【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はポケモン中級者から上級者になるための登竜門ともいえる「サイクル戦」についてまとめていきます。 ポケモンバトルにおけるサイクル戦とは? このページを読んでいるような勉強熱心なポケモントレーナーのあなたは「有利対面」という言葉を聞いたことがあるのではないでしょうか。 上手いトレーナーたちのポケモンバトルを見ていると、結構頻繁に読み合いと交換が行われていますよね。 あれは基本的には「有利対面」を狙いつつ相手を削っています。 サイクル戦を制することができれば、例え6体から3体を選出した時点で選出負けしてしまっていても、読み合いによって逆転することすらも可能な上級者がほぼ全員持ち合わせているテクニックです。 例えば トレーナー1:アーマーガア・サザンドラ トレーナー2:シャンデラ・バンギラス を採用していたときの戦いを見てみましょう。 初手:アーマーガア vs シャンデラ• (シャンデラは特攻がトップレベルだし炎わざで確定1発でアーマーガアが落ちそう)• アーマーガアを引いてサザンドラに交代。 シャンデラのオーバーヒートが入るがサザンドラにはほぼきかない。 サザンドラ vs シャンデラ• (あくのはどうでシャンデラは確定1発でやられそう)• シャンデラを引いてバンギラスに交代。 サザンドラのあくのはどうが入るがバンギラスにはほぼきかない。 サザンドラ vs バンギラス• (弱点技はバンギラスはうってこなそうだけどストーンエッジが痛いし、砂嵐で特防上がってるからダメージレースで負けそう。 サザンドラを引いてアーマーガアに交代。 バンギラスのストーンエッジが入るがアーマーガアにはほぼきかない。 アーマーガア vs バンギラス• (アーマーガアに有効打ないし、てっぺき&ボディプレスで返り討ちに合いそう。 シャンデラに交代。 案の定アーマーガアのボディプレスがシャンデラに入るがゴーストなので無効• アーマーガア vs シャンデラ• このように「有利対面」をひたすら狙って交代=サイクルを回していきます。 お互いににらみ合った状態がしばらく続くんですが、それでも少しずつHPが削れていったり、急所にあたったり、わざが外れたり、ダイマックスでの確定圏内に入ったり、交換を先読みして交代先のポケモンに有効打を浴びせることができたりした瞬間に試合が大きく動きます。 この読み合いがポケモンバトルの真骨頂ですよね。 サイクルを回す方法は【3種類】 ポケモンを交代する=サイクルを回す方法は大きく分けると下記の通りです。 死に出し• 後出し• サイクルわざ 1つずつ説明していきます。 【サイクルを回す方法1】死に出し 死に出しは最もオーソドックスなサイクルを回す方法で、1体目のポケモンがやられるのを待ってから、次のポケモンに交代する方法です。 メリット:次のポケモンがダメージを受けることなく交代できる• デメリット:1体目がやられてしまう。 ダイマックスや特性(じしんかじょうなど)によっては相手の能力上昇を許してしまう。 【サイクルを回す方法2】後出し 後出しは、ややリスクを負いながらサイクルを回す方法です。 最初に紹介した「アーマーガア&サザンドラ」vs「シャンデラ&バンギラス」のサイクル戦がまさにこれですね。 ポケモンの知識と経験とカンを総動員した高レベルの頭脳戦です。 メリット:一手でも読みが当たれば一気に勝利につながりうる。 デメリット:一手でも読みが外れれば一気に敗北につながりうる。 【サイクルを回す方法3】サイクルわざ サイクルわざは比較的多くの方が採用している方法で、初心者でも使いやすく、上級者までも使えるサイクル戦の基本戦術です。 具体的にはボルトチェンジやとんぼがえりを打つことで相手にダメージを与えながら有利対面を作っていきます。 ちなみに素早さの高いポケモンがうつか、遅いポケモンがうつかで後続ポケモンにダメージを負わせるか無償降臨させるかが変わってきます。 メリット:相手にダメージを与えながらサイクルを回せる。 デメリット:使うポケモンがほぼ決まっているので、相手に読まれやすい(例えばとんぼがえり読みでバンギラスに交換されてじゃくてんほけんを発動され、そのまま全抜きされるなど。 ) サイクル戦の構築の紹介 ポケモンの交代を利用して試合を有利に進めるサイクル構築には3種類あります。 受けサイクル構築• 攻めサイクル構築• スイッチサイクル構築 初心者におすすめなのは相手が対策を知らない限り多少のミスもなんとかなりやすい、受けサイクル構築です。 受けサイクル構築 「」で紹介したような構築です。 特徴としては• 回復わざを持つポケモンが2~3体• 防御能力が突出して高いポケモンが2~3体• 攻撃わざよりも「どくどく」や「おにび」などのスリップダメージで相手を追い詰めていく という感じです。 代表的なポケモンは「」とか「」とか「」とかですね。 ドヒドイデなんて夢特性「さいせいりょく」がまさに受けサイクル構築のために生まれたようなポケモンです。 受けサイクル構築は、たいていのわざをタイプ受けによって半減以下で受けて、しかも防御・特防ともに高く、相手のダメージはすべて回復技で回復しきれるパーティです。 「どくどく」などスリップダメージを入れる• 相手が有利対面に交代してきたら交代する• 相手が積技を積んできたら「くろいきり」で無効化する• 半分くらいダメージを受けてきたら「じこさいせい」などで回復する• 暇なときは「ねっとう」などで少しでも削ったり「てっぺき」などでより耐久性能を上げる という奥手な感じの(陰キャな感じの)戦い方になります。 なんといっても受けサイクル構築のキモは、相手の攻撃をすべて徹底的に受け切ることです。 逆に受け切れなかったときは、きあいのタスキ持ちなどのストッパーやトリックルーム持ちなどの一発逆転ギミック担当もいないのであっけなく瓦解します。 この戦法のメリットとしては、対策を知らないと比較的簡単に詰むこと。 対策をしていない相手はすぐに降参します。 デメリットとしては、「ちょうはつ」や「こだわりトリック」などに著しく弱いこと、一戦一戦が長いのでなかなかバトル回数が稼げず、ランクが上がるのが遅いことが挙げられるでしょう。 攻めサイクル構築 攻めよりのサイクル構築は、「」で紹介したような対面に強いポケモンを主に採用しつつも、選出する3体のポケモンは相性補完が優れている組み合わせで選出します。 特徴としては• 弱点を突けば確定1発、もしくは2発で倒せるダメージを与えられるポケモン• 半減以下で受ける相手の交代先にもそこそこダメージを与えられる攻撃性能も持つポケモン• サイクルわざを採用することが多い• 回復技はない(代わりに積みわざを持っていることが多い)• 半減以下で受けたときに、ダメージを20~40%程度しか受けないポケモン という感じです。 代表的なポケモンとしては、「」「」「」「」などが挙げられます。 ロトムは非常に優秀ですよね。 初手ロトムで有利対面ならハイドロポンプやオーバーヒート、不利対面ならボルトチェンジやとんぼがえりというのはよく見る光景です。 攻めサイクル構築のキモは、「相性補完」にあります。 最初に紹介した「アーマーガア&サザンドラ」vs「シャンデラ&バンギラス」 のようなイメージですね。 受けサイクル構築と違って攻撃性能が高い分防御性能が劣るので、タイプ受けによって相手の有効打を半減や無効で流すことが重要になってきます。 メリットとしては素で強力なポケモンが多く、さらに強力な相性補完の組み合わせもほぼほぼ決まっているので読みさえうまくいけばサクサク相手を倒していけるところです。 とんぼがえり読みでバンギラスに交代してじゃくてんほけん発動からの全抜きというのはよくある光景です。 デメリットとしては、強力な組み合わせがほぼほぼ決まっているため、「あ、うちのパーティがサザンドラに弱いからサザンドラ選出してくるな。 てことは100%アーマーガア選出してくるな。 」というように読まれやすくその裏を取った選出をされて負けるかもしれないことと、前述した受けサイクル構築には弱い傾向があることです。 わざの枠は交代先のポケモンを読んで倒すための攻撃技や、全抜きのための積みわざにさくことが多く、受けサイクル構築に有効なトリックやちょうはつなどの変化球的なわざの採用枠がほとんどないことが要因です。 また、攻めサイクル構築の場合は下記のようなもちものが非常に効果的です。 こだわりスカーフ• こだわりハチマキ なぜかというと、ボルトチェンジやとんぼがえりの威力が上がり、かつ交代してしまえば技が固定されるというこれらのアイテムのデメリットを帳消しにできるからですね。 サイクルを回すデメリットは相手のHPを削れないことにありますが、これらのアイテムのおかげで素早さがちょっと足りないポケモン(ウォーグルなど)や、攻撃力がちょっと足りないポケモン(ドラパルトなど)でうまくサイクルを回すことができるようになります。 スイッチサイクル構築 前述した「受けポケモン」と「攻めポケモン」の組み合わせで相性補完を考えて作られた構築です。 特徴としては• 受けポケモン2体+攻めポケモン1体• もしくは受けつつ攻められるポケモンの採用 という感じです。 受けポケモンは受けサイクル構築のポケモン、攻めポケモンは攻めサイクル構築のポケモンを採用します。 受けつつ攻められるポケモンとしては、バトルスイッチがある「」や防御の値と能力上昇でダメージ計算をするボディプレスを使う「」や「」といったポケモンが挙げられます。 メリットとしては受けも攻めも全方面に対応できるところです。 受けポケモンがいるおかげでタイプ受けできない相手も数値受けで耐えることができます。 デメリットとしては1体の攻めポケモンがおにびやちからをすいとるで機能停止させられるとそこから崩壊したり、逆に受けポケモンを積みわざ、ギミックの起点にされて「」で紹介したような純正積み構築のパーティに全抜きされることです。 スイッチサイクル構築のキモは相手が積むタイミング、ギミックのタイミングを見極めて起点にされないように受けポケモンを使うことです。 サイクル戦におすすめのポケモン ここではサイクル戦におすすめのポケモンをいくつかご紹介します。 サザンドラ+ギルガルド• サザンドラ+アーマーガア• アーマーガア+バンギラス• ドヒドイデ+ナットレイ• ギャラドス+ナットレイ• 先発ロトム(ボルトチェンジ、とんぼがえり)• 先発ヒヒダルマ(とんぼがえり)• 先発ドラパルト(とんぼがえり)• etc… この中で、特にイチオシなのは「アーマーガア+バンギラス」です。 単純に見た目がかっこいい! というのもあるんですが、普通に超強力です。 アーマーガアは物理耐久型、バンギラスはとつげきチョッキを持たせて特殊耐久型になります。 ただ、2体とも物理攻撃型なので、やけどやちからをすいとるでわりと簡単に機能停止するので3体目は特殊攻撃型のポケモンや受けポケモンをおすすめします。 (ミロカロス・サザンドラ・ドヒドイデ・クワガノン・ヌオーなど) アーマーガアとバンギラス以外の4体を何にするかで相手が選出しやすいポケモンが変わってくるので、それに合わせて3体目を入れるといいでしょう。 (10戦くらい戦って強いと感じたポケモンを倒せるポケモンを入れたり、わざや型を変えるとよさそうです。 ) あと、個人的にはサイクル構築におけるアーマーガアの特性は夢特性:ミラーアーマーでなくて普通の特性:プレッシャーがいいのではないかと思います。 というのも、能力が下がったところで居座ることはあまりありませんし、下がるとしても防御ダウンはてっぺきにより上昇、攻撃はメインウエポンがボディプレスなので意味なし、素早さは下がったところで元から高くないですし、交換でOK、特防は特殊受けを担当するバンギラスに交代するからです。 それに合わせて相手も交代するはずなので、能力ダウンを跳ね返してもあまり旨みがないように思います。 逆にプレッシャーだと長期的なサイクルにおいて、たとえば通常PPが10あるミミッキュの「じゃれつく」ですが、これを5ターンで枯らすことができます。 急所に当たり続けるとさすがに危ういバンギラスの「ストーンエッジ」や、アーマーガアキラーとなりうるドリュウズの「つのドリル」などPPが5しかないわざも3ターンで枯らすことができます。 ミラーアーマーよりも、サイクル戦を採用したときのギリギリの戦いにおいてプレッシャーの方が勝率UPに貢献するような気がしています。 サイクル戦の注意点 ポケモンバトルは言うまでもなく、相手のポケモンのHPを0にしたら勝ちです。 基本的にはサイクルはそれと真逆の行動=攻撃ではなく交代を選択します。 しかも交代をすることで基本的には相手の攻撃を受けてこちらがダメージを与えられてしまいます。 相手の行動を先読みしてそれを一手上回ることで逆転をしていく必要があるわけです。 なので、サイクル戦の注意点としては、「むやみやたらに交代をしないこと」だと言えるでしょう。 相手の行動を読んでサイクルを回すか回さないかを選択することが大事ですね。 【もっと深く知る】自分のサイクルを守り相手のサイクルを破壊する方法 こちらも当たり前でありつつも初心者、中級者トレーナーができていないこととして「サイクル破壊」が挙げられるようです。 サイクルを守るためには• 単体で耐久力が高いポケモン(受け構築的なポケモンなど数値受け可能)• 半減耐性が多い(タイプ受け可能。 はがねタイプのポケモンが多い) これらのポケモンを採用し相手のサイクルを破壊するために• 相手の技の一貫性を切る組み合わせで選出する。 相手に一貫性が通るような広い技範囲を持つポケモンを選出する。 ということが大切です。 耐久が高い・半減耐性が多いポケモンは前述したとおりですが、をみてもわかるように鋼タイプは半減耐性が多く、少なくとも1体は採用されることが多いです。 相手の技の一貫性を切るとは、たとえば相手のサザンドラが「かえんほうしゃ」を持っているとします。 もしこちらの3体の選出が• ナットレイ• クワガノン• ゴリランダー という草タイプ選出をしたとすると、交代先のポケモンにも大ダメージが入ったり最悪一発でやられてしまうかもしれません。 これを「炎わざが一貫している」といいます。 ) そして一貫性を切るとは、例えばここに1体「」を入れてみます。 もらいびとは、炎タイプのわざを無効にしたうえで、以後自分が使う炎わざの威力を1. 5倍にする特性です。 わざのタイプは18種類ありますが、3体をうまく組み合わせてこれらのほぼすべてのわざを「交代さえすれば」半減以下で受けられる選出をして、相手の技の一貫性を切るのがサイクル構築の基本ですね。 逆に相手に一貫性がある技範囲を持つポケモンとは、いろいろなタイプのわざを覚えることができ、相手がたとえ交換したとしても等倍以上のダメージを与えて削っていけるポケモンのことです。 いろいろなタイプのわざを覚えてしかも強いポケモンとしては、ドラパルトなどが挙げられます。 また、フェアリー・ゴーストの両タイプを一貫して受けられるポケモンがほぼいないことから、ミミッキュも強力なサイクル破壊ポケモンと言えるでしょう。 (たとえば相手がサザンドラのときじゃれつくで確定1発ですが、おそらく相手はじゃれつくを半減以下で受けられる鋼タイプのポケモンに交代するので、そのタイミングではシャドークローを選択することで相手にそれなりのダメージを入れることができます。 ) 有利対面判断はタイプだけでは判断できない 補足ですが、有利対面はタイプだけでは判断できません。 たとえば、ローブシンとハガネールが対面したときを考えてみます。 このとき殴り合うとどちらが勝つでしょうか。 タイプ的にはローブシンが鋼タイプに効果抜群ですが、てっぺきをつんだハガネールは物理攻撃を実質半減以下で耐えるようになっていきます。 1回で2分の1、2回で3分の1、3回で4分の1倍しか入りません。 そのうえボディプレスによって防御力を攻撃力として換算してダメージを与えるので、実はハガネールが勝つことも多いです。 相手の努力値振り・性格調整やもちものによっても変わりますし、それは流行によって移り変わっていきます。 なので実践で感覚を磨くしかありません。 また、超上級者がやっている方法としては実際に戦う中で相手の型を調べる方法があります。 超上級者はバトル中に相手のわざを確認して型を読み取る その方法とは「この対面状況なら相手は高確率でこのわざを使ってくる」という状況をあえて作り出し、その上で相手がそのわざを使ってこない場合「相手はこのわざを使ってこなかったから、覚えさせていないんだろう」と確認する方法です。 たとえば、ナットレイ vs サザンドラが対面しているとき、サザンドラがかえんほうしゃを持っているならほぼ確実にうってくるでしょうから、ナットレイをウインディに交代します。 そのときかえんほうしゃを打ってこないなら、相手はかえんほうしゃを持っていないということが確認できる感じですね。 (実際はスカーフもちならこだわりを嫌がってあくのはどうを選択したり、みがわり型ならナットレイを起点にするためにみがわりをはってくることもありますから、そううまくはいかないんですが。。。 ) そこでかえんほうしゃを持っていないことが確認できたら、ナットレイはサザンドラに強く出られます。 サザンドラのわざ構成が• りゅうせいぐん• あくのはどう• ラスターカノン• とんぼがえり のような構成であることが推測できるため、ナットレイはサザンドラの攻撃を受け切れます。 サザンドラの処理をナットレイに任せることができるでしょう。 一方でかえんほうしゃなど炎わざをうってきたら、ナットレイは一撃でやられてしまうでしょうから強くでることはできません。 別のポケモンでサザンドラを倒さなければいけないことがその時点で判明するでしょう。 サイクル戦を制して上級ポケモントレーナーを目指そう! 言ってることは当たり前すぎることなんですが、これを実践できちんとやるには• 相手のパーティ構成や流行から相手のポケモンの型・技構成を読む• 相手のポケモンのダメージ量からもちものを読む• 相手のポケモンの裏にいる選出されたポケモンを読む• etc… これらの1つ1つの読みの質が高くないと到底うまく決まらず、むしろサイクルを回さなかった方が勝てた、なんてことにもなりかねません。 下記の動画を見て思ったんですが、上級者はこの深さと速さで相手を読んでいるんですねー。 このレベルで185位だとして、1位の人は相当ヤバいですね。 まとめ:【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】 いかがでしたでしょうか。 マスターボール級になるにはある程度厳選作業などもできて、「」で紹介したような基礎的な戦術が取れるようになる必要があると思います。 ここを中級者とすると、さらに上の上級者になるためにはサイクル戦を制していく「戦いを読む力」を鍛えないといけなそうですね。 たくさんポケモンバトルして上級者目指して頑張りましょー。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。
次の関連項目• 数字 基本的にはのが130のポケモンたちを指す。 使用の状況で攻撃など別の能力が130のポケモンを指す場合もある。 130抜き すばやさ130族のポケモンのを特定の条件下で抜けるように調節すること。 最近では等の135族抜き等も出現。 5耐え などののが2段階下がるを、1発目の通常と2発目の特攻低下込みのダメージの分確定で耐えられること、またはそのような調整。 252 第三世代から第五世代における、1つの能力値にを最大限振る 際の値。 実際の努力値の上限は255なのだが、これではステータス計算時に努力値3だけ無駄となるため、252振りが推奨される。 第六世代以降は努力値上限自体が252となった。 3on3 予め互いの6匹を見せ合い、その中から戦わせる3匹を選ぶルール 3タテ 主に3on3のにおいて、相手のポケモン3匹を自分のポケモン1匹で倒すこと。 受身形で使われることも多い。 の関係で通常の4倍のダメージを受ける場合があること。 6350 予め互いの6匹を見せ合い、その中から3匹を選出するレベル50までのフラットルールの通称。 シングルバトルでの使用が基本。 ランダムマッチシングルバトルのフリーバトル、レーティングバトルもこのルールで行われる。 6on6 予め互いの6匹を見せ合い、その中から最初に戦うポケモンを選ぶルール。 いわゆるフルバトル。 6V 全ての能力のが31のポケモン。 種族値の合計が600のポケモンたちを指す。 該当するポケモンでもおよび(ミュウなど)はカウントされない場合が多い。 類義語: 、、など アルファベット 能力関係 HABCDS それぞれ Hit point 、 Attack 、 Block 、 Contact 、 Diffence 、 Speed 各ステータスの略語として使われることもあり、後ろにU,V,逆Vを置いて個体値を表したり、10進数の値を付けて具体的な数値を表すこともある。 habcds 個体値30のこと。 V 個体値31を32進数表記にしたもの。 個体値31は個体値が最高値であることを示す。 U 30をにしたもの。 偶数値としては最大。 で特定のタイプを狙うために、V 31 ではなくUを狙うことがある。 アルファベットの頭文字を取った形となる。 なお、英語版では「フィールド」は「Terrain」と訳されている。 TOD 「Time over death」時間切れによる判定勝ちを狙う戦術 あ行 一般的にはの強弱を表す言葉(例:の相性はにはよいが、には悪い)。 ゲーム中ではを覚えられるか否かを表す言葉としても使われる。 相性補完 ポケモンAが弱点とするタイプをほとんど・あるいは全て半減以下におさえるタイプを持つポケモンBのこと。 また、ポケモンAはBの弱点を同じく半減以下におさえられる必要がある。 パーティ構築をする際はこの相性補完を念頭に置く必要がある。 そのポケモンの根幹となる特性(例:の、の)。 狭義にはその中でもやなどでコピーできない特性を指す。 頭出し ポケモンを先頭に置き、出した直後に他のポケモンに変えること。 弱いポケモンなどを育てるのに役立つ。 でも苦手なポケモンといきなり対峙した際に行わざるを得ないこともある。 類語は。 雨 で強化されるポケモン、技などに付く冠詞。 雨パ を前提とするのこと。 霰パ 状態を前提とするパーティのこと。 安定 ポケモンバトル時に最も無難なメンバー選出、および最も無難な技の選択。 対人戦において、ポケモンのわざや持ち物などをどうするかという方向性のこと。 一貫性 相手パーティにあるタイプの攻撃が半減や無効となるになるタイプがポケモンが存在せず、そのタイプなら等倍以上のダメージ確定している状態のこと。 本来の意味とは異なるので注意。 一対一交換、1:1交換 自分のポケモン1匹と相手のポケモン1匹がほぼ同時にひんしになること。 例えば、明らかに相性が悪く普通の攻撃では倒せないポケモンをやなどを使って倒したときに、「一対一交換にもちこんだ」と使うことができる。 ダブルバトルにおける戦法で、キーのみをもたせた味方にいばるを使うことで、こうげきを上げる効果だけが得られる。 どちらもわざマシンになっているため両方とも覚えられるポケモンは多く、覚えられさえすればできる型なので、改めて紹介されることは少ない。 陰キャ 耐久型の中でも特に露骨なまでにに特化したポケモンで、定数ダメージを稼ぐことを主眼に置く。 第七世代に入って受けループが公式寄稿記事で話題にされるほど周知の戦法になったことで普及した単語。 上 素早さで勝ること、先制できること。 例えば、素早さで勝ることを活かして先手を取ることを「上を取る」「上から動く」という。 受け において、あるポケモンまたはそのグループの攻撃に対して十分に 4発以上 耐えられること。 パーティ全体を耐久力の高いポケモンで固め、サイクルを回しながらやなどの定数ダメージでジワジワと削り競り勝つことを目的とした戦法のこと。 撃ち逃げ 場に出たポケモンがデメリットの大きいわざ など で攻撃してすぐに控えのポケモンと交代すること。 運ゲー 運任せのゲーム。 こんらん自傷をするまでとを繰り返したり、を命中するまでむやみに乱発するなど戦術を廃した運頼みの戦法を指す。 耐久力を上げて回復などを駆使して一撃必殺技の試行回数を稼ぐのは立派な戦術であり単なる運頼りではない点に注意。 また一方のトレーナー側の技が極端に外れたりに当たったりと、極端な偏運の場合も指す。 エラッタ TCGにおいて、すでに発売されているカードのテキストを変更することから転じて、仕様変更を指す。 特に第六世代以降行われているポケモンの種族値の修正を指す。 どちらかというと上方修正というニュアンス。 オタク理論 受け志向のポケモンでサイクルを行い、どくどくややどりぎのタネなどの定数で削ってからなどのエースの確定1発圏内に入れる立ち回り、またはそのようなパーティのこと。 オタク理論に使用する受け志向のポケモンを「オタク~」と呼ぶ。 第七世代に発祥したスラング。 落ちる こと。 乙 インターネットスラング(お疲れの意)から転じて倒されてしまうこと。 もしくは受けて手も足も出ないこと。 か行 介護 単体では運用しづらいポケモンを味方によるサポートを尽くすことで活かして実戦性能を持たせること。 これを主軸の動きとしたパーティを「介護構築」「介護スタン」と呼ぶ。 「介護構築」だからといってパーティそのものが弱いとは限らず、レート、ランク上位を目指すことができる「介護構築」も存在する。 下位互換性 特定のゲーム機などが、下位のものの代用ができること(例:はに対して下位互換性を持つ)。 特定のなどが、下位のもので代用できること 例:はの下位互換である。 ・などに関しても後者の意味で使われることが多い。 対義語は。 回復技 など、のこと。 返し技 とのこと。 確定n発 常にn発で相手を倒せること nには、1以上の整数が入る。 確定1発は常に一撃で倒せることを意味する。 確nと略される。 確定急所 以降存在する、わざが確実にに当たる状態のこと。 型 における、ポケモンの種類・の振り方・構成する・・などのひとまとまり。 例: 、、サポート型 カバドリュ カバルドンとによるを前提とした戦法。 壁 、の総称。 またはで破壊でき、とくせいでその効果を無効にできる。 も含まれる場合がある。 紙、紙耐久 もしくはが非常に低いこと。 に入ってからは公式寄稿記事でも使用されている。 きあパ きあいパンチ。 輝石 のこと。 とのような同じタイプ・分類の技で、低命中高威力な方と高命中低威力な方の性能を比べるときによく引き合いに出される。 起点 となるポケモンのこと。 またはこちらに有効打を持たず積み技を使う好機となる敵ポケモンのこと。 相手からの攻撃を十分に抑えつつ、自分の能力を上げられるタイミングやその相手のポケモンのこと。 例:物理アタッカーがを受け攻撃力を失う、高速アタッカーがを受け素早さを失う。 耐久型がを受けて居座れなくなる等。 逆V 0。 一見不要に見えるが、攻撃の逆Vは特殊アタッカーや耐久型のによる自傷ダメージを軽減し、防御や特防は、きあいのタスキと反射技を用いる戦法において、中途半端に耐える事を阻止、また素早さ逆Vはの威力を上げつつ下で最速とするため、などの一部の特性の都合によるものなどがあるので、思いのほか必要となる場面は少なくない。 特に攻撃と素早さは逆Vを狙うプレイヤーもそれなりに存在する。 ただ、プレイヤー全体が攻撃逆V(いわゆるA0)を粘るようになったのは第六世代以降の風潮と言える。 キャッチ 、などの交代制限の効果を持つ技を相手に当てて対面を固定すること。 切る や、などの権利を使うこと。 主に受動的に使うことを指す。 グッドスタッフ 第四世代に流行した単語。 メタや相性を抜きに性能の高いポケモンで固めたパーティ「スタン」の中でも防御・補助寄りのパーティ。 転じて、単純な性能の高いポケモン。 これは、単純に性能の高いカードに対するTCG用語をそのままポケモン用語として置き換えたものである。 供養構築 結果が出せずその後使用しないことを決めたパーティ。 激戦区 基本的に素早さ種族値90〜100前後のポケモン達を指す。 強さの面で人気の高いポケモンの多くは素早さ種族値がこの辺りに固まり、少しでも妥協しようものなら先制を許しかねないためにこのように呼ばれる。 月光乱舞 エースポケモンを先発もしくは中盤で出し、体力が減った頃にを繰り出し、を使ってエースポケモンの体力、PPを復活させて再び暴れさせる戦法。 有名なのはと 通称クレセガルーラ の組み合わせ等。 結論パ あらゆる戦術に対抗できて1番安定して、最も勝率を稼げるパーティ。 英語圏では(特にGSルール下でのダブルバトルにおけるそれを)「BIG6」と呼ぶ。 自分の望む能力の個体が手に入るまで捕獲や孵化を繰り返すこと。 コイル。 英名の「Coil」から。 とは別の意味。 互換切り• ゲーム機本体の通信プロトコルの違いなどによって、過去作とポケモンのやり取りができなくなること。 、()と()で互換切りがされた。 ・におけるレーティングバトルで、・の付いていないポケモン(以前から入手したポケモン)を使用不可能とする公式のルールのこと。 これにより、第五世代以前限定のの技やを覚えたポケモンが使用できなくなる。 ポケモン1匹1匹に定められた、に関係する隠しステータスのこと。 骨折 やを外して自分がダメージを食らうこと。 ごりむちゅうの英語版「Gorilla Tactics」から。 発売前にリークでごりむちゅうが露見した後しばらく使われていたスラング。 昆布 やの割合ダメージを利用して決定力を出す戦い方のこと。 「コンボ」のタイプミスから。 を使用した後、やで強制的に交代させるものや、で交代を誘発させるものを指す。 2種類以上のを組み合わせてや、効果の上昇などを図る組み合わせ。 の技の効果を上昇させる組み合わせ。 さ行 サイクル 相手のポケモンに対して有利なポケモンに入れ替え、相手もまたそのポケモンに対するポケモンに入れ替え、と相性による受けが回る状態。 対戦ではこのサイクルをいち早く崩し これを俗に サイクル崩壊と呼ぶこともある 相性による受けを成立させなくするのが基本となる。 語源はじこさいせい。 最速 を理論上の限界まで上げること。 このとき、やは考慮しない。 最遅 すばやさを理論上の限界まで下げること。 トリックルームを利用するポケモンや、天候に関する特性を持つポケモンが同時に場に出た場合素早さの低いポケモンが所持しているものとなることからやがよく最遅調整される。 また、も特性の都合上先手を取ってはいけないため、最遅調整される。 催眠厨 状態に頼り切った戦法を多用するプレイヤーのこと。 の代表格であるから。 刺さる あるポケモンが、相手のポケモンの多くに有利に立ちまわれること。 サブウェポン そのポケモンの主力ではない攻撃技。 でないことが多く、役割破壊などに使用される。 差別化 において、似通ったステータス・タイプのポケモンに対しや比較対象が習得できない技を利用し差異をつけること。 三種の神器 、、の事。 いずれも命中率100攻撃力90と安定している。 また、には・・の意味で用いられる。 においては、、という代表的な全体攻撃3つを表わすことがある。 のランクバトルにおいて役に立つ、構築記事まとめサイト「」、ダメージ計算サイト「」、ステータス計算アプリ「」を指す場合もある。 三色キバ 、、の総称 三色拳、三色パンチなど 、、の総称 三値 、、の総称。 早くとも第四世代に発祥したと推測される単語。 残飯 のこと。 内のポケモンを自分の理想の・・に固定したままの前でレポートを書いた状態にしておくこと。 では仕様変更により不可能になったが、で再び可能になった。 自主退場 などを使用して能動的にになること。 には使用しない。 下 素早さで劣る事、または後攻で動くこと。 実際の行動順は考慮する場合としない場合がある。 例えば、で素早さの低い自分の方から先に動く戦術を「トリックルームで下から動く」と表現する。 実数値 ゲーム内で実際に表示される能力値。 と対照的に使用される。 始動要員 天候パーティや各種ルーム系の技を主軸にしたパーティにおいて、先発でその技を発動し後続に繋げるためのメンバー。 多くの場合やなどの自主退場技を同時に持つ。 死に出し 自分のポケモンが倒された事によって次のポケモンを場に出すこと。 相手の攻撃を受けることなく安全に出せすことができる。 死に特性 対戦において実質的な意味の無い特性。 例:野生ポケモンとの戦闘でしか使わないなど 縛る ダブルバトルなどの複数戦において、その場で先制して倒せる状態のポケモンの事。 倒すポケモン で 倒されるポケモン を「縛る」と表現する。 逆は「縛られる」。 やなどで特定の技を出せなくすること。 させない、統一など特定の条件下に限定したポケモンだけでシナリオをクリアしたりに挑むこと。 ジャンケン 戦が物を言うシングルバトルの蔑称。 重力パ 状態を前提としたのこと。 ジュエルバット を持たせを使う戦術。 ジュエル補正とアクロバットの持ち物なし補正がどちらも乗るため高火力となる。 第六世代以降はひこうのジュエルが未解禁であるため、ほぼ第五世代環境でしか使われない用語。 ポケモンの種類ごとに定められた、に関係する隠しステータス 修羅パ 最大6匹エントリーで3匹選出のいわゆる「63対戦」で敢えて3匹しかエントリーしていないパーティのこと。 準速 V 31 、素早さ252以上の2つを満たしたものを言う。 このときはなど素早さ以外の値を上げている。 関連語: 上位互換性 特定のゲーム機などが、上位のものの代用ができること 例:はに対して上位互換性を持つ。 または、特定のなどが、上位のもので代用できること 例:はの上位互換である。 ・などに関しても後者の意味で使われることが多い。 対義語は。 素 ある能力に関してを振っていない状態。 関連語: スイッチ 主軸となる戦法を持ちながら、状況に応じてもう一つの戦法に切り替えることができるパーティ構築のことを指す。 の鉄則はスイッチに仕立てることである。 スカーフトリック こだわりスカーフをで相手に押し付けることで相手の動きを制限する戦法。 主にやが得意とする戦法だったが、のの存在により多くのポケモンが使用可能となった。 ズキュントス 、、、、のことを指す。 第八世代に流行し、高い汎用性から多くの構築に採用されている。 しかし2020年6月2日、エキスパンションパスの新情報公開に合わせた夢特性ガラル御三家が解禁され、その中でが非常に猛威を振るい、2020年6月4日現在、を追い抜き使用率5位になったことから、差別化の意味も込めて「ズキュントスーン」と呼称されるケースも出てきたが、一般的には「ズキュントス」が普及している。 スキン 、、、を指す。 第六世代では威力が上昇しないノーマルスキンを含めない事が多い。 スタン スタンダードの略。 メタや相性を抜きに性能の高いポケモンで固めたパーティのこと。 捨て駒 捨てるために出されるポケモン。 捨てる が残り少なかったり相性の悪い相手ばかりだったりしてもう有効に活用できないであろうポケモンがいる時、またはどうしても特定のポケモンを場に出す必要があるがそのまま出すと交代際の攻撃で致命打を受けてしまう状況の時、あえて不要ポケモンに交代し倒される事で、目的のポケモンをできるようにすること。 「クッション」とも言う。 砂 または、すなあらし状態でターン終了時に発生するスリップダメージ。 状態を前提としたのこと。 全抜き 理論上4つの持ち技で敵のすべてのポケモンを倒すことができること。 先発 特ににおいて、バトルに出す最初のポケモン。 そのポケモン、又はその進化系しか覚えない技のこと。 のなど(普通のによって覚える技や配布ポケモンが特別に覚える技は含めない)。 相互互換性 技・特性・・ゲーム機などの性質が、他のものと全く同じであること(例:はに対して相互互換性を持つ)。 ソーダグ のとのによって相手ポケモンに交換を許さず封殺する戦法。 類似の戦法にとソーナンスを組み合わせる ゲンガナンスがある。 攻撃するポケモンのと技のタイプが一致していることで、威力が増すこと。 〜耐え調整 あるポケモンの主力技を1発ないし2発耐えるようにし、そのポケモンを狩ることを目的として耐久を調整すること。 襷潰し 等の天候、などの設置技によって自動的にいくらかのダメージを与え、を発動させなくできる手段。 またはきあいのタスキでにならなかった相手に、次のターンで確実に止めを刺せるのこと。 ガブリアスのように特性によって潰せるポケモンも存在する。 ダブル 玉、珠、球 基本的にを指す。 まれにの事を指す場合もある。 厨パ 厨ポケばかりで構成されたメンバー編成。 対戦での強さを求める場合、このパーティとなることが多いが、エンターテイメント性や意外性が重視される動画投稿サイトでは評判があまりよくない。 元は「厨房が何も考えずに力押しで勝ててしまうほど素の能力が飛びぬけているポケモン」の意で、高ステータスポケモン全般への蔑称。 厨房とはネットスラングで中学生やそれ以下並に精神年齢が低く行動が幼稚な者を指す蔑称。 わざによって相手に触れる判定のあること、もしくはその技。 接触攻撃、接触技とも。 潰し において、あるポケモンまたはそのグループに回復が追いつかれずに倒せること。 礫 技のこと。 積む を使うこと、またその技を「積み技」と呼ぶ。 詰む 最後の1匹まで倒れた訳では無いが、大きく有利不利が付いてしまい、形勢をひっくり返す手段がもう無い、事実上決着がついた状態のこと(例:最後の1匹がを使った所にアンコールを受けて攻撃できなくなる、最後のポケモンの攻撃技が毒の攻撃技のみな中相手が鋼タイプを出してくる等)。 将棋やチェスなどのボードゲームの用語に由来。 同義の意で、チェックメイトと言う人もいる。 テクバレ 特性+技の組合せのこと。 鉄火バトン テッカニンによる一連のコンボのこと。 伝説戦 通常の対人戦では使用できない、いわゆる禁止級伝説のポケモンが使用できる対戦のこと。 ルールによってはの使用も解禁されることがある。 伝説厨 パーティのほとんど・または全てが伝説のポケモンで埋め尽くされる初心者プレイヤーに対する蔑称。 アニメではが該当する。 統一パ パーティを構築するメンバーが、何らかの共通点を持っているパーティ。 イーブイもしくはその進化系のみで構築された統一パや、同じタイプのポケモンで構築したタイプ統一パなど多数存在する。 ネタで用いられることが多いが、ガチ対戦にも使用出来るパーティもある。 ドーピング を上げるアイテム・の最大値を上げるアイテムを使うこと。 等のアイテムを使うことをドーピングということもある。 止まる ある1匹のポケモンあるいは単位で、特定の相手が倒せないこと、またはその状態になること(用例: ハピナスで止まる、ヌケニンで止まる)。 特殊型 を高め、で攻めるのこと。 トス 元はカードゲーム用語。 特にレーティングバトルにおいて特定の人物のレートを一定水準まで上げるために複数ROMを用意してわざと負けること。 同義語は八百長、自演。 レーティングバトルはランダムで対戦相手が決まるが、レーティングバトルの人口から、同時に対戦サーバーに接続すれば狙ったロム同士をマッチングさせることが比較的容易であり、それ故にポケモンでは非常にトスが成立しやすい。 第六世代以降オンライン通信環境が整備されたことから、このように不正にレートを上げる行為が激化した。 多くの場合は密告やバトルビデオの解析で発覚し、トスを行ったプレイヤーにはランキング除外やその後の公式大会の出場資格停止の処分が下される。 PGLはレーティングバトルにおける自演行為を防止するためにプレイヤー1人につき1アカウント2ソフトまでしか登録を認めていないが、トスを禁止するPGLの規約は第六世代の時点では存在しておらず、公式がトスを不正行為と位置付けたのは第七世代以降である。 ドラム 、もしくはそれを軸としたパーティのこと。 派生形としてははらだいことトリックルームを活かした「ドラムルーム」などもある。 第四世代に特に流行した単語。 トリック型 前提ののこと。 前提のパーティのこと。 トリル のこと。 ポケモンを倒すなどして得られる、に関係する隠しステータス。 公式名称は「きそポイント」。 とんぼルチェン とを交互に使い、技の追加効果で交換しながらダメージを与え続ける戦法。 または単に、ダメージを与えつつ控えと交代できる効果を持つ技の総称 これら2つが該当 として使われる。 な行 ナーフ 仕様変更による弱体化のこと。 特に第七世代以降行われているポケモンの特性の弱体化調整を指す。 語源はアメリカの玩具メーカーが発売しているNerfという玩具銃で、弱体化調整を本物の銃がNerfのような殺傷性のないオモチャにされてしまったという意味で主に洋ゲー界隈で使われていた用語。 生身 なしの状態。 二刀流 に同じ。 抜き性能 お膳立てを必要としない単独での戦闘力の高さをあらわす。 ()・が高く威力・範囲が優秀な技がそろっていれば「抜き性能が高い」といわれる。 抜く 相手よりすばやさで勝るようにすること。 脱ぐ 「を使用する」と言う意味の動詞。 特にがボディパージを使用するケースを指す。 ねむカゴ +の組合せのこと。 ねむねご +のコンボのこと。 は行 〜パ が他の言葉と造語を作るときに後ろに付くときの表記。 「スタンパ」「天候パ」など。 パーティパワー そのパーティの持つ、メタや相性を無視した場合の単純な強さ。 TCG用語の「デッキパワー」というTCGのデッキに関する単語をポケモンのパーティに関する単語としてそのまま置き換えた用語。 単体構成に関しては「構築パワー」と呼ぶことも。 廃人 原義では何らかの理由により通常の生活を営めなくなった人を示す用語。 を含むゲームにおいては通常のプレイヤーよりもゲームにのめりこんでいるようなプレイヤーなどを示す。 本用語は、からかいや自虐のような用いられ方をするほか、ある種の称賛を示す用語としても用いられるなど幅広い使われ方をする。 ポケモンで代表的なのは理想のを長期に渡り粘る個体値廃人の他、特定ポケモンのを常に狙う廃人(廃人)、に日夜張り付いてレアな配布ポケモンを収集するGTS廃人などがいる。 実在人物に対してだけではなく、アニメにおけるがこれに近いものがあるとファンからは度々言われており、ゲームではオメガルビー・アルファサファイアの 殿堂入り後 も同様であり、文面によっては彼らを指す言葉として使われる事もある。 どの世代にも大抵1〜2ケ所はある直線距離の長い場所。 廃人プレイヤーが孵化作業を行うためによく使用される。 を前提とするパーティのこと。 バンギドリュ、バンドリ バンギラスとによるを前提とした戦法のこと。 バンギムドー 砂嵐下における特防の高さを利用したバンギラスと、物理耐久の高いのコンビのこと。 バンギランド バンギラスとのコンビのこと。 ランドロスがバンギラスの弱点である格闘を受けつつで弱体化させ、ランドロスの弱点である氷を特防の高いバンギラスが受けに行く。 半減実、半減系きのみ 特定ののの技のを半減できる。 やが有名。 などを使用した際に生じる次のターンに動けなくなるデメリットのこと。 などを使用した際に使用者に跳ね返ってくるダメージのこと。 紛らわしさを回避するため、後者を反動ダメージと呼ぶ場合もある。 ピキ のを祈る時の掛け声。 こおり状態になった時、またはこおりの行動不能が発生した時のSEに由来。 膝 のこと。 これを外して自分の最大HPの半分のダメージを受けることを俗に 膝を割るとも。 封じ において、と両方可能なこと。 不遇、不遇ポケモン 対戦において、種族値・技・特性などが他のポケモンに劣っている、もしくはあまりにも低すぎてが難しく、活躍しづらいポケモンのこと。 複数催眠 さいみんじゅつなどの技で二体のポケモンを重複して状態にさせること。 以前は眠り状態が非常に強力だったため大会のでも禁止されていた。 公式大会で禁止が解除された後も非公式対戦では禁じ手とするのが暗黙の了解となっていたが、現在では眠り状態が大きく弱体化しているため複数催眠禁止は一般的ではない。 ぶっぱ• やなど強力だがリスクのある技を状況や控えも気にせずとりあえず繰り出す戦法のこと。 下手に考えて調整するよりもぶっぱが最適解となる場合も多い。 物理型 を高め、で攻めるのこと。 振り を上げること、および上げていること。 関連語:、、、、 フルアタ フルアタックの略。 技が全てのポケモンのこと。 フルドーピング 限界まですること。 変態型 そのポケモンでメジャーなものや種族値を素直に活かしたものから大きく外れたのこと。 例えば特攻が高く攻撃が低いポケモンをにする等。 基本的に相手に想定されないので意表を突きやすい一方、種族値に逆らった育成をする場合そもそも弱いため、博打要素が強くなる。 胞子パンチ +のこと。 ボッ の追加効果を祈る時の掛け声。 炎が灯る時の擬態語に由来。 ま行 舞い、舞 、、の技名に「~の舞」と付くのこと。 特にが上がる「りゅうのまい」と「ちょうのまい」を指すことが多く、これらの技を使った状態を回数に応じて1舞、2舞と呼ぶ。 マイナー 対戦においてよく使われるポケモン(=メジャー)に対して、対戦であまり見かけないポケモンのこと。 まひるみ による行動不能と追加効果で怯む技(など)で相手の行動を妨げる戦術。 によるものがもっとも有名。 などの自動発動型の特性の試行回数を稼いだり、などのスリップダメージ蓄積を狙う。 マルスケデブ 型の蔑称。 無償光臨、無償降臨 やなどを受けずに控えポケモンと交代して場に出すこと。 無双 積み技やコンボを駆使して 1体のポケモンで2体以上のポケモンを立て続けに倒すこと。 無駄急所 に当たらなくても相手のポケモンを確定で倒せる状態で急所に当たること。 広義では倒すのに必要な攻撃回数が変わらないケースも含む。 無振り を全く上げていないこと。 メインウェポン そのポケモンの主力となる攻撃技。 のなど、であることが多い。 ポケモンだけでなく、ゲーム全体で使われる用語。 めざパ の略称。 「めざパ氷」のように、主に漢字でタイプや威力が付記されていることが多い。 で流行しているポケモンやその。 「メタゲーム」の略で、元はカードゲーム用語。 流行しているポケモンやパーティへの対策をすること。 「メタる」「メタを張る」ともいう。 や行 焼き鳥 「」などで状態にして「」を発動させたのこと。 役割破壊 そのポケモンのコンセプトとは異なる技を持たせる事により、こちらのポケモンを倒す・封じる役目を持たされた相手のポケモンを突破してしまう事。 または、それに用いる技。 役割理論 、、という3つの役割を考える理論のこと。 また、こちらが有利対面を作るための交換をした際に相手の技で瀕死にならないよう耐久に努力値を振ることにより交代戦における崩壊を重視する戦法。 以外のは基本的に採用されない。 持ち物も火力上昇系のアイテムを持たせるのが基本 等例外あり。 このようにして育てたポケモンを ヤケモンといい、役割論理に従って戦うトレーナーを 論者という。 また、役割論理仕様のポケモンは頭文字にヤを付ける 例 ヤティオス、ヤャラドス、ヤーマンダ、ヤットレイ等。 ネット上においては「ロジカル語法」と呼ばれる独特の表現で話す。 焼ける のが発動すること。 に対して使われることが多い。 やどみが +の組合せのこと。 に優先して技の出す順番を決める要素のこと。 要塞化 ポケモンの耐久を極限まで積んで無限に居座り出来るようにすること。 特にで制限時間一杯まで粘り勝つことを目的にコンボなどを使って実現されるようなケースを指す。 陽キャ アタッカーの中でも特に露骨なまでに攻撃に特化したポケモン、またはその戦法。 陰キャの対義語。 類語は。 呼ぶ 特定のポケモンを出されやすい状態のこと。 選出についても、交代出しについても使用される。 例「はを呼びやすい。 」 ら行 ラキグライ 持ちとのコンビのこと。 いわゆる受けループの基本形。 と合わせ、 ラキグライムドーと呼ぶことも多い。 ラグカイロス、ラグマンダ で、等でサポートした後、後続の、で積んで全抜きする構築。 拉致 フリーフォールで相手ポケモンを空中に連れ去る事。 フリーフォールでサポートされる型のポケモンを表す言葉。 例えば味方のフリーフォールでサポートされるマリルリを「拉致マリルリ」と呼ぶ。 確率が併記されている場合は、その確率で相手を倒せることを示している。 リアル襷 を持たせていないのに、きあいのタスキでこらえたかのように運良くHPがギリギリ1で残った状態のこと。 両受け と両方をられること。 両刀、両刀型 物理技と特殊技両方をメインに使うのこと。 劣化 特定のもの(ポケモン・・など)に対して多くのなどや効果が劣っていること、またはそれが指すもの。 類義語: ロマン砲 「」等の高威力だが使用後に反動のある技に対して使われる俗称。 わ行 ワロスチョップ のこと。 命中率の関係で肝心な場面でよく外すことからネットスラングの「ワロス」とかけて言われる。 割れる 相手の選出ポケモンやアイテム、技構成などがバレること。 ワンウェポン 攻撃技を1つに絞る ポケモンが使える4つの技のうち攻撃技を1つだけにする こと。
次のポケモン剣盾 ポケモンソードシールド の雨パについて紹介をしています。 雨パのおすすめポケモンや構築、対策についても掲載していますので、ダブルやシングルで雨パを使用したい方や対策を知りたい方は参考にしてください。 雨パの特徴 高速アタッカーによる制圧 雨状態で素早さが上がる特性すいすいを活かして 高速アタッカー達がフィールドを蹂躙します。 雨状態で威力の上がったタイプ一致のみず技を受け続けるのは難しく、 天候パの中でも高い制圧力を誇ります。 高火力の必中技 高火力ながらも命中不安によって敬遠されがちな「かみなり」「ぼうふう」の2つの技が必中になる雨環境では、 高威力の技をメインウエポンとして採用できるため高い突破力を手にしたポケモンが暴れます。 耐久型ポケモンの弱体化 こうごうせいなどの回復手段を持つポケモンは雨環境では満足な回復量にならず弱体化させることが可能です。 一方こちら側は、耐久型ポケモンによる状態異常は特性うるおいボディによって回復することが可能です。 起点を作りに来たポケモンや耐久型のポケモンを突破しやすくなり、 相手のペースに持ち込ませない戦法もできるのが雨パです。 雨パの強み 扱いやすいスタンダードな天候パ と同様に無関係なポケモンをパーティに入れても デメリットになることが少なく、弱点のほのお技を嫌って雨状態で戦うといった戦法も有効です。 デメリットがない分相手への圧力は少ないですが、エースポケモンが出てくることで強力な圧力になる天候パなので強力です。 短い天候ターンを無駄にせず相手のポケモンに負荷をかけるため 数的有利を取りやすい天候パーティです。 環境に多いポケモンに対して強い 素早さを特性で補い、火力を天候で補う雨パは環境に多い高速アタッカーに対しては上を取ることで突破をし、耐久が高いポケモンに対しては高威力の必中技や、天候によって強化されたタイプ一致技などで負荷をかけることができます。 そのため、 環境に多いポケモンに対して強気に出ることができるパーティです。 雨パの弱点 メインウエポン問題 雨状態で必中となる高威力技や、みずタイプの高威力技は 命中率に不安があり、雨環境でなければ使用しづらいウエポンや、雨環境でも外しのリスクを考えると安定行動として選択しづらいウエポンになってしまいます。 便乗されやすい天候 ほのおタイプを弱点とするポケモンは恩恵が大きく、ほのお技を採用しなければ突破しづらい耐久型のポケモンもいるため、 便乗され不利になる展開もしばしば発生します。 相手のウエポン強化につながることもあり、 雨展開をするのか裏選出で行くのかの選択が重要なパーティです。 弱点の一貫 始動要因のペリッパーやエースとなる特性すいすいのポケモンの多くは普段は等倍で受けられるこおり技 「 フリーズドライ」が4倍弱点になる不遇っぷりが目立ちます。 構成がみずタイプに偏ることでそれ以外にも 弱点が一貫し、相手に安定択を与えることになる点には注意が必要です。 主要ポケモン 始動要員 現環境では特性あめふらしを持つポケモンは「 ペリッパー」しかおらず、選出を読まれやすいので注意しましょう。 また、ダイマックスによる始動も可能なので使い分けや偽装もしやすいです。 ポケモン 考察 ペリッパー ・ 特性あめふらしによる始動が可能 ・ おいかぜサポートもできるため初手性能が高い ・唯一のあめふらしのため読まれやすく対策されやすい ・高い素早さを活かして ダイマックス始動が可能 ・技範囲が広く フィニッシャーとしても活躍 エースアタッカー 雨状態で素早さが上がる特性すいすいのポケモンが基本ですが、素早さ上昇の積み技を持つポケモンなど多くのポケモンが活躍します。 エースが多いのが特徴で パーティバランスや仮想敵によって採用しやすいのが特徴です。 ポケモン 考察 ・ 圧倒的スピードによる制圧力の高さ ・雨以外でも負けない素早さが特徴 ・紙耐久に不安が残る ルンパッパ ・並以上の耐久、 豊富な技が持ち味 ・バトルのテンポが良くなる いろんな意味で ・でんき技を等倍にできる ・ スカーフエラがみが強力 ・優秀なドラゴンとの複合タイプ ガマゲロゲ ・物理なのか特殊なのか 読まれにくいのが特徴 ・広範囲の技を両刀で習得できる ・優秀な積み技によって 雨以外の環境でも強力 ・制圧力の高いアタッカーが雨でさらに強化される サポート 弱点のでんき技の一貫を切るために特性「 ちくでん」や「 ひらいしん」のポケモンを採用しておくことで相手に安定択を与えません。 耐久が高く、 能動的な雨始動もできるポケモンやてだすけサポート、サイクルなど 器用な動きができるポケモンが豊富なのが魅力です。 ポケモン 考察 ランターン ・特性 ちくでんと ちょすいによる一貫切り ・場持ちが良くボルトチェンジによるサイクルも可能 ・豊富なサポート技で相手を撹乱するのが得意 トゲデマル ・特性 ひらいしんによるでんき技対策 ・ボルトチェンジによるサイクルも可能 ・麻痺撒きや割合ダメージ、ねこだましなどの サポートが可能 裏選出 すいすいによる突破を恐れた特性「 ちょすい」や「 よびみず」のポケモンや一貫性のある「 フリーズドライ」を持つこおりタイプを呼びやすいです。 また、雨パは ヌケニンで積みやすい天候パなので対策をしておく必要はあります。 ポケモン 考察 ・ ちょすい、よびみずのポケモンに強いくさタイプのポケモン ・弱点のほのお技を雨で受けやすく ・ 雨パミラーで強力なポケモン ・雨展開ではかみなりがウエポンになる ・雨パ展開を読み、じめん・ほのおタイプの選出がしにくいので 一貫性が高い ・ 天候書き換えや他の天候パの砂パや霰パに強いポケモン ・苦手とするタイプに対して強く刺さりやすい 雨パの対策方法 ベストは天候上書き 天候パの宿命ではありますが、天候上書きによる弱体化が最も有効です。 当然ながら相手も対策はしていますがシンプルながらも強力な手段です。 また、ジジーロンの特性 ノーてんきによる天候無効やマタドガスの特性 かがくへんかガスで特性による始動や強化を妨害すると言った手段も有効です。 ポケモン 考察 ジジーロン ・夢特性ノーてんきで 天候そのものを無効化 ガラルマタドガス ・特性かがくへんかガスで 特性あめふらしの発動を妨害できる ・同様に 特性による強化を妨害可能 弱点の一貫 みずタイプに偏りがちな雨パに対して必中となるかみなりは強力で、相手の雨を利用して突破して行くのもいいでしょう。 雨の恩恵を受けやすくフリーズドライを習得できる「 ラプラス」や特性を読まれにくく弱点を突きやすい「 ランターン」が強力です。
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