タクティクスオウガ 運命の輪 プレイ記録 ユニットの成長について ここで、レベルアップに関する仕組みが分かりました。 タクティクスオウガ・運命の輪では、戦闘終了時に経験値が精算され、そこで各クラスのレベルが上がっていきます。 この時、戦闘に参加しており、かつレベルアップしたクラスに就いているユニットは、ボーナスとしてベースパラメータが上昇するようです。 クラスごとのレベルはパーティーで共通なので、途中で雇用したユニットを含めて全員が同じレベルとなるけど、実戦を積んでレベルアップしたユニットの方が ステータスが高くなるということです。 さらに、レベルアップを経験した回数そのものが基礎能力アップに直結するようなので、1つのクラスで10レベル経験させるよりも、3つのクラスをそれぞれ 5レベルずつ経験させた方が良いみたいです。 前述のとおり、クラスレベルはパーティーで共通のため、レベルアップ=ステータスアップの機会は全メンバーで限られています。 この観点から見ると、全員をバラバラのクラスで育てた場合には、そのクラスのレベルアップボーナスの恩恵に授かれるのが1人だけとなるので、非常に非効率 です。 せっかくなら、1つのクラスのレベルアップは、なるべく多くのユニットに経験させたいところです。 極論、ゲストユニットを含めた全員を毎回同じクラスにして戦い、レベルが上がったら一斉に別のクラスに転職する……と繰り返して各クラスのレベルを上げて いくというのが、全メンバーに最もムダなくレベルアップを経験させる方法でしょう。 もちろん、偏ったクラスで戦闘に挑むのは通常以上に苦戦を強いられることになるし、今回はクラスチェンジにアイテムが必要だから頻繁に転職を繰り返せない し、何より新しいクラスは全てレベル1から始まるため、全マップをこの方法で進むというのは不可能な気がしますが、このことを意識しておいた方がユニット の育成には圧倒的に有利でしょう。 と、このような事実が分かってしまったので、いったいどのくらいの違いが出るのだろうと思い、試しにチャプター1を全員同じクラスにして再度やり直してみ ました。 開始地点はアルモリカ城を奪還直後で、ウォリアーのみはレベル3となっている。 最初にプレイした時と同じように8人を雇用して、クラスチェンジ用のアイテム各種を買い漁って進軍開始! タインマウスの丘 全員ルーンフェンサー&ヴァルキリー レベル1 最初のマップということで、全員レベル1でも苦労はしなかった。 ヴァイスはウォリアーからクラスチェンジできないため、経験値をやらないためには戦闘不能にして離脱させておく必要がある。 ゲストのカノープスが生き残ってしまうが、ここは仕方ない。 戦闘終了後、ルーンフェンサー&ヴァルキリー レベル4にアップ。 クリザローの町 全員クレリック レベル1 いきなり超難関になる。 カノープスも含めて全員クレリックにしたので、アンデッドはヒールで何とかなるけど、普通の人間ユニットには全く歯が立たない。 カノープスにバックラーで殴らせることによって、僅かにダメージを与えることができる程度だ。 そのため、ここではヴァイスがいかに敵を倒してくれるかが鍵となり、全員が全力で彼の回復をした。 ヴァイスは生き残ってもウォリアーのレベルは上がらなかったので結果オーライ。 戦闘終了後、クレリック レベル4にアップ。 クァドリガ砦 全員クレリック レベル4 敵が全員アンデッドなので、ヒール連発で意外と何とかなったが、問題はクリア条件であるニバスの撃破だ。 クレリックは移動力が低く、砦の上にいるニバスに近づくのが非常に困難なため、カノープスがバックラーでノックバックさせ、少しずつ下に落としつつ戦う。 ここでもヴァイスに頼りたかったが、彼は魔法による集中攻撃を受けやすいため、ニバスに辿り着く前に戦闘不能となる。 アンデッドはいくら消滅させてもすぐに召喚されるし、敵のゴーストがキュアリーフでニバスを回復させるため、時間が経つにつれて味方もバタバタと倒れてい き、さすがにクリア不能かと思った。 しかし、何とかニバスを隅に追い詰めてデニムとカノープスで囲み、カードを駆使してダメージや命中率を高め、辛うじて勝利できた。 ここが一番きつかったかも。 戦闘終了後、クレリック レベル6にアップ。 ゴルボルザ平原 全員ウィザード レベル1 敵があまり強くないし、障害物のない地形なので、レベル1でも何とかなりそうなウィザードで挑む。 ウィザードは殴られたら2発で死ぬし、回復はカチュアしかできなかったけど、距離を取りつつ魔法を連発して殲滅に成功。 ゲストのレオナールとヴァイスは、装備を剥ぎ取っておいたので勝手に自滅した。 戦闘終了後、ウィザード レベル7にアップ 古都ライム 全員ルーンフェンサー&ヴァルキリー レベル4 難しいマップなので、この職業を使った。 ルーンフェンサーはレベル4でヒールが使えるようになるし、移動力も高いのでシスティーナを救助するにはうってつけだった。 だが攻撃力は低いので、魔法を使わないとロクにダメージを与えられない。 ドラゴンに手間取ったものの、普通にやった時よりは楽にクリアできた。 戦闘終了後、ルーンフェンサー&ヴァルキリー レベル7にアップ ボルドュー湖畔 全員ウォリアー レベル3 この時点でもステータスはかなり上がっていたものの、やはりレベル3ウォリアーのみではキツかった。 何より、ウォリアーでは回復ができないので、ひたすら攻撃のみの激戦となった。 カノープスとデニムだけは敵と互角以上に戦えたものの、他のメンバーは攻撃・命中ともに、さすがに無理がある。 ゲストのラヴィニスに頼るという方法があったけど、最後まで残られると味方でも倒せそうにないので、装備を外して早々に退場してもらう。 何とか殲滅には成功したが、多くの負傷者を出した。 戦闘終了後、ウォリアー レベル8にアップ ゾード湿原 全員ウィザード&ウィッチ レベル7 ガンプとグリフォンは強いので、ここは必勝の布陣で挑む。 この時点でレベル7ともなると敵よりも上だし、これまでの修行によって目に見えるほどステータスも高くなっていたので、楽勝で殲滅できた。 ラヴィニスとヴァイスもついでに殲滅。 戦闘終了後、ウィザード&ウィッチ レベル9にアップ バルマムッサの町・第1戦 全員アーチャー レベル1 このマップでの最初の戦いは、こちらが圧倒的に有利な位置で始まり、しかも敵が皆弱いので、この職業のレベルを上げる最後のチャンスかもしれない。 天候がずっと嵐だったので矢は全然命中しなかったが、ミニマムダガーをもたせたデニムとカノープスを特攻させて何とかなった。 戦闘終了後、アーチャー レベル9にアップ バルマムッサの町・第2戦 全員バーサーカー レベル1 (カノープスのみヴァルタン) さて、ここがチャプター1最後にして最大の激戦だ。 レベルの高いクラスで挑めば何てことない相手ばかりだが、多分この辺がレベル1でも挑めるギリギリのところだろう。 この時点でまだレベル1のクラスは、ナイト、バーサーカー、ビーストテイマーの3つだが、これらのクラスチェンジアイテムは現時点では店で買えず、人数分 のクラスチェンジアイテムが揃っていたのはバーサーカーのみだったため、必然的にこのクラスとなった。 カノープスだけはバーサーカーになれないので、人間ユニットの就くことのできないヴァルタンにしておく。 先ほどと同じく、カチュア以外回復魔法を使えないため、ひたすら攻撃のみの力押しバトルとなるが、ここはさすがに敵が強い。 レベル1では強力な武具も装備できないし、いくらステータスが通常より高いと言えど、敵との戦力差は歴然である。 攻撃は当たらないし、当たっても全然効果ないしで、もう全然無理な状況だった。 こちらの攻撃は40%の確率で10ポイントくらいのダメージなのに、敵は50ポイントのダメージとかなのである。 1人レベル3のカノープスだけが、まともに戦える戦力だったので、彼の魔法攻撃と必殺技だけが頼みの綱であった。 カノープスが少しずつ敵を削っている間、他の味方はやられまくるが、祝福の聖石とキュアリーフを全部使い切って何とか凌いだ。 いや、ほんと、よくクリアできたものだ。 戦闘終了後、バーサーカー レベル8にアップ さて、そんな苦労を重ねて、ようやくチャプター1をクリア。 はたして、以前(全キャラクターをバラバラのクラスで育成)と比べてどれほどの違いが出ているだろうか? (左:以前のデータ 右:今回のデータ) おお、同じレベルだというのに、こうして見ると全然違う! チャプター1の9戦だけで、約20%くらい強くなっています ここまでの差が出るとは……! 汎用キャラも、こんなに強くなりました。 (左:以前のデータ 右:今回のデータ) 敵の雑魚キャラより弱かった汎用キャラ達も、以前のデニム君を上回る強さとなっています。 8人をローテーションさせてレベルアップしたため、デニムと比べて上がり幅は若干少ないですが、それでも十分でしょう。 チャプター2から先はイベントで強力なキャラがどんどん加入していきますが、彼らもレギュラーの座を保つことができそうです。 チャプター1だけで、これだけ強化できれば、この先でリセットする回数もかなり減るだろうと思われますので、苦労した甲斐はありました。 ただ、ここから先は敵も強力になってくるし、店で買えないクラスチェンジアイテムも増えてくるため、同様の方法で全員を一斉に強化するのは困難かと予想さ れます。 しかしまあ、これで育成方法は分かったので、今後もなるべく意識しながら進めてみることにします。 この時の戦績.
次のこのページでは実際に北米版を遊んでみて、日本版大きく違うと感じた点について述べていきます。 サブタイトル、パッケージ、解説書 まず北米版のタクティクスオウガは、サブタイトルが日本版とは違います。 北米版は「運命の輪」ではなく、1995年にSFCで発売されたオリジナルと同じ、「Let Us Cling Together」のままになっています。 「運命の輪」のニュアンスを伝えづらいと判断されて、あえてオリジナルと同じにしたのでしょうか? またパッケージイラストのオリビアが、生足から黒タイツ着用に変更されています。 元のイラストではパンツをはいているようには見えなかったのが原因で修正された?しかしデネブなど他の女性キャラのイラストには変更がありません。 解説書はもちろん全ページ英語です。 しかしこれは、日本版をひと通り遊んだ人ならば読まなくても大丈夫でしょう(細かい字でビッシリと書かれているため、実際のところ真面目に読もうという気分にならない解説書ではある)。 これはタクティクスオウガに限ったことではなく、米国のゲームは普通はこういう仕様になっているのが普通で、初めて北米仕様のゲームを遊ぶ人は戸惑う部分だと思われます。 なおボタン配置の変更はできません。 名前の入力文字数制限 日本版では平仮名、片仮名、漢字、英数字、記号の各種が名前に使用できましたが、当然北米版では平仮名、片仮名、漢字は使えません。 また入力できる文字数に関しては、日本版は最大8文字だったのに対し、北米版は最大12文字にまで増えています。 なおゲーム中に使用されているフォントについても、アイテム名や台詞に使われる英数字のフォントは日本版とは違うようです。 スキルなど名称の変更や表現の変更 日本版と北米版とでは細かなところで結構違いがあります。 例えばステータス画面に見る民族・所属部隊の表現から違っており、日本版では「ウォルスタ人」などの民族名は「RACE」でしたが、北米版では「CLAN(=氏族、一族、派)」に変更されています。 また所属組織を表す「UNION」については、「ALLEGIANCE(=君主・祖国への忠義や忠誠)」という単語に変更されています。 ちなみにデニムの名前も、北米版では「DENAM(デナム)」に変更されているという違いがあります。 スキルや魔法に関しては、名称がほぼ同じものとまったく違うものとで分かれており、日本版を遊んだことがある人でもこれは戸惑うことでしょう。 例えば暗黒魔法の「ペトロバースト」であれば、北米版でも「Petriburst」とほぼ同じでひと目で分かりやすいですが、「スロウムーブ」は北米版では「Torpor(=無気力)」という名称であり、日本版の名称でそのまま「Slow Move」となっているわけではない点に注意してください。 この手の名称の変更は結構数が多く、慣れるまでは少し苦労します。 同じスキルであれば日本版と違って、何回も選択欄をスクロールさせて目的のスキルを探すような手間はかかりません。 地味な改良が確認できます。 スキルランクの経験値上昇具合 細かく調べたわけではありませんが、一部のアクションに関する経験値ついては上がっているのは確認しています。 例えば日本版の場合、弩の攻撃が命中すると弩のスキルに経験値が0. 7加算されましたが、北米版では1. 3になっていました。 つまり単純に計算しておよそ2倍のスピードでレベルアップできるという仕組みになったようです。 ただ、近接戦武器のスキルや属性補正スキル、またスティールなどのアクション系のスキルの経験値には変更がないように思います。 レベルアップボーナス 日本版の戦闘バランスがかなりヌルくなっていた原因とも言える要素ですが、北米版では極端にボーナス値が減らされ、ベースパラメータがそう簡単には増えないようになりました。 実際に日本版と北米版とを比べてみるとよく分かります。 以下に、デニムをウォリアーのみでレベルを10まで上げたものとで比較してみます。 まず日本版ですが、ウォリアーのレベルが1から10に上がったことでデニムのベースパラメータが全部4上昇しているのが確認できます。 レベルが1上がるごとにベースパラメータはすべて0. 5ずつ上がるとのことなので、詳細には9レベル分で4. 5上がっています。 ベースパラメータのカンストも楽勝なのが日本版でした。 続いて北米版ですが、日本版と同じくデニムをウォリアーでレベル10まで上げたところで、ベースパラメータは1しか上昇していないのが確認できます。 このため極端なレベル上げをせずに普通にゲームをプレイした場合、味方ユニットと敵ユニットの力の差が日本版より開きにくく、日本版よりも緊張感のある戦いが楽しめるようになりました。 ということは、店で雇うことができる一般キャラクターはベースパラメータの初期値がだいたい35前後ということを考えると、オール100にして呪われた武具の材料に…なんてところまで育てるのは、途方もない時間と手間がかかりそうです。 エキストラバトルの出撃数と経験値 主にレベル上げに使うことになるエキストラバトルでは、一部マップでの出撃数が増えて、獲得できる経験値も増えました。 例えばタインマウスの丘やゴルボルザ平原では、日本版だとプレイヤー側は6人までしかユニットを出撃させることができませんでしたが、北米版では7人に変更されています。 また経験値については、例えばタインマウスの丘の場合で言うと日本版では敵を全滅させて400~600程度の経験値を獲得できたのに対し、北米版ではおよそ800もの経験値を獲得できるようになっています。 このため一度に育成できる人数が増えただけでなく、ユニットのレベル上げが日本版より若干楽になったと言えるでしょう。 アイテム合成の成功確率と必要個数 アイテム合成については日本版よりもずっと成功確率が高い仕様に変更されています。 例えば上の画像ではバルダーインゴットの合成成功確率が94~99%となっていますが、これは前項のレベル10のときのデニムのベースパラメータでの成功確率です(アイテム合成の成功確率は自軍ユニットのベースパラメータが関係している)。 日本版をひと通り遊んだ人であれば、デニムのベースパラメータが40にも到達していない時期にバルダーインゴットの成功確率がここまで高いのは驚くことでしょう。 この他にも、合成素材は軒並み成功確率が高まっています。 なお武器や防具に関しても日本版に比べれば成功確率は全体的に高くなったものの、それでも強力なものはやや低めにおさえられています(ただし10%とか20%とか、極端に低いものは見られませんでした。 低いものでも30~40%ぐらい)。 また各種鉱石を合成で造るさいの雑鉱石の必要個数が、一部のものに関しては必要個数が減りました。 例えば魔鉱石(Baldur Ore)は日本版では造るのに雑鉱石を3個必要としていましたが、北米版では2個に減りました。 同様に魔水晶の原石(Krystallos Ore)は日本版では魔鉱石を2個必要としていましたが、北米版では1個だけで造れるようになりました。 細かく調べれば他の必要個数も変更されているかもしれません。 このように合成に必要な雑鉱石の数が減ったのはいいことなのですが、結局のところまとめて造ることはできないため、日本版と同じく手間がかかることにはかわりがないのが残念です。 謎補正武器 日本版ではダメージに大きな補正がかかる武器が複数存在していました。 しかし北米版ではこの謎補正の大部分が削除され、日本版のような不可解な武器はほぼ見られません(それでも一部の謎補正は残っているらしい?)。 AI 日本版では延々とアタッチ系などの補助魔法をかけあったり、こちらに近づいてきたかと思えば目の前でキュアリーフを使ってHPを25回復したりと、その行動にはイライラしっぱなしの敵AIでしたが、北米版では補助魔法を習得している敵が極端に少なくなり、戦闘中に敵が補助魔法を使う場面はほとんど見られなくなりました(逆に補助魔法を習得している敵は補助魔法をずっと使い続けます。 つまりAIを根本から改善したというよりは、ユニットごとの所持魔法を削除しただけ)。 これにより魔法使い系のユニットは各種攻撃魔法やパラライズといったステータス異常を付加する魔法を積極的に使ってくるようになり、日本版よりは攻撃が激しくなっています。 ただし、ジィルガの魔手のように、敵に対して何らかの効果をもたらす武具に関しては使用する様子が見られます。 詳しく調べていないのでハッキリとは言えませんが、この点に関してはAIの行動ルーチンに若干の変更が加わっているように思えます。 全体的に見れば後衛に位置する敵が積極的に攻撃をしかけるようになってきたのに加え、敵ユニットが後ろに下がり続けてモタモタしているという消極的な行動はほとんど見かけなくなったのは良い点だと思います。 またベースパラメータがなかなか上昇しないため、よほど強力な武器を装備したり大きなレベル差がなければ、ゴリ押しで進めるというのは難しくなっています。 北米版のバグ 北米版では、ステータス画面で見るトマホークとフランキスカのグラフィックが逆になっています。 つまりステータス画面のグラフィックは変更されたのですが、戦闘中のグラフィックは日本版と同じという状態になっています。
次のやっとこさタクティクスオウガクリアしたんだけど、こんなに遅れたのは汎用クラスをほぼ全て実戦に投入していたからだ!てことで各汎用クラスの評価を我が軍のキャラクターと合わせて書いていこうと思います。 ウォリアー 使ってません。 や、だって最初に就いてるクラスだからどうせ面白味ないんだろうなーと別の職に流れてしまい。 ウォリアー以外は全部使ったんだ! ウォリアーの一番のメリットは装備可能武器の多さ。 場面に合わせて装備武器を変えられる臨機応変さはいいのですが…。 やはり武器スキルの事を考えると一つの武器に特化したほうがいい=装備可能武器が多いことがメリットにはならない気がします。 アーチャー 最強ユニット。 遠距離攻撃なのに与ダメが剣より上という壊れ性能に加え、一度攻撃をヒットさせた後はトレメンダスショットループでターンが回ってくるたびに敵を一殺。 必殺技も使えるのが揃っていてスキルLv4のドーマシーショットを覚えてからは睡眠付与で倒すの面倒なドラゴンでも確実に行動不能に。 強すぎる。 我が軍のアーチャー紹介 敵に回ったアロセールさんを リザレクション貰えると思って 殺してしまったため我が軍ただ一人の専属アーチャーに。 最初から最後までスタメンでしたがカノープスと弓兵No1の座を争い、装備品と共に存在感が浮き沈み。 1となったのでした。 …まぁ存在感薄かった時期でも一発で前衛瀕死にするくらいは強かったですけど。 前作では攻撃魔法と補助魔法で使えるユニットが分かれてたし魔法は3つまでだったしでいろいろ制約があったけど、今作では「魔法系ユニット」として統一され器用ユニットに。 攻撃魔法はどんなユニットにも安定してダメージを与えられ、各種キラースキルがない時の対ドラゴン・ゴーレム兵器として必須。 暗黒魔法も使えるようにしておけば各種状態異常魔法に加えて、ドレイン系魔法でイベントボスまで無力化できます。 途中でセイレーンにクラスチェンジさせた分、素パラも良くなってます。 第1章から雷属性一筋だったので雷属性はLv4まで上がりライトニングボウやサンダーフレアの威力はハンパねぇレベル。 魔法命中率も高くストームスパークでの行動停止が便利。 お気に入りのキャラだし雷属性かっこいいし、まぁウィッチとかグラ的に使うしかないよね! 途中までクレリックだったけど「クレリックあんまり使えなくね?」ってことでウィザードになった転職組。 よってINTが低く属性Lvも低いので魔法命中率UPをつけて状態異常魔法係りになってます。 ダストストーム・ペトロクラウド狙いで土属性にしたけど、バルミーフリーズやブラックウィリオ狙いで風でもよかったかも。 もちろん暗黒魔法完備で臨機応変に対応できるようにはしています。 クレリック 今作の不要職。 回復専門なのに回復量はナイトやルーンフェンサーと大して変わらず、というかルーンにアイテムリング装備させての消耗品ゲーに距離も回復量も負ける。 そういう意味では狙われ役にはいいかもしれません 酷い 我が軍のクレリック紹介 上で酷評した割には3人いたんですけど、ほとんどがクイックムーブ要員でした。 居て困ることはないけど6人マップでは不要、8人マップで1人、それ以上のマップでは数あわせ…という感じ。 ただ能力が平均過ぎるのでただの汎用ユニットが転職してもヴァルキリー 笑 になるのは前作と同じ。 平均パラメーターが高いなら最強職の一角です。 クイックムーブで自分を加速して前線に到達してばっさばっさと斬りまくってました。 え?ラヴィニス?あいつ死んだし! ナイト 面白味はないけど強い。 ファランクスのおかげでとにかく固く、ランバートフォースのおかげでとにかくウザい。 他には正統派なスキルしかないのでトリッキーな戦略は取りづらいかも。 安定はしてるんだけどねー。 テラーナイト 使える…と思うけど使わなかった。 暗黒魔法が使えるナイト、ってことでクイックムーブの代わりにドレイン系魔法や状態異常魔法と使えるんだけど。 恐怖状態は便利だけど恐怖状態にする以前に一撃で倒したいもんね。 状態異常より威力。 バーサーカー 柔らか前衛。 前線に出て行っては弓・魔法の2,3発で瀕死になって帰ってくるのであまり使えませんでした。 元々防御力の高いキャラを転職させたら高防御力+超攻撃で使えたかもしれない。 ただ我が軍の使える基準は"敵を一撃で倒せるかどうか?"で柔らかいというデメリットを抱えつつ1ターンに1人しか倒せないならアーチャー以下。 バーサーカーになるからにはバーサークで複数の敵を攻撃して…といきたいところ。 ソードマスター 微妙職。 前作のペトロマンから一転、武士舞とかいう役に立つか立たないか分からない能力になって使用機会が減りました。 つーか武士舞とかTP溜めて使えるようになったときにはもう敵と接触してますからね!後の先が便利って話もあるので次は使ってみようと思うけど…。 後の先モードになっても遠距離攻撃には無力なのでやっぱり微妙職かも。 ドラグーン 遅い。 魔法が使えないので前線にでるしかないんだけどTP溜めて前線に出るってのが超ハードル高い。 我が軍の場合、アーチャー・ウィザード・ウィッチが強力すぎて遠距離部隊がドラゴン殺しちゃってたので、TP溜まる頃には普通の敵しかいない状況。 シチュエーションとして 1. 前線に突っ込む 2. 敵の攻撃喰らって反撃 TP溜める 3. この間クイックムーブ受ける 4. 2ターン目からドラゴン・ビーストキラーモード ってやるしか活躍の場がないんだけど、ドラゴン2体くらいじゃ他のキャラで倒せちゃう。 なんといってもダブルアタックで大半の敵は即死。 そこから毎ターン不壊金剛でナイト並みに防御力が高くなり手が出せない。 低WT・MOVE5・水歩行・高低差無視スキルで機動力も申し分なし。 カノープスもそうだけどたくさん移動+攻撃するユニットはクイックムーブでの補助必須です。 役職紹介に書いたような動きで敵陣切り崩しまくり。 完全に近接特化で近接回避・遠距離回避もつけてるので相手の攻撃食らわず一方的に攻められる。 不壊金剛で魔法ダメージも1桁。 死角なしと思いきや突っ込みすぎて石化されて命危ないことも何度かありました。 ローグ うーん…。 使ってはみたけどどうなんだろう?というのが正直な所。 パラメーター的に尖った所はなく頼りはスキルなんだけど…。 ブービートラップっていう一番の目玉が攻撃力低すぎて涙目。 消耗品のタロットカード使って敵にパネル踏ませてその程度の威力かよ!?と悲しくなってしまいました。 スニークアタックやスパラグモスが使えるらしいけどニンジャなら攻撃スキル使わなくても相手即死にできるしなぁ…といまいち感。 あとスティールのスキル溜めが苦行すぎるぜ! ガンナー 上手く使えば強い。 転職できるのが終盤で銃を装備できるのはLv15からとかなりふざけたクラスだけど、同レベルの他武器に比べて銃の攻撃力が高いので銃が使えるようになってからは即戦力。 ただ弾の軌道が弩と同じで直線的なので味方が射線を空けてやる必要があり運用が難しい。 軌道制御という障害物無視して攻撃当ててる超スキルはあるけど使用TPが60でトレメンダスショットや射撃と違ってクリティカルが確実ではないので…。 やっぱガンナー運用するならちゃんと射線空けて思いっきりぶっ放したいところ。 我が軍のガンナー紹介 うちの苦労人。 最初ヴァルキリーで育ててたけど目だった特長がなくアイテム投げ要員に。 その後ドラグーンに転職したけど足が遅い上にドラグーンの女ユニットのグラが好きになれずヴァルキリーに出戻りしてベンチウォーマーしてました。 しかしガンナーの女ユニットのグラに一目ぼれ 世界樹2のガンナーをTOバージョンにした感じでセンスいい! してこの子をガンナーに育てることに。 いろんなクラスを転職してきただけあって素パラが高く、今では立派なスタメンです。 ビーストテイマー 残念職。 今回確かに動物ユニットは強いんだけど、ビーストテイマーで動物を強化するのにTPが70も必要というのは…。 なので「強化した後でブレスで攻撃するぞー!」と思っててもカウンター発動でおじゃんになってしまったりするのだ。 月桂樹の隠しパラメーターもあって普通のアタッカーとして弱くはないけど、前述のマキシマイズ系の使いづらさもあって微妙なクラス。 ウォーロック 神聖魔法が使えるウィザード・ウィッチ。 え?竜言語?そんなのあったっけなァ~?というほど存在感が低い今作です。 ゴーレムバスターは局地的過ぎるし、他のスキルも別に…。 ウィザード・ウィッチに比べて魔法力が高いわけでもなく、Lv25になってエクステンドレンジが使えるウィザード・ウィッチの方がいい感じ。 まぁスキル以前にグラフィックでウィッチを選ぶべきじゃないですかね!! ドラゴン 人間ユニットではないけどうちの軍にいるので紹介。 めちゃくちゃ固い。 ランバートフォースつけて動く戦車。 ガンガン前線に送って敵を足止めして後衛部隊で止めを刺すスタイル。 ただドラゴン本体の攻撃スキルが少なくアイテム使用といった器用さもないので、後半は人間系ユニットに出撃枠を譲る機会が多かった。 とりあえず出撃させても問題ないユニット。 我が軍のドラゴン紹介 バハンナ高原で勧誘したドラゴンのうち1匹。 忠誠度が低かったので恋人・愚者のカードを取らせまくりいまでは立派なペットです。 前線突撃はもちろん、登りSTEP3ユニットの足場にも活躍。 バスク村やグリムスピーの町などSTEP差が6ある所にドラゴン置いてSTEP3のニンジャで特攻かける様はまさにタクティクス!って感じでした。 ただ足場になった後に前線に出て行けないので、今度はグリフォンやコカトリスなどの飛行系ユニットを勧誘したいですね。 ドラゴンが固いのは分かったから、もうちょっと柔らかくても器用で機動力あるのがほしい。 まとめ ということで僕がどんだけ自軍を愛しているかというエントリでした。 やっぱグラフィック可愛いユニットは使っちゃうね。 アーカイブ•
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