが、雨やのような並びなどには選出しやすい。 C実数値は130と低く感じるが、込みででんき技に限れば実質の数値は195、ひかえめC252サンダー 194 やおくびょうC252霊獣 197 とほぼ同じ。 D耐久は無振りカプ・コケコの約2倍といえばわかりやすいだろう。 との天候合戦というのはなしだと面倒なのだが、はほのおとくさを半減でき、を使え、横にはいかくを刺せるという対軸において最強のクッションである。 によってのサポートをしたり、ターンを稼いだりもできて本当に使いやすすぎるだった。 まもるを切ってとんぼがえりを採用すれば、ジャラゲンブルルの処理がしやすくなったり、雨の展開を早めることができるので、そちらの方がよい気がする。 がにゅーオフではHAチョッキで使ったが、カプ・コケコにを譲り、フィラのみを持たせてクッションとしての性能を高めたものをINCでは使用した。 いかくの解禁に伴い、まけんきやかちき、あまのじゃくが注目されており、その中の1匹である。 雨パーティに欲しい強力なひこう打点を持ちながら、やが呼ぶいかくを餌にすることができ、おいかぜによるS操作も行える。 また、ひこう+かくとうの技範囲の広さは顕在であり、天候を取ろうとするを刈り取る。 耐久もとほとんど同じであり、十分な数値である。 ただし、まけんきが発動したからと言って、居座ると展開が不利となる場合には引くことが肝心である。 がにゅーオフでは何も考えずにいじっぱりのHSベースで使っていたが、どう考えても準速抜きは必須なので陽気にした。 さらに改善点として、INCが終わったあとだが Aは132まで振った方がよいと感じた。 そのためには他を削る必要があるが、Sラインの実数値としては144 準速抜き ,141 準速抜き ,140 最速抜き ,最低限の138 準速,抜き あたりが候補だろう。 残りは耐久を下げればよさそう。 雨ミラーにめっぽう強く、トリパにも強めに出せる。 さらに、詰めを行うことができるため、この構築の勝ち筋の一つとなり得る。 がにゅーオフとINCメインロムではHAで使っていたが、ルンパッパの雨Z+のぼうふうで落ちたことからDを高めた。 とで荒らしてで詰めていく。 がいる場合にはを慎重に使いたい。 を絡めて戦うこともある。 がいる場合には先発からでもカプ・コケコを出していきたい。 にとんぼがえりがあると動かしやすいかも。 私のように雨の要素がとのみであるようなパーティにはカプ・コケコを出す必要性は薄くなる。 にはエレキネットを刺してもカプ・コケコは抜けないので注意。 を刺しながら輝石をはたいてやねっとう火傷を稼ぎ、雨で削りきる。 一度も当たらなかったが多分これで大丈夫だろう。 ここで特別に触れるつもりはないが、を出さずにを出す場合や、を出さずにを出す場合、もも出さない場合など様々な選出パターンが考えられる。 戦績 第35回がにゅーオフ優勝 INC March 最終1796 国内13位 37戦29勝8敗 おわりに がにゅーオフ当日にギリギリ完成させて向かったが環境に刺さっており、との相性のよさを感じた INCは2ROMで参加し、メインロムが下振れで爆死した一方、サブロムは運が悪くはなく よくもなかった 順調に進めることができた。 はいかくに強いたちの中でもS操作ができ数値も高いので、これから開拓されるのではないだろうか。 sepal.

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はじめに はじめまして、 なりと申します。 今回は私がシーズン3で使用し、 最終22位を達成した構築を紹介させていただきます。 そもそも私はシーズン終盤に最高2桁をとったことはあるものの、3~4桁をうろうろするプレイヤーです。 しかしこの構築を使ったとたん、10連勝以上して30位まで到達することができました。 この記事についてですが、私はS3終了まで剣盾環境の構築記事を読んだことがありませんでした。 ですから、既に常識になっていることを、この記事で大げさに書いている部分もあるかもしれません。 その点はご容赦ください。 ですが、 驚くほど勝てたので、この構築には何らかの新規性があると思っています。 途中、相手のシュバルゴのメガホーンがタルップルに外れて勝った試合があったなど、運が良かったのも確かですが、それだけではないと信じています。 構築経緯 剣盾初期から 「あついしぼうタルップル」に注目しており、こいつを軸にオリジナルの強い構築を組みたいと思っていました。 タルップルはS種族値が30しかないためトリル適性があり、自然に トリル軸を考えることになります。 色々試していて、トリルは露骨過ぎないほうが良いなと思ったので、ダイジェットなどで上から崩すポケモンとトリル展開のポケモンの両採用という方向になりました。 そんな時に2月中旬のhome解禁で、USUM時代に使っていた「トリル追い風両対応ウォーグル」を発掘して組み込んだところ、 特性まけんきで味方が守られるシーンが散見されました。 こうして、 ウォーグルで相手を倒す、または彼を盾にトリル展開してタルップルを通す、という構築 に至りました。 2%の乱数1、これ未満の火力は確定耐え 物理はいかくできますが、特殊は確実な弱体化手段がないので、 リザ意識のD特化です。 おみとおしもあって先発も多いですが、後発もこなせ、ほぼ選出するポケモンです。 役割は トリル始動、おにび撒き、ダイマ受け、エースの火力補助など。 技についてですが、 おにび、 トリルは説明不要でしょう。 たすき削りだけでなく、安定して確4程度のダメージが出るうえ、相手のじゃくほを発動させない ナイトヘッド、ダイマックスなどの硬いポケモンをエースに落としてもらうために てだすけを採用。 いたみわけは欲しい場面もありますが、以前使ってみてあまり勝てなかったので採用せず。 よく使われる サイドチェンジについてですが、私のパーティやプレイングは、エースに相手を素早く破壊してもらいたいというスタンスなので、かみ合っていないため採用していません。 個人的な見解として、サイドチェンジという技は、ポケモンの貴重な技枠&1ターンの行動と引き換えに、不利盤面下で無理やり択を発生させる技だと解釈していて、私はその択に自信がありません。 サイドチェンジを使って勝てれば気持ちがいいでしょうが、その技枠を使えばパーティのパワーを上げられるはずだと思っています。 あくまで個人的に、ですが。 S調整や性格などなど、正直議論の余地がありまくりですが、とても強かった。 ダイジェットやダイナックルでウオノラゴンを上から補助するために、陽気が良いかもしれません。 そうすると、トリルに出しにくくはなるのですが。 こいつも9割ぐらい選出します。 役割は、エースもしくはトリル展開時の盾兼鉄砲玉です。 ダイマックスする際は大事に扱い、トリルする際はタルップルを早期に降臨させるためにブレバで使い捨てます。 特性 まけんきは、いかくをエサにできるだけで十分強いのですが、さらに 相手にダイドラグーン、ダイホロウ、ダイアークを躊躇させられます。 これが強い。 言い換えれば、このパーティでウォーグルが場にいるということは、 ・トリル役のサマヨールに即死級の攻撃がほぼこなくなり、 ・ウオノラゴンやウインディにダイドラグーンが飛んでこなくなる ということを意味します。 もし撃たれても、ウォーグルがダイマポケモンをワンパンするだけなので問題ないです。 サマヨなら意外と耐えるし。 実際初手ドラパルト対面では、ウォーグルを対象にダイジェットかダイサンダーを撃たれるか、もしくはダイマックスされませんでした。 また、ダイマックスした場合のウオノラゴンとの並びの破壊力はすさまじいです。 技について、ブレバ、インファは確定。 狙われやすい性質を持つため、まもるも欲しい。 問題はおいかぜですが、ほぼ使えませんでした。 潰される。 いわなだれ等に変えても良いかもしれません。 この記事につけたレンタルチームでは振りなおしてあります。 説明不要に強いですが、トリル時はあまり出さないので選出率はそこそこ。 役割はもちろんアタッカー。 耐久無振りでもある程度固く、砂に強めです。 ウォーグルが相手を破壊しながらこいつの強化もしていくので、すぐに手が付けられなくなります。 技は、ほぼエラがみなのであとは正直…。 ねごとのおかげで、晴れラフレシアを見ても選出できたりしました。 Hを16n-1にしないと眠れない病にかかっているため+特殊意識でこの配分ですが、深い意図はありません。 Sも、どうせ追い風されるしSあんまりいらなくね?と考えていた時の名残で遅め。 選出率はウォーグルよりは低いけど高めです。 役割は、 相手の弱体化です。 いかく、 おにび、 バクアを駆使してトリルの安全な展開や、相手のダイマエースの無力化を狙います。 技は、ねっぷうの威力も命中も信用できないので かえんほうしゃ。 他はこの型の場合確定かと思います。 ほぼ出していない、出しても活躍しないか負けました。 こいつ自身は間違いなく強い子なので、使い方の問題です。 いかくと怯みを憎んでいるので、特性はせいしんりょく。 もしかしたら見えないところで相手の選出誘導とかをしていたのかもしれない。 一時、この子を捨ててでも強くなろうと思って外したら5連敗したので外せなくなりました。 トリルしない時も補完としてよく出しているので選出率は8割くらいでしょうか。 カビゴン、ブリムオンを除き、よく見る遅い奴らに軒並み強いのが売りです。 役割はトリルエースまたは補完枠。 ほぼ後発します。 弱点にメジャータイプが多い上、氷技はバクアやいかくで能力が下がっていても4倍願望で撃たれやすいため、 じゃくてんほけんは頻繁に発動しました。 お察しのとおり、じゃくほ未発動では火力が足りていないので、積み技感覚でダイスチルやダイドラグーンを撃って耐久を上げる等、状況を見極めて技を選択することが重要になります。 技は、まもる、りゅうのはどうが欲しい場面もありますが、これで確定で良いかと。 じこさいせいは、ブラッキー、てっぺきボディプレス以外のナットレイ等を詰ませて無視できるようになるなど、詰め筋として強いと思います。 凍るなよ…! 選出と立ち回り 基本選出 先発: 後発: +相手次第 一番の基本はこの選出ですが、相手次第で出し方を変えることは多いです。 初ターンに相手の攻撃を耐えながらダイジェットもしくはトリルを展開し、上からの制圧を狙います。 厳密には、トリルは上から制圧できることが多いですが、ダイジェットは追い風に速さが劣るため、耐えて殴り返す展開になりがちです。 トリルをするかダイジェットにするかは選出時にほぼ決めますが、最終的には初手対面を見て決めます。 例外はありますが、ドラパ対面ではトリル、ドラパのいないキッス対面はダイジェット、などなど。 以下、初手対面読みがあたったと仮定して、基本から外れたり特に多かったりするパターン等を書きます。 有利な状況を作ったあとは、手持ちの強い札を切り続けて勝ちを狙います。 vsエルフリザ 先発: 後発: 基本的に 日本晴れ+キョダイゴクエンをされ、それが一番嫌です。 おみとおしで持ち物を見て、リザがいのちのたまならウォーグルが耐えるか怪しいので、まもる+トリル。 次にブレバを撃ってタルップルに託します。 リザが炎わざを強化しないアイテムなら、ダイマウォーグルが耐えるため、てだすけダイジェットをリザに撃って落とします。 特にトリル時に苦しい展開になりがちなのが課題。 なかったですが、珠かつダイバーンの元技がブラストバーンでサマヨが落ちた場合は相手を称えます。 vsエルフジュラルドン 先発: 後発: + 1 相手の行動は、ほぼ追い風+ウォーグルにダイサンダーでした。 バクアでジュラルドンを弱体化し、まもる、交換を駆使して2ターン耐え、3ターン目にトリル展開とエルフ撃破を目指します。 サマヨがちょうはつされたり落とされたりしてトリルが張れなかったとしても、ダイマ権が一方的に残るので、有利な展開に持ち込めます。 また、Cの下がったジュラルドンが相手の場に残るので、タルップルのじゃくほの安全な発動が見込めます。 初手はダイナックル+エラがみをドリュに集中します。 これでダイマもタスキもケアでき、厄介なドリュを落とせます。 バンギに動かれたとしても、強化されたウォーグルかウオノラゴンのうち少なくとも片方は残ります。 ドリュが珠だとウオノラゴンがダイアースで37. 最後に 今回、はじめて構築記事を書かせていただきました。 長く、わかりにくい文章をここまで読んでくださってありがとうございます。 おわかりいただけたかと思いますが、一枠腐っていたり、相手依存の行動が多かったりなどなど完成度としては散々です。 それでも、ランクマで納得のいく結果を残させてくれた自慢の構築なので、参考にしていただければ幸いです。 さて、かなり手の内を晒してしまいました。 また色々な手を考えないといけません笑 最後の最後に。 INCは最高1750最終1727という成績でした。 取り返しのつかない緊張感等、大会は難しいですね。 レンタルチームID: 0000 0004 X8P5 F1 パーティ作成者 なり ポケモントレーナー、主戦場はダブルバトルです。 最高成績は、S3最終22位• 運営代表であり病弱でもある。 体力づくりのためにランニングをしているが、実はそれが原因で体調を崩していることに気付いていない。 すきなパーティはレヒレグロス。 <主な実績> ゲーム部門WCS2018、WCS2019 Day1出場 関連する記事• 2019. 15 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. 主な環境の変化3. トゲ […][…]• 2020. 31 目次 1. ヒヒダルマの基本データ2. ヒヒダルマの特徴2. 特性「ごりむちゅう」で大ダメージを […][…]• 2020. 09 レンタルチームID:0000 0000 BLM5 L0 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成 […][…]• 2020. 26 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. イエッ […][…]• 2020. シーズン1のランクマッチダブルで使用した構築の紹 […][…].

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