ストリンダー 調整。 HBチョッキストリンダー備忘録|せさる|note

ストリンダー

ストリンダー 調整

特性の「パンクロック」で攻撃性能が上がっていますので、1度攻撃を耐えることができれば多くの相手と打ち合うことができます。 不利な対面からダメージを与えつつ逃げることができる。 ヘドロばくだんとの選択。 ヘドロばくだんより威力は高いが、毒の追加効果の確率が低い。 5倍するとつげきチョッキにより、特殊アタッカーに対する性能を上昇させた型です。 「ほっぺすりすり」による麻痺で、相手の素早さを下げることで、「ミミッキュ」や「ドラパルト」に素早さを逆転させて、「たたりめ」で弱点をつくことができます。 物理耐久は、「つるぎのまい」後のミミッキュの「シャドークロー」を確定で耐え、キョダイマックスすれば「ギャラドス」の「じしん」を確定で耐えることが可能です。 特殊耐久は、特攻252振りウォッシュロトムの「ハイドロポンプ」を確定で3発耐える調整になっています。 便利な交代技。 不利な対面からダメージを与えつつ逃げることができる。 相手の特攻を下げつつ攻撃できる。 特性「パンクロック」と相性が良い。 ストリンダーの役割と立ち回り 特性のパンクロックが優秀なアタッカー ストリンダーは、特性の「パンクロック」のおかげで114という特攻種族値以上の火力を出すことができるポケモンです。 しかし、素早さが中途半端なため「きあいのタスキ」による行動保証や「こだわりスカーフ」による素早さの補強が必要になってきます。 フェアリー対策として有効 ストリンダーはフェアリータイプに対して有効な毒タイプなためフェアータイプの対策として優秀です。 じめんとエスパー以外に弱点もないので、フェアリータイプに弱点を突かれにくい点も評価できます。 ストリンダーと相性の良いポケモン ストリンダーの弱点を無効にできるポケモン 地面タイプに強い、飛行タイプのポケモンがおすすめです。 特性「ふゆう」によって、地面タイプの攻撃を無効にする方法もあります。 また悪タイプのポケモンは、ストリンダーの苦手な、エスパータイプの攻撃を無効にできるので有効です。 ですので、地面タイプを選出するという対策方法が最も手っ取り早く効果的です。

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【剣盾S3最終812位】毒守ストリンダーは添えるだけ

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攻撃特攻高めで他は凡となんとも第三世代を思い起こさせるような微妙な種族値をしています。 技に関しては、とにかく地面タイプへの打点がありません。 電気と毒以外に使えそうな特殊技は精々爆音波程度。 やなどには滅法弱いです。 先ほど述べたように地面4倍弱点で耐久も素早さも高いとは言えない為、電気タイプの癖に地震持ちに負けてしまう点が弱いですね。 代わりにビジュアル・モーション・鳴き声などは全て最高得点ですが、悲しいことにそんなのは対戦でなんの役にも立ちません。 酷い言いようですが、にも強みがいくつかあります。 まず一点目は ほっぺすりすりを覚えること。 これは 攻撃技でありながら相手を確実に麻痺状態にするという器用な技でして、化けの皮を剥がしながら麻痺が入りますので、特に 環境トップのに対して非常に有効な技です。 気合の襷を潰しつつ麻痺を撒くことができる為、以外にも例えばなどの襷持ち中速〜高速ポケモンや、などの素早さを上げつつ殴ってくるタイプのポケモンに対して広く効果的です。 なお、ほっぺすりすりを覚えるポケモンの中では、はの次に合計種族値が高いです。 というかなぜが覚えずにが覚えるんだ… 二点目は専用技 オーバードライブと専用特性 パンクロック。 3倍にしつつおまけで自分が受ける音技の火力を半減させるという効果です。 これにより、実質威力104のオーバードライブを特攻種族値114から放てるわけです。 等に対して大きな圧力となります。 型概要 というわけで、本論のにおける型の軸は 麻痺撒きです。 但し、麻痺撒きだけならである必要はありませんので、もちろん別の役割を二つ持たせます。 一つ目は、 またかよと言われてしまいそうですが、 の対面突破です。 先ほどが覚える特殊技は爆音波くらいだと申しました。 嘘です。 こいつには 祟り目があります。 二つ目は電気枠としての仕事です。 すなわち、 などの処理です。 これはオーバードライブを撃っていれば達成できます。 唯一のみ先制地震を撃たれると負けますが、これを防ぐために持ち物 ふうせんを採用し、対面での有利不利を逆転させました。 風船の性質上、一撃受けてしまうと処理不可能となってしまいますが、電気タイプである為対面でダイジェットや竜の舞による積みを許さないだけでも少しは圧力になっているといえるでしょう。 また、再度になりますがを始めとする電気等倍相手への負荷掛けも担ってもらいます。 まとめますと、• 環境トップのへの奇襲• 飛行タイプや水タイプの処理• 電気等倍相手への負担 が本論のの役割です。 但し、 一度のバトルで上記の役割を全てこなせるほどは強くありません。 選出の時点でこいつに何をやらせるかが重要になってきます。 参考までに、私は 先発運用を主とし、相手がなどであればそのまま負担を与え、など有利か不利かはっきりしない連中であれば最低限麻痺撒きだけさせる…などと考えつつ運用しておりました。 相手にダイマックス 以下「 DM」と略します を切られてやられても、DM切らせて麻痺もさせたからいいだろう、とある程度割り切るのが大事です。 意味が分からないと思うので解説いたします。 また、ミントの使用が面倒だと思う方は、最初から控え目で厳選し、ローを使用していただいても運用に支障は出ません。 ストリンダーにはハイ・ローの二種類のフォルムがあり、性格によってフォルムが違います。 またフォルムによって覚える技も多少異なり、例えばハイフォルムは強力な自己強化技であるギアチェンジを習得しますが、ローフォルムは覚えません。 ただし、 一度フォルムが決定された後にミントを使って性格補正を変えても、フォルムはそれによって変化しません。 つまり、ハイ性格の個体にミントを使ってロー性格の補正にしても、フォルムはハイのままなのです。 先述の通りはギアチェンジを覚える上、意地っ張りや陽気など物理に寄った性格がハイ性格に設定されています。 つまり 見かけをにしておけば、このの性格補正が控え目のものであることへの警戒心を和らげると同時に、相手にギアチェンジ物理型を想定させることができ、挑発や黒い霧など能力上昇への対抗策を使わせられる可能性が残ります。 本論のにとっては挑発も黒い霧も全く無効果であるので、これらの技を相手に使わせることはアドバンテージでしかないわけです。 また、ポケモンには性格によって混乱する木の実があります。 フィラの実などがそうです。 どうせミントを使うのですから、使う前の性格にもメリットがあった方がいいでしょう。 個体値について 素早さは麻痺状態かつ素早さ1段階上昇の最速抜きです。 これにより、相手のが弱点保険を発動させようと無理やりDMで居座ってきた場合でも先行して削りを入れられます。 最速にも麻痺させれば先手を取れます。 まで抜きたいならさらに8ポイントの努力値をどこかから素早さに回す必要がありますが、はに比べると無理やり居座ってくることは少ないです。 特攻に多く振りたかったので、異常時祟り目で無振りを化けの皮スリップ込み確定1発のラインを確保したうえで、気持ち少し伸ばしました。 余りを耐久に割き、物理耐久は陽気A252の拘り鉢巻ドラゴンアロー、特殊耐久は控え目C252の竜星群を、それぞれ最高乱数を切って耐える程度としています。 運用の都合上、相手の攻撃を一発耐える必要がありますので、耐久にかなり多めに振っています。 の攻撃を耐えたところで麻痺を撒く以外には何もできないですし、そもそも拘り眼鏡持ちにはやられてしまいますので、耐久ラインはあくまで参考程度にお願いします。 私は最近こちらの調整を使用していますので、代案として紹介させていただきました。 持ち物について ほのおのパンチを強く推奨します。 理由はオーバードライブを通しやすいあたりの相方には頻繁にが採用されているからです。 炎打点があれば、こういった受け気質の並びを単騎で破壊できる可能性が出てきます。 但しかが入っていると一転して突破不可能となります。 また、がB振りで鈍いを採用しているとダメージが足りなくなってしまいます。 がむしゃらのみタマゴ技である点に注意してください。 2-55. 3-31. 8 DMシャドークロー 79. 1-94. 7-116. DMを切られた場合のみ負けますが、麻痺に加えて化けの皮が無効化されていれば十分でしょう。 5-100. 8-120. 2 【立ち回り】 鉢巻ドラゴンアローが2発連続最高乱数、スカーフ持ち、DMを切られて祟り目を耐えられる、以上三パターンが対面負けの場合です。 但し、鉢巻パターン以外は少なくとも機能停止には追い込めているので十分でしょう。 8-71. 4 じしん 200. 0-237. 3 DMたきのぼり 97. 2-115. 3-222. 2 【立ち回り】 初手対面DMたきのぼりが負けパターンです。 が、ごときにDMを切りたくなかったのか、はたまたを倒せないと踏んだのかは知りませんが、そのパターンには未だ遭遇していません。 素早さ1段階上昇には麻痺込みでも先手を取られますので、処理する場合はほっぺすりすりを撃たずにいきなりオーバードライブでいいでしょう。 9-26. 4-51. 4-71. 3-107. 但し、はほぼ間違いなくDM枠ですので、DMを切られることを想定して動いた方がよいかと思われます。 7-101. 7-30. 8-76. 7-57. 0-48. 3-41. 8-63. 7-106. 4-91. 4-91. 0-92. 3 相性のいい味方• ギャラドス はもちろん、大文字搭載でにも強い相性最高の補完枠です。 中速帯ゆえ麻痺サポートも活かしやすく、がDMを必要としないので心置きなくDMを切ることができます。 ウインディ の二者ではに薄いので、そこを埋める炎枠の一例です。 インファイトを持てばに高負荷をかけられます。 ドリュウズ@スカーフ vsとなった際の交代先です。 相手はアイアンヘッドで風船を割りに来るので、そこへスカーフを後投げして地震でしばき、を通しに行きます。 相手が気合の襷でこちらのが返り討ちにされたとしても、改めてを出して炎のパンチでしばきます。 こういう運用をする時に困るので、 使いの皆様はストリンダーの風船を見逃さないでください。 そして間違っても地震なんて撃たないでください。 うちのが死にます。 以上です。 むしろあえてローを使った方が心理的動揺を誘えるかもしれません。 急所まで考慮していては育成論は成り立ちません。 事故と割り切ってください。 とはいえ、急所を考慮しない旨を書いておかなかった私にも非はありますね。 申し訳なかったです。 風船すりすり祟り目というのはめちゃくちゃ面白いし有用だと思います。 最低限炎打点を持ってるのも偉いですね。 今作は麻痺させて裏で展開という切り返しが強いと思っているので、ぜひこの型使ってみたいと思います。 素敵な論をありがとうございます。 気まぐれさんもミュージシャンらしくていいと思うのでぜひ使ってあげてください。 火炎放射くらいもらってもよさそうなものですよね。 麻痺展開が対面主義的な現環境に適合している点は同意見です。 今後もう少し深く考察していけたらと思っている次第です。 2件ほどご質問です。 ・4つ目の技について ナットレイを他でケアできているのでばくおんぱかヘドロウェーブを入れようと思っているのですが、どちらがおすすめですか?仮想敵など教えていただきたいです。 ・準速スカーフヒヒダルマについて 先発でヒヒダルマと鉢合うことが多いのですが、その場合どうされてますか? 麻痺させて先手を取ろうにも実数値111以上が必要と若干厳しめなので悩んでます。 はこちらに何もできないのでオーバードライブでいいですし、は身代わりを貫通できた方が楽ですし。 一応HP振りは確2なのでダメージ量は合格ラインです。 これに対し、爆音波は等倍相手ならオーバードライブより火力が上であり、最近増えてきた水地面勢やを確2に捉えています。 以外の地面や以外のドラゴンに広く通していけるという点を見れば、爆音波が優勢であるように思われます。 無効化してくるゴーストへの打点も持っているわけですしね。 【対面について】 これはあくまで私の勝手なスタイルですので参考程度にお願いします。 結論から申し上げますと、はを麻痺させて先手を取ったところで処理できるわけでは無い為、後続と連携するのが最善策だと考えます。 私は相性のいい味方の欄に挙げているとスカーフを使って立ち回っていました。 私が対面したは、大抵の場合風船割りを兼ねてとんぼから地面に繋いできましたが、投げとけばいいやと割り切ってほっぺから入ってました。 スカーフ型が氷柱落としで居座ってきた場合は耐えて麻痺を入れ、を捨ててで起点にする動きが多かったです。 裏にを置かない場合は、麻痺したの上を取って処理できるポケモン まさになど を連れて行くと安定感が増すと思います。 スカーフは相手のが鉢巻でが何もできずにやられた場合でも切り返せるので特にお勧めです。 参考にさせていただきます。 一番多いのは、ミミッキュのシャドークローまで耐えても影撃ちを耐えなくなってしまう展開でした。 ので、対地面を完全に捨ててナット絡みのサイクルに有利を取りたいのであれば、ボルトチェンジなんかも有用かもしれませんね。 チョッキはトゲキッスや水ロトムに強くはなりますが、それ以外に役割対象増えませんからね。 現環境の特殊アタッカーは、電気弱点だが弱点保険を持っているか、電気半減または無効かのどちらかが多いですし、チョッキストリンダーの刺さり自体が微妙であるように思われます。 普通の電気枠としてサイクルに組み込むならまだしも、麻痺撒きとして一度動くことを重視するならば、風船以外に持ち物の選択肢はありません。 電気タイプはロトムという感じがしていたのでストリンダーどうなんだろうと思ってましたが、この論でストリンダー使うの楽しそうだなと感じました! とても分かりやすくて参考になりました。 マイナーチェンジでもう少し強化されないかと思ってはいますけれども。 無しです。 理由は二点あります。 一つ目は、襷を持って一度の行動回数を確保し、その一回で麻痺撒きのみを行うのであれば、ストリンダーである必要が無いからです。 行動保証のある麻痺撒きという点を採用基準とするならば、特性頑丈を持つトゲデマルの方が強いでしょう。 本論のストリンダーは先発麻痺撒きに特化しているわけではなく、麻痺撒きに加えて祟り目やオーバードライブによる相手への負担掛けをもこなせるから強いのであって、従って麻痺撒きに特化した持ち物たる気合の襷は、本論の型には向いていないかと思われます。 二つ目は、襷を起点作成型のポケモンに持たせるのが単純に弱いからです。 攻撃重視の現環境においては、最強の持ち物である襷を補助要員に回すこと自体が消極的な行為といえ、またストリンダー自身も襷を持たせるに足る圧倒的な補助性能を持つわけでは無いので、構築全体のパワーとの兼ね合いを総合的に考慮し、襷を持ち物候補から外しました。 以上、回答になっていれば幸いです。 一応ですが、この型に襷が合わないだけであって、襷ストリンダー自体は別に弱くないということだけ付け加えておきますね。 もちろんエルフのように割合高めの回復ソース持ちは特に相性いいでしょうね。 ただ頻繁にドリュが出てくるのでどくどくはちょっと微妙かもですね。 無補正テッカグヤ懐かしいですね。 今作は無補正性格が完全劣化になっていないのが面白いです。 スカーフなら一貫取るためにヘッド、襷なら岩石とヘッド半々くらいでした。 ので、初手炎拳から入って襷を割り、地面無効につなぐのが最適解かと思われます。 立ち回りの記述を修正しておきます。

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ストリンダーの特徴 種族値・タイプ・特性 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 75 98 70 114 70 75 タイプ タイプ1 タイプ2 でんき どく 特性 パンクロック 自分の音技の威力1. 相手の音技のダメージ半減 プラス(ハイの姿) プラスかマイナスの味方と戦闘に出ると特攻1. 5倍 マイナス(ローの姿) プラスかマイナスの味方と戦闘に出ると特攻1. 5倍 テクニシャン(夢特性) 威力60以下の攻撃の威力が1. 5倍になる 長所・短所 ポケモン史上初となる毒と電気の複合タイプで、この2つのタイプの組み合わせによって 耐性の数が非常に多いポケモンです。 電気・飛行・鋼・毒・草・虫・格闘・フェアリーと実に 8つものタイプを半減でき、 毒・麻痺状態も無効。 さらに特性で 音技のダメージも減るため数値以上に堅いです。 また、攻撃・特攻ともにそれほど高いわけではないものの、特攻は パンクロックの効果で音技が強化されるので、こちらも数値以上の火力を発揮してくれます。 一方の攻撃も、 ハイな姿ならギアチェンジを習得できるので、足りない素早さ共々補強して積み物理アタッカーに仕上げることも十分に可能です。 性格が 明るいならハイな姿に、 暗いならローな姿になるので、使いたい型などに合わせて姿を選びましょう。 短所としては、攻撃・特攻以外の能力が 軒並み平凡で中途半端な事が挙げられます。 自分より速いポケモンから高威力の技、特に4倍弱点の地面技を撃たれたら確1で倒されてしまうことも多く、強みを活かせないこともしばしば。 ただし平凡というのは 育て方の幅が広いという事でもあり、調整次第ではデメリットにならないこともあるのでそこはトレーナー次第です。 育成論 パンクロック型 努力値 HP:252(実数値182) 特攻:252(実数値182) 素早さ:4(実数値96) 技構成 解説 音技でのどスプレーを発動し、威力が上がった特殊技で攻め立てる型です。 今回持たせる道具である のどスプレーは、 音技を使うと特攻が1段階上昇する効果があります。 なので、 パンクロックの効果による強化分と合わせて オーバードライブや ばくおんぱといった 音技を使用する特殊型ストリンダーとは非常に相性がいい道具です。 音技は みがわりを無効化して攻撃できる効果があり、のどスプレーで強化されたこれらの技で みがわりを使った相手を一方的に倒せるでしょう。 技構成は前述の2つに加え、タイプ一致の特殊技である ヘドロウェーブと物理技の ほっぺすりすりを採用します。 このほっぺすりすりという技ですが、この技は威力こそ低いですが、この技が効く相手なら 必ず麻痺させるというダメージと麻痺撒きを同時にこなせる技です。 特にミミッキュは麻痺すると 無振りのストリンダーより遅くなるので、これでばけのかわを潰しつつ麻痺させ、次のターンで倒すという対ミミッキュ用コンボが可能です。 ただし、ドリュウズやナットレイなど、 この構成の技をすべて半減にできるポケモンが少なからず存在するので、それらと当たったらすぐに退きましょう。 実演してみた では、このストリンダーが実際に戦っているシーンを見てみましょう。 今回はこの方との対戦を使いましょう。 言ったそばからドリュウズとドラパルト。 このストリンダーの技を全部半減以下にできる厄介な相手が2体も来てしまいました。 対戦、よろしくお願いします。 今回は途中出場。 相手のカバルドンが退いて、ロトムを出してきたところからの登場です。 水ロトムならストリンダーで十分対処が可能なので、しっかり叩いていきましょう。 まず、ちゃんと通る相手ならオーバードライブかばくおんぱを発動します。 パンクロックでダメージが上昇しているので、高いダメージが期待できるでしょう。 そのうえでさらにのどスプレーが発動し、特攻が1段階上昇。 1段階ごとに元の数値の半分ずつステータスが上がるので、次からは威力がさらに1. 5倍に跳ね上がった攻撃が飛びます。 画像には無いですが、 耐性の多さを当てにしてHPに振ってあるので、ロトムの攻撃も 大したダメージを受けませんでしたし。 そしてカバルドンにも ばくおんぱ。 多少削れていたから余裕をもって倒せましたが、計算したら仮に万全でも乱数次第で倒せる威力は出ていたようです。 もし倒せてなかったら、 地面が4倍弱点だったのでそのまま地震を撃たれて倒されていたんじゃないでしょうか。 対戦、ありがとうございました。 まとめ 史上初の毒・電気タイプのポケモン、ストリンダーの育成論でした。 特殊型なら 強力な音技を持ち、特性でさらに強化されています。 耐性の多さも相まって、場に留まって強力な音技を撃ち続けてくれる優秀なアタッカーになってくれるでしょう。 以上、管理人、八卦がお送りしました。 次回もよろしくお願いします。

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