チャンピオン ジョッキー switch。 [PS4/ニンテンドースイッチ]おすすめ競馬ジョッキーシミュレーションゲーム特集(2020年最新版)

チャンピオンジョッキー 攻略 仕掛けどころを教えるよ【スイッチ switch】

チャンピオン ジョッキー switch

粘りの値が平均的な馬の場合、2ブロックで約150mくらい疾走できます。 また、ポテンシャルが枯渇した後も手前を替えることで、1回だけポテンシャルが少量回復します。 全て合わせると、約200mほど疾走できると考えていいでしょう。 したがって、残り200m付近でスタミナが尽きるように仕掛ければ、理論上、バテることもなく、脚を余すこともありません。 脚質にはこだわらなくていい 脚質を無視したポジションで走っても最終的なポテンシャルの量は大きく変わらず、目盛り1.5ブロック程たまります。 バテるのが約50m程早まりますが、脚質にこだわって競り合ったり、無理に下げるデメリットを考えれば、0.5ブロック失うことは大きなロスではないと考えます。 また、メイン脚質以外もこなせる馬が多く、多くの先行馬が逃げや差しをこなし、多くの差し馬が先行や追い込みをこなします。 この場合メイン脚質にこだわった時より僅かにポテンシャルの蓄積量は少なくなりますが、無視できるほど小さな差です。 実際には、難易度 Normal で競走能力が上位5以内くらいであれば、逃げEの追い込み馬で逃げて勝つことも可能です。 もちろん、こういったメンバー構成でも後方に控えてポテンシャルをためてから早めに仕掛ける方が良いのですが、一般的な騎手ゲームのイメージとは異なり、脚質はそれほど重要ではなく、ペース配分こそがレースにおける最も重要な要素です。 粘りとアビリティ 粘りの考慮 粘りに優れた馬は Go! 状態でのポテンシャルの減り方が遅く、粘りに劣る馬は減り方が早くなるのを考慮に入れなくてはいけません。 アビリティの考慮 ポテンシャルUPのアビリティを発動させる度に、追加のポテンシャルがたまるので、仕掛けどころは早くなります。 早く仕掛けなければ、増えた分だけ脚を余してしまい、結果的にアビリティを発動させた意味がないからです。 どれくらい仕掛けを早めるか 粘りのレベルは内部的に8段階になっており、厳密には一括りに考えられませんが、1頭1頭の内部データを覚えるのは現実的ではないので、粘りのある馬は50m程仕掛けを早め、粘りのない馬は50m程仕掛けを遅らせると考えればいいと思います。 ポテンシャルUPのアビリティも1つ発動につき、50m早めに仕掛けるくらいに考えればいいでしょう。 本来スローペースで走った時に多くのポテンシャルがたまるという個性ですが、実際にはスローというほど遅くなくても十分な効果を発揮します。 この個性がある馬は約50m程早く仕掛けることができます。 最終的な仕掛けの調整 馬の個性やアビリティによる仕掛けの調整は下記の式のように考えればいいでしょう。 後述する標準的な仕掛け地点に、下記の式で微調整をして実際の仕掛けのタイミングを計算してください。 常に先頭を走る典型的な逃げと、最後方から行く典型的な追い込みに関しては別項で補足説明をします。 まずは、それ以外の最も多いタイプについて説明します。 一括して以下のように考えてみてください。 メンバーの脚質に大きな偏りがなければ、先行馬はだいたい好位〜中団、差し馬はだいたい中団〜やや後方になります。 騎乗馬の能力が高ければより前の位置取りに、低ければより後ろの位置取りになります。 以下を標準地点として、粘り、ポテンシャルUPアビリティ、Sペースの個性を考慮して最終的な仕掛け地点を割り出して下さい。 実際にはゴール板でぴったりポテンシャルが切れないかもしれませんが、大まかな目安になるはずです。 その馬の素直さに応じてハミレベルを変えるタイミングを少し早めたり、跳びの大きさに応じて仕掛けを地点を少し変えるなどの最終的な微調整をお願いします。 仕掛けのタイミング(標準地点) 1000m 道中ハミレベル4 残り500mハミレベル最大の1つ下のレベル 残り400mハミレベル最大 残り300mから追い見せムチで追い続ける スタミナが切れたら Go! 1200m 道中ハミレベル4 残り600mハミレベル最大の1つ下のレベル 残り500mハミレベル最大 残り400mから追い見せムチで追い続ける スタミナが切れたら Go! 1400m 道中ハミレベル4 残り700mハミレベル最大の1つ下のレベル 残り550mハミレベル最大 残り400mから追い見せムチで追い続ける スタミナが切れたら Go! 1600m 道中ハミレベル4 残り800mハミレベル最大の1つ下のレベル 残り600mハミレベル最大 残り400mから追い見せムチで追い続ける スタミナが切れたら Go! 1800m 道中ハミレベル4 残り900mハミレベル最大の1つ下のレベル 残り700mハミレベル最大 残り400mから追い見せムチで追い続ける スタミナが切れたら Go! 2000m 道中ハミレベル4 残り1000mハミレベル最大の1つ下のレベル 残り800mハミレベル最大 残り400mから追い見せムチで追い続ける スタミナが切れたら Go! 2200m以上 道中ハミレベル4 半分の距離ハミレベル最大の2つ下のレベル 残り1000mハミレベル最大の1つ下のレベル 残り800mハミレベル最大 残り400mから追い見せムチで追い続ける スタミナが切れたら Go! 逃げ馬の騎乗 能力上位なら先頭にこだわる必要はありませんが、「馬混み」などのデメリットによって、逃げざるをえない時もあります。 仕掛けの計算は上記と変わりませんが、初めに脚を使う分だけ仕掛けを遅らせます。 具体的には、スタートしたらハミレベルを最大にして豪腕追いで一気にスピード上げます。 だいたい約200mで先頭に近づきます。 しつこく食い下がってくる馬がいても400mほどその状態で走れば先頭に立てるでしょう。 先頭に立った時点でハミレベルを4に戻します。 後は、脚を使った分だけ仕掛けを遅らせます。 前述の先行・差し馬用の仕掛け地点を基準にして、初めに無理をした距離だけ仕掛けの地点を遅らせます。 初めに200mハミレベル最大で走ったのなら全体的に200m仕掛けを遅らせます。 追い込み馬の騎乗 追い込み馬も逃げ馬と同様の考え方が通用します。 スタートしたら最後方を取れるまでハミレベルを最低のままにします。 最後方が取れたらハミレベルを4まで戻します。 今回は初めに楽をした分だけ、仕掛けを早めます。 例えば、初めの200mをハミレベル0で走ったと仮定すると、全体的に200m仕掛けを早めます。 ただし、Go! にするのはスタミナが尽きてからです。 この作戦は中距離以上のレースで有効です。 短距離やマイルではなかなか成功しないので、2000m以上のレースでお試しください。 具体的には、スタートしたらハミレベルを最大にして豪腕追いでスピードを最大まで上げ、1000m通過までハミレベル最大にしておきます。 ここで一気にハミレベルを0まで落として、他馬に迫られるまでハミレベル0でゆっくり走ります。 1馬身くらいまで迫られたら、ハミレベルを最大にして豪腕追いムチで Go! にします。 殿一気 一瞬の切れ 追い込み馬の多くが上記アビリティを両方持っています。 上記アビリティがない追い込み馬は早めに上がっていかないとほとんど届きませんが、上記のアビリティを両方持っていれば、追い込み馬のイメージどおりのレースができます。 具体的には、最後方につけ、最後方から2番目の馬の直後に付けます。 ペース配分を考える必要はありません。 直線に入ったら、すぐに通常ムチを入れて「殿一気」を発動されます。 そこで Go! にはせずに、スタミナが尽きるまで追い見せムチで加速し、スタミナが尽きたら Go! にします。 この作戦は格上のレースや適性外距離のレースで特に有効で、人気薄の一発が狙えます。 また、スローペースで馬群が団子状態になった上がりの競馬でも有効で、先頭との差があまり開いていない時は一気に抜き去ることができます。

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任天堂スイッチソフト!チャンピオンジョッキースペシャル!リーディングをねらえ!

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今後の新作は? 最近では、同じコーエーテクモから発売されている 「ウイニングポスト」のほうばかりが発売されており この、ジーワンジョッキーのほうは発売されない状態が 続いています。 同じく競馬レースゲームのギャロップレーサーシリーズとの コラボ作品「チャンピオンジョッキー」の展開が 行われているのみとなっています。 近年の競馬ゲームの売上を見る限り、 ジーワンジョッキーの新作、というのは厳しいものが あるのかもしれません。 ジーワンジョッキーWiiのレビュー 競馬ゲームの人気シリーズ、ジーワンジョッキーのWii版。 ジーワンジョッキー初経験 競馬好き、というわけではありませんが、 せっかく購入したので遊んでみました。 個人的にはシミュレーションゲームよりもレースやアクションの 方が好きなので、このゲームより前に遊んだ競馬ゲーム、 ウイニングポストよりもこちらの方が楽しめました。。 手が疲れる・・・ Wiiリモコンとヌンチャクを使うので、長時間プレイ していると、なかなか疲れてきます。 あと、リモコンとヌンチャクをつけて振るので、 ヌンチャクの端子部がだんだんといかれてきます(泣 対戦モード 騎手のゲームなので対戦ができます。 大逃げして勝ちを狙ってみたり、 後ろから大逆転を狙ってみたり・・・ 色々できるので楽しいところです。 時々、弟と遊んでました。 無駄な要素があまりない ウイニングポストシリーズ(特にウイニングポストワールド)の ように、無駄に凝ったストーリーなどが無いので、 個人的にはこのほうが嬉しいです。 ウイニングポストワールドみたいな恋愛イベントは 競馬ゲームには要らないと思うのですが(笑 個人的にはウイニングポストより、このジーワンジョッキーの 方が好きです。 自分でレースに挑めますからね。。 スポンサーリンク ジーワンジョッキーWii 2008のレビュー ジーワンジョッキーシリーズの一つで、Wiiでは2作目となる 作品ですね。 前作のジーワンジョッキーWiiをベースに データの最新化や、様々な追加、バランスWiiボードへの対応 などを行った作品です。 基本は同じでした… 続編だと思いがちですが、基本はジーワンジョッキーWiiと 同じで、そこにデータ更新や色々な追加要素が入った!って感じですね。 当時、私の弟は楽しくプレイしていましたが、 私自身は「うん?これ、前も遊んだぞw」という感じでした(笑) まぁ、楽しめるかどうかは人それぞれ… 競馬にそれほど思い入れが無い私は長続きしませんでしたw バランスWiiボード… 本作はWii FitなどでおなじみのバランスWiiボードで プレイすることができます。 しかし実際にやってみると、やりにくい…(笑) 素直にWiiリモコンとヌンチャクでやった方が良いです! なんというか…疲れますw 他にも色々と… 名馬たちの戦いを体験できるレジェンドモードだとか、 名馬列伝モードなど、色々な追加要素はありました。 追加要素は楽しいのですが、やはり大本のゲームが同じなので 結構すぐに飽きてきてしまうんですよね… 対戦は楽しい! 相変わらず対戦は楽しいですね… ジーワンジョッキーWiiの時と同じように、弟との戦いを 当時、楽しみました(笑 大逃げして勝つことにロマンを感じます これはフルプライスは… しかし、やはり完全新作でもないのにフルプライスは高すぎる気が しますね…。 新品特価で購入したので良いのですが、 毎年これを新品で買うのはちょっと…と言う感じですね。 そもそも最近はジーワンジョッキーの新作、発売すらされてませんが… 大本は良いゲームなので、競馬が好きなら楽しめると思います。 しかし最近はジーワンジョッキーもギャロップレーサーも発売されず、 生き残りはウイニングポストのみ。 個人的にはレースする方が好きなのですけどね…! チャンピオンジョッキーのレビュー PS3やWiiで発売されたタイトルで、 コーエーのジーワンジョッキーとテクモの「ギャロップレーサー」が 組み合わさることで、登場した競馬ゲームですね。 両方のいいとこどりをするようなスタイルの作品になっているようです。 実名馬も多数登場しますね。 ほぼジーワンジョッキー 遊んでみた感じ、基本的な雰囲気やシステムなどは ほとんど、ジーワンジョッキーのものであるような感じがします。 ギャロップレーサーのオモカゲはあると言えばあるのですが ジーワンジョッキーにギャロップレーサー要素を無理して足した、 みたいな雰囲気です(汗) レースとしては・・・ 個人的には、のんびり馬を育てるよりも、レースをする スタイルの競馬ゲームの方が好きなので、 ウイニングポストシリーズなどよりも、こちらの作品の方が好きですし、 自分に合っていると思います。 戦術も意外と重要なので、 その点は考えなくてはいけませんが。 実名馬! 馬は実名のものが登場しています。 そこまで詳しいわけではないですが、知っている馬なども居るので そのあたりは楽しみつつゲームを進めることが出来ました。 やっぱり知っている方が楽しめますからね・・・ 実際の競馬は・・・ 実際の競馬はやらないですし、競馬場に行ったことが ないので、実際の雰囲気というものはあまり分かりませんが、 ゲームとして考えると、そこそこよく出来ているように感じました。 競馬好きなら、もっと楽しめそうですね! ほぼジーワンジョッキーじゃん!みたいな突っ込みさえおいて置ければ 別に悪い作品ではないかと思います。 ただ、ほぼジーワンジョッキーなのは 間違えないと思いますから、ギャロップレーサーファンからすれば 「あぁ・・・」みたいな感じかもしれません チャンピオンジョッキースペシャルのレビュー 以前PS3などで発売されたチャンピオンジョッキーのスイッチ版です。 ジョッキーとなってレース優勝を目指すゲームで、 今回は最新データの搭載と、追加コンテンツ等をあらかじめ収録している バージョンになります 新作では無い… プレイする前からわかっていたことですが、久々のチャンピオンジョッキー でありながら新作ではありません。 以前発売されたものの、データを更新して、少し要素を加えただけの 作品ですね… ゲームとしては… ゲームとしては競馬嫌いでなければ遊べるかと。 ただ、ジーワンジョッキーとギャロップレーサーのコラボ的な雰囲気の 作品でしたが、実態はほぼジーワンジョッキーです(笑) ほぼ同じ… 遊んでみた結果「ほぼ同じ」という感想です。 昔、WiiやPS3で発売されたチャンピオンジョッキーを 押入れから出してきて久しぶりに遊び始めた… そんな感じが漂ってしまうゲームです。 ほとんど変わり映えしません… グラフィック・・・ 当時のままのグラフィックなのでかなり微妙ですね。 ニンテンドースイッチの水準には到達できていないと思います。 グラフィックが全てではありませんが、この点は少し残念! と言わざるを得ません・・・ フルプライス!? まぁ、、悪く言えば焼き回しなのですが、何故か フルプライスのソフトになっています。 流石に少し値段を安くするべきではないでしょうか…(笑) ザンネンながらかなり割高に感じてしまいますね… これは微妙ですね… ほとんど変わり映えしない上にフルプライス… ゲーム内容自体に罪はないのですが、発売の方法には 罪があるような気がしてなりません^^ チャンピオンジョッキー発売機種まとめ!おすすめは? チャンピオンジョッキーは家庭用向けには4機種に 発売されています。 プレイステーション3、Wii、XBOX360、 そしてニンテンドースイッチの4機種ですね。 今後も増える可能性はあります。 最初の3機種は…? 最初は、ニンテンドースイッチをのぞく3機種に発売されました。 プレイステーション3、Wii、XBOX360の3機種ですね。 そしてそのあとに、随分経ってからニンテンドースイッチ版も 発売されたかたちになりますね スイッチ版は? チャンピオンジョッキースペシャルのタイトルで発売されています ベースは同じですが、データが新しくなっているほか、若干の 調整なども行われています。 完全版のような感じになっているわけですね それぞれの特徴 Wii版はWiiリモコンを使った操作だったり、 スイッチ版は唯一携帯ゲーム機として持ち運べたり、 色々機種ごとの特性ができるので、そのあたりを考慮してみると 良いのかもしれません おすすめは? データが新しくなっている点、据置・携帯どちらとしても遊べる ところなどを考慮すると、ニンテンドースイッチ版が 一番ベストではないかと思います。 ただ、価格的に考えれば 他の機種版でも良いかもしれません.

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騎手エディット

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エディットや育成馬に特定のアビリティを習得させたい時は、そのアビリティを取得する条件を満たすように能力値をエディット・育成するように考えましょう。 最終的には、競走能力と全脚質の合計レベルによって、習得できるアビリティ数が決まります。 競走能力や総合的な脚質レベルが高い方がより多くのアビリティを習得できます。 競走能力とアビリティ習得数の関係• 競走能力62以下 :1個• 競走能力63〜67:2個• 競走能力67〜72:3個• 競走能力73以上 :4個 脚質のレベルによるアビリティ習得数の加算 脚質のレベルはアビリティの習得と密接な関係があり、ほとんどのアビリティが脚質の得意レベルによって決定されます。 脚質のレベルはS〜Eの6段階で表示されますが、内部的にはDとEが2段階ずつあり、実質的には8段階になっています。 以下のように各レベルを数値化して考えた場合に、全脚質の合計レベルが18以上の場合はアビリティ習得数が1つ増えます。 S:8• A:7• B:6• C:5• D:4• D:3• E:2• E:1 優先順位 同時に習得の条件を満たした場合は複数のアビリティを習得しますが、前述のとおりアビリティの枠には制限があるため、制限数を超える場合は優先順位の高いものから順に習得します。 以下は、カテゴリー同士、カテゴリー内のアビリティにおける優先順位です。 上から順に優先順位の高いもの表わしています。 (1>2…9>10) カテゴリー別• 爆発系• マイナス系• スピード系• 気性系• 根性系 爆発カテゴリー内• 直一気• 殿一気• 馬群割り• 大外一気 マイナスカテゴリー内• ささり癖• 出遅れ癖• 馬混み苦手• 砂かぶり• かかり癖• 気抜き癖• 繊細な体• 一瞬の切れ• 瞬間の反応• スタートダッシュ• 大逃げ• 二の脚 気性系カテゴリー内• 自由自在• 単騎逃げ• 4角先頭• 折り合い抜群 根性系カテゴリー内• 大まくり• 出ムチ• ど根性• 二枚腰•

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