顔 描き方。 男性キャラクターの描き方講座

いろいろな顔の向きの描き方【アオリ】

顔 描き方

今日はお絵描き講座(実践編)第一回目ということで、 アタリを使った顔の描き方について書いていこうと思います。 アタリとは、バランスをとるための目印みたいなものです。 一応注意書きをしておくと、 描き方や描き順に正解はありません。 最終目標はアタリをうまくとることではなく、 しっかり顔が描けるようになることです。 スポンサードリンク さて、早速ですがまず丸を描きます できるだけ正円に近い方がいいですが、あまりこだわる必要はありません。 次に十字を描いて顔の方向を決めましょう。 この十字は方向はもちろん、目などの顔のパーツの位置の基準にもなります。 簡単に描くとこんな感じです 十字を描く位置を調整して この状態の顔をいろいろな方向に向けてみるのも練習になると思います さて、元の十字の書かれた丸に戻ります ここから、顔の顎のラインを描いていきます。 描き順的なものが描いてありますが、右利きの僕の場合です。 描きやすい形や順序を模索してみてください。 ここでコツ的なものをひとつ。 赤い線は正中線と言います。 顔の真ん中を通る線です。 この終点が顎なのですが、 顎は若干突き出し目に描いたほうがズレが少なく見えます。 もちろんやりすぎは良くありませんが、顎のラインを引くとき迷ったらやってみて下さい。 スポンサードリンク 次に後頭部を描きます。 他のお絵描き講座ではなかなか目にすることはないんですが、個人的にとても重要だと思ってます。 これを描くとき意識するのは、 顔の全体の形です。 アウトラインとも言います。 この画像だと頭の頂点あたりから出て、ちょうど耳のあたりに線を引いてますが 顔の角度が違えば、どこから線を引いて〜というのは変わってきます。 立体を思い浮かべながらこれくらいかな、という感じで描きましょう 次に、いらない線を消して新しい線を引きました。 これは 目の基準になる線です。 この線ですが、 あまり曲げないことをおすすめします。 線を元に目を描きました。 今回はさっきの線が目の下の基準になっています。 目の描き方については「 個性」の部分なので省略します。 他サイトの講座などを見て、自分好みの目を探してください。 加えて鼻と口も描きました。 鼻は先ほどの正中線上に描きましたが、 口を正中線上に描くとほぼ確実に顎が出ます。 顔の向きと逆方向にずらして描くといい塩梅になるかと思います。 ほぼ完成ですね。 首と耳を描きたして余計な線を消しました。 首ですが、 描き始めは前に出過ぎてしまうきらいがありますので 若干引き気味に描きましょう。 背骨を起点にするとわかりやすいです。 首周りの描き方については難しいので、また別に記事にしようと思ってます。 とりあえず、基本的な顔の描き方はここまでです。 ここから髪の毛などを描きたしてくことで、キャラクターの完成です。 まとめ:アタリを使って顔を描いてみよう ちょっと斜めを向いた顔を例に描きましたが、おそらくこれが一番簡単な向きかと。 慣れてきたら最初の十字線を変更していろいろな方向を向いている顔を描いてみましょう。 こんな感じです。 お絵描き講座実践編、長くなってしまいましたが初回はここまでです。 コメント、質問などお気軽にどうぞ。 では、おやすみなさい.

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【顔の描き方】顔のパーツのバランスの取り方・鼻の形を知ろう!

顔 描き方

顔の描き方を覚えるならトレースをうまく使おう! 顔の形を覚えるのにもっとも大事だと思うのは、やはり本当に上手い人の絵をトレースしてどういう形だと美しく見えるのか研究することだと思います。 比率や論理ばかりやっても実はアニメらしい、漫画らしいよく見るあの感じの絵にはなりません。 なので上手いと思ったイラストはコピーしたり、クリスタに取り込んでトレースするのがおすすめです。 例えばこの絵が原画だとしたら、最初は描きながら「毛先はどれくらい曲線を使って表現しているか」、「ほっぺたはどれくらい膨らませているか」、「線の太さはどれくらいか」など考えながらトレースしていきます。 しかしここで終わってはいけません。 こんな感じで、自分なりに応用して覚えるようにするといいです。 実際にやってみてらどうなるか、本番を想定して描くとどんどんうまくなります。 上手い人のパターンが頭の中に入るからです。 ものを覚えるとは結局パターン学習ですから。 模写もいいですが、必ず応用して、頭で翻訳したり、自分の言葉で嚙み砕いたりして覚えるのが大事です。 勉強と一緒ですね!模写でなく、なのでなるべく全部自分でアレンジして模写するのがおすすめです。 顔の練習にはどんな絵をトレースの練習に使えばいい? おすすめはアニメーターの原画などを使うのがいいです。 なるべく色がついていないのがいいです。 テレビアニメなどは線が少なく、漫画では雑すぎるので細かい線の動きなどを初心者の人が見つけるが難しいです。 なので最初はアニメーターの原画などを買ってきてトレースして、 自分の知らない曲線を覚えることが重要です。 顔の描き方の覚え方は以上です。 どんどん応用練習をしてみてくださいね!では次は具体的な顔の描き方をみていきます。

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Practicing How to Draw Face Profile

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三面図の正面図をつくる方法を考える この記事はただのログ メモ の共有であり講座ではないので注意してください。 とはいえ正面図でキャラを描きたいときに使えるヒントがあるかも知れません。 大事なのは資料集めと分析です。 グリッドはクリスタのグリッド表示を使っています。 ジャック・ハム法とはなにか ジャック・ハム法をこの前紹介しましたが、続きと修正があります。 そうえいばジャック・ハム法の大きな円は、目の位置でカットしてましたね。 イメージではこうですね。 こっちのほうが三次元的な顔に適合しています。 3Dを2Dの資料として活用 三次元的な人間のみを描きたい人はこれでもいいかもしれません。 しかし 二次元な絵はジャック・ハム法のプロポーションに適合していないことが多いのです。 じゃあ一般的な、丸と十字で絵を描くべきか、それもありかもしれませんね。 これは三次元的な人間の絵も同じです。 正面の絵だけ描ければいいという人はそれでもいいかもしれませんね。 しかし パースを勉強して、人間に当てはめるのも大変です。 そもそも球体をパースで表現するだけでも大変なのです。 それより複雑な人間の顔をパースで適切に構築するなんて、めちゃ大変です。 パースを使わないで、 資料に頼るという方法もあります。 横を向いた人間をそのまま模写すればいいからです。 自分のキャラのパーツに置き換えたり、すこし顎を伸ばしてみたりと改変するパターンです。 あるいは ものすごいデッサンの努力の積み重ねで、どの方向からの人間でも自然に描けるようになるかもしれません。 資料無しで。 どれも昔からある方法です。 現代では3D技術も進化しているし、無料の3Dソフトもあります。 それを活用しない手はありません。 3Dソフトで人間を、自分の描きたい方向に回転させたりして、それ自体を資料にするのです。 もちろん3Dソフトの弱点である、2次元のデフォルメの良さを活かしきれないという点も否めません。 しかしそうした 3Dの歪みを資料やデッサンの努力で補うという相補性というものが合ってもいいんじゃないでしょうか。 アニメのキャラクターにジャック・ハム法を当てはめることはできるのか? とはいったものの、自分の作ったキャラクターや、自分が好きなキャラクターの3Dモデルがそのへんに転がっているわけではありません。 自分で作るか、他人に作ってもらう必要があります。 よく3Dでモデリングをする際に、正面図があると作りやすいとききますよね。 つまり最低限、正面の顔や側面の顔くらいは自力で描ければ、3Dモデリングへの道が開けるというものです。 もちろん天才や習熟者たちは三面図なんてなくてもモデリングできる、あるいは三面図なんて使わないほうがいい!という人もいます。 色々意見はあると思いますが、三面図を作る能力はあって損はないでしょう。 三面図を元にモデリングして不自然なら、そこから自然に修正すればいいだけの話です。 ジャック・ハム法は正面図を作るために適しています。 とはいえ、ジャック・ハム法は 三次元的な人間を作るためのプロポーションです。 2次元的なもののためにあるわけではないのです。 じゃあジャック・ハム法使えないじゃん!となるかもしれません。 そこで、なんとか改変して作ろうじゃないかという話になります。 資料集め 自分が描きたいキャラクターの正面図や側面図があると便利です。 たとえばルフィのキャラクターのモデリングをしたければ、アニメや漫画なりをスクショして集めればいい話です。 そこから正面図や側面図を作成するのはさほど難しい話ではありません。 問題は資料が少ないとき、あるいは自分のオリジナルのキャラクターのときです。 自分のオリジナルのキャラクターなら正しいか間違いかは自分でわかるので楽ですが、資料が少ないときは大変です。 私はムーミンの飛行鬼というキャラクターが好きなのですが、正面の絵があまりないんですよね。 いい資料があると、顔の分析が楽になります。 有名なアニメのキャラクターはきっと正面の顔が見つかると思うので、分析が楽になると思います。 今回はあまり資料がない前提での比率の求め方になります。 たとえばこの画像はたしかに正面の絵に近いです。 しかし正面の絵ではないのです。 ぼうしが傾いていますよね。 つまり、この顔は水平線より下にあるということです。 つまり、パース的に言えば観察者は飛行鬼よりも上から見下ろしている形になります。 つまり頭を回転させても、比率自体はあまり変わらないのではないか、という仮定です。 どの位置をとるか曖昧なところがありますが、ざっとこんなかんじになりそうですね。 つまり、だいたい顎から鼻、鼻から眉、眉から頭頂にかけての長さが同じということです。 ジャック・ハムでは1:1:1:0. 5です。 つまり飛行鬼のキャラクターは、 頭が小さいといえます。 次に、このキャラクターはジャック・ハム法と比べて 目が大きいことがわかります。 眉から鼻にかけての長さを1とした場合、その半分くらいの縦幅をもっています。 次に下向きの顔を分析してみましょう。 上の資料は、下向きの顔なので、これを正面の顔として扱うことはできません。 たとえば目の横の幅を見てください。 耳と、目の間の幅のことです。 これはイメージです。 たしかに目の横の幅は変わっていますが、 目の幅自体はそこまで変化していません。 つまり、下を向かせた場合の絵の目の横幅は、正面図の横幅の参考になるということです。 もっとも、下を向かせすぎると、目の上のまぶたで目が隠れて見えなくなってくるのでその限りではありません。 あくまでも参考です。 上の図を見ると、下を向くと鼻の縦幅が変化しています。 鼻はY軸にも伸びているので、そのY軸分が下を向くことによって見えてくるのです。 つまり 下を向くと、鼻は長く見えるということです。 鼻が高い人ほど顕著です。 下を向くと、頭頂部が見えてくることによって、顔全体の縦幅も変化しています。 比率をもとに顔を描く さて目の幅もわかってきたのですこし組み立て見ましょう。 全ては目の幅を基準に構築します。 縦幅は頭頂から眉、眉から鼻、鼻から顎を考えます。 そしてそれらの線は、目の幅の2倍と仮にきめます。 頭はこれくらいの円を想定します。 イメージだとこんなかんじです。 ジャック・ハム法のように2つの円で構成します。 この比率に沿ってなんとなく描くとこうなります。 先程の比率に当てはめるとこんな感じですね。 線画にするとこんな感じでしょうか。 まぁ・・そこまで悪くはないですね。 顎を伸ばしたり、頬をこけさせたり、頭を少し小さくしたりと削った部分があります。 もうすこし頭が大きくてもいいかもしれませんね。 後は鼻やしわなどの細部を詰めればいいだけです。 目の形状とサイズが若干おかしいですが、第二回の側面図のときに合わせて修正します。 今回はここまでです。 まだ修正を行う予定です。 このように自分で調整して、キャラクターの比率を決めていきます。 比率がわかれば、いつでも描けるようになります。 正面と側面、それと上面の3面図がわかればだいたい3D化することができるので、このキャラクターが横を向いたらどんな比率になるのかも観測することができるようになります。 大事なのは資料集めとその分析です。 カテゴリー•

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