ループ bgm。 OBSのBGMの入れ方は?ループ再生の設定や聞こえない時の対処法も!

ゲームBGMの作り方!覚えておきたいポイントとは?

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ミステリー、緊迫感、サスペンス、シリアスな雰囲気のBGM一覧です。 恐い映像作品、ドキドキな映像作品のBGMをお探しの方はこちらをお使いください。 ミステリー・ 緊迫感・ シリアス系 音楽素材一覧 <ご利用方法> 曲が決まりましたら「DOWNLOAD」をクリックしてDLページへ移動。 ダウンロード方法は 「一般 用」と 「ニコニ・コモンズ用」の2種類を用意しています。 ご利用に応じて選択してください。 Mystery World ミステリー・緊張感のあるBGMです。 緊迫する場面などの音楽素材してご利用ください。 <キーワード> シリアス ミステリー サスペンス 緊迫 緊張 恐怖 ホラー 迫る ・ジャンル:— ・雰囲気:緊迫・シリアス ・長さ:1分32秒 ・楽器:シンセサイザー ・テンポ:80BPM ・ループ:非対応 Snake Eye 逃走、追跡などの緊迫した映像シーンに。 ドラムと弦楽器を使った緊迫感のあるBGMです。 ループ加工済み <キーワード> 緊迫 サスペンス 切迫 映像 逃走 逃亡 ドラマ アドベンチャー 刑事ドラマ ・ジャンル:— ・雰囲気:切迫・神秘的 ・長さ:2分48秒 ・楽器:ドラム・弦楽器 ・テンポ:80BPM ・ループ:対策済み Mystery02 謎めいた雰囲気のミステリー系BGM。 尺の調整が可能なループ仕様になっています。 不思議系の映像作品にお使いください。 <キーワード> ミステリー 謎 幻想 不思議 オカルト サスペンス 推理 静か 怖い ・ジャンル:ミステリー系ループ素材 ・雰囲気:幻想・不思議 ・長さ:42秒 ・楽器:シンセ ・テンポ:80BPM ・ループ:対策済み The Mystery 不思議な雰囲気にキラキラ感を挿入したミステリー系BGM。 幻想的な映像「夢、思い出、回想シーン」に最適です。 <キーワード> 回想 ミステリー 実況 恐怖 不思議 夢 キラキラ 幻想的 ・ジャンル:ミステリー系 ・雰囲気:不思議・幻想的 ・長さ:48秒 ・楽器:シンセサイザー ・テンポ:80BPM ・ループ:対応済み Mystery01 ミステリー、恐怖、心霊、オカルト、謎、不思議系の動画用BGMです。 ループ対応なので尺のサイズ自由に調整可能です。 <キーワード> ミステリー 恐怖 心霊 オカルト 謎 不思議 ホラー 夢 回想 キラキラ ・ジャンル:— ・雰囲気:ミステリー・キラキラ ・長さ:53秒(ループ) ・楽器:シンセサイザー ・テンポ:95BPM ・ループ:対策済み Night Road シリアスでミステリーなループ用素材。 <キーワード> シリアス ミステリー サスペンス 緊迫 緊張 恐怖 映像 ホラー ・ジャンル:ミステリー ・雰囲気:緊張・シリアス ・長さ:48秒 ・楽器:シンセサイザー ・テンポ:130BPM ・ループ:対応済み One Night 近未来感のある神秘的なEDMのループ素材。 <キーワード> 神秘的、近未来、ループ、EDM、キラキラ、ダンス、ハウス、浮遊感、おしゃれ ・ジャンル:EDM ・雰囲気:神秘的・近未来 ・長さ:1分20秒 ・楽器:エレクトロニック ・テンポ:80BPM ・ループ:対応済み Terror House 緊張感のあるシリアスなBGM。 ミステリー・心霊・恐怖などの怖いシーンに。 <キーワード> シリアス、ミステリー、サスペンス、映像、バラエティ、ドラマ、恐怖、心霊、怖い、不思議、ミステリー、アンビエント、幻想的、不気味、ホラー ・ジャンル:ーーー ・雰囲気:恐怖・ミステリー ・長さ:1分00秒 ・楽器:シンセサイザー ・テンポ:ーーー ・ループ:加工済み Hope Tension 緊張感のあるクールでスリリングなループBGM。 サスペンスドラマなどの緊迫したシーン、不穏な空気を感じる場面に最適です。 <キーワード> シリアス ミステリー サスペンス 緊迫 緊張 恐怖 映像 EDM ホラー ・ジャンル:— ・雰囲気:緊張感・哀愁 ・長さ:1分55秒 ・楽器:シンセリード、シンセサイザー、バイオリンなど ・テンポ:100BPM(ややゆっくり) ・ループ:対応.

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OBSのBGMの入れ方は?ループ再生の設定や聞こえない時の対処法も!

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スマートフォンによる、音楽素材ファイルのダウンロードは基本的に対応しておりません。 ダウンロードご希望の方は各自各機種についてお調べの上、自己責任で行ってください。 ゲームで言えばステージクリアや宿屋に泊まったとき、動画で言えばタイトルやアイキャッチなどで使える短いジングルです。 各ファイル形式のアイコン(MP3やWAVEなど)を右クリックしていただいて、「リンク先を別名で保存」で音楽素材を保存していただけます。 ダウンロードが出来ない、ダウンロード方法が分からない、などはお気軽に、までお問い合わせ下さい。 YouTubeへの投稿動画にご利用される際は必ずお守りください! Music-Note. jpの音楽素材、効果音素材などYoutubeへの投稿動画でご利用いただく際(外で制作した動画をアップする際などの含まれます)は、お手数ですが、必ず著作権表記をお願い致します。 当サイトとしては今まで通り自由にご利用いただいて構わないのですが、他の方が同じ素材をご利用いただいている場合、「第三者のコンテンツと一致」する可能性が高まる他、広告収入などを得る場合、引用元の表記が無いとYouTubeのガイドラインに反する恐れがあります。 著作権表記例 音楽素材提供:Music-Note. music-note. jpの音楽素材、効果音素材などをご利用いただく際は報告や表記などの縛りもなく、とにかく自由にしていただいて結構ですが、可能であれば、当サイトへのリンク、Youtubeチャンネルの登録などをいただけると本当に嬉しいです。 Youtubeチャンネル登録はこちら! 曲名 曲の解説 試聴プレイヤー ファイル形式 ステージクリア2 2017年配信開始のゲームアプリ「FinalStreetRage」より。 ステージクリアの曲です。 イメージ【かっこいい スタイリッシュ 街 都会 ストリート ゲーム クリア】 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 ジングル2 三味線っぽい音の、和風(?)のジングルです。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 ジングル1 ハープっぽい音の、短めのジングルです。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 オープニング1 動画などのタイトルコール、ゲームのステージクリアなどにお勧めな明るい楽曲です。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 アイキャッチ・ホラーテイスト1 ちょっと怖い動画や、敢えてふざけた動画などのタイトルコールに。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 アイキャッチ・ホラーテイスト2 ちょっと怖い動画や、敢えてふざけた動画などのタイトルコールに。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 MNCオープニング 動画コンテンツ「」オープニング曲です。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 アイキャッチ1 次のシーンへ入る前の「果たして!?」みたいなシーンに使えそうなジングルです。 某ゲーム番組風? 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 アイキャッチ1 ショートバージョン 次のシーンへ入る前の「果たして!?」みたいなシーンに使えそうなジングルです。 某ゲーム番組風? 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 アイキャッチ2 ドラムベースのアイキャッチです。 商品紹介動画のタイトルコールなどに。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 アイキャッチ2 ショートバージョン ドラムベースのアイキャッチです。 商品紹介動画のタイトルコールなどに。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 アイキャッチ3 デジタルな音源の、明るい南国イメージのアイキャッチです。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 ステージクリア ステージクリアや、ちょっとしたアイキャッチようのジングルです。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 レベルアップ1 いかにもゲームサウンドっぽい、ちょっと賑やかな感じのジングル。 レベルアップやアイテム所得時のイメージ? 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 ショートループ素材 曲名 曲の解説 試聴プレイヤー ファイル形式 distress ファンタジー、クラシック寄りの楽曲です。 苦悩や葛藤などの心理状態をイメージしています。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 Home 割とファンタジーな楽曲です。 民族音楽的な曲調に「懐かしさ」や「人の温かさ」など、故郷を連想させる楽曲です。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 コンフィグイメージ2 (ループ) ポコポコした電子音と爽やかなメロディの対比が印象に残るループサウンド。 説明画面や、シンプルなアプリのゲーム画面に合いそう。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。 コンフィグイメージ1 (ループ) コンフィグ(設定)画面などのゲームサウンドを意識した、明るいイメージのループBGM。 結構古い、某有名シューティングゲームのショップのBGMをイメージしていたりいなかったり。 音声を再生するには、audioタグをサポートしたブラウザが必要です。

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ADX2が強いです。 wararyoです。 Unityでゲームを製作していたら、必ず一回はやりたいと思うのが、 イントロ付きBGMのループ再生です。 イントロ付きBGMと言いましたが、ように、 音楽としてのイントロが無くてもイントロ部分を設けないといけないケースが多いです。 ところが、Unityでは、イントロ付きBGMを再生する機能が 標準ではついていません。 例外あり後述 そこで、巷でよく用いられている方法の中から、• ループデータ入りWAVファイルを再生• ファイルを分けて遅延再生• Update で監視• CRIWARE ADX2を用いる この4つの精度を測定し、それぞれのメリット・デメリットを議論していきます。 sponsored link 測定方法• Unityエディター上で4つの方法でそれぞれBGMを再生します。 それをUR22mkIIのループバック機能を使って録画します。 Audacityを使って、リファレンスと録音した音、2つの波形の最初の方をサンプル単位で合わせます。 ループが起こった直後の波形のズレを測定します。 4つのループ方式でそれぞれ3回試行します。 Unityでは、毎秒4096個のパーティクルを発生し、かつUIを描画しつづけます。 PCに負荷をかける試みです。 ただし、1回目はこの負荷をかけず、2,3回目のみ負荷をかけます。 無視できないズレが生じた場合は、ズレたサンプル数を秒数およびフレーム数に換算して示しています。 音源および録音のサンプリングレートは44100Hzです。 フレームレートは60fpsとしています。 実験用に作成したUnityプロジェクトはから見れます。 それは、 WAVファイルの中にループ情報が埋め込まれている場合です。 この場合に限り、Unity側で特に何もしなくても、AudioSourceから再生すればいい感じにループしてくれます。 WAVファイルにループ情報を埋め込む過程は省略します。 Wavosaurというソフトウェアを使いました。 精度測定 一番上が元ファイル• 1回目: 1サンプル以内• 2回目:約1サンプル• 3回目: 約2サンプル 特徴• 特別なアセットやスクリプトが不要• Wavosaurとかいう胡散臭いソフトが必要• ファイルサイズが膨大になる 手軽に高精度なループが実現できるんですが、ファイルサイズがやばくなります。 そりゃ 非圧縮ですから… ビルドする際にUnityが圧縮してくれるでしょうからビルドしちゃえば大丈夫なんですが、主に バージョン管理で死にます。 簡単に言うと、 プログラマが2人以上居る制作チームではプログラマが死ぬのでこの方法はやめてください、ということです。 Gitとか使わない完全個人開発のゲームだったらアリなのかもしれません。 ファイルを分けて遅延再生 これは、AudioSourceコンポーネントの、音声を遅れて再生させる機能を用いた方法です。 oggといった2つのファイルを用意し、2つのファイルを同時再生します。 oggの方をイントロの長さだけ遅延させます。 oggが始まるという寸法です。 精度測定 なぜか波形が上下逆になったよ• 1回目: 1サンプル以内• 2回目: -937サンプル 0. 0212秒 1. 272フレーム• 3回目: 1サンプル以内 特徴• ファイルを2つに分けるのがめんどくさい• たまに超ズレる DTMerはファイルを2つに分けないといけないのが面倒ですね。 外部ツールを使わなくて良いと言う点ではお手軽です。 問題は精度です。 3回中1回、盛大なズレが起こりました。 実は僕はこの手法で1つゲームを作ったことがあります。 普段は大丈夫なんですが、たまーに 耳で聴いてはっきり分かるほどのズレが生じます。 1フレーム以上ずれるのはダメだと思う。 Update で監視 これは、BGMを再生し終わったかを毎フレーム監視し続け、ループ部分の再生が終わったらまた、あらかじめ指定したループ開始ポイントから再生を始めるという方法です。 ファイルは1個で済みます。 精度測定• 1回目: 295サンプル 0. 00669秒 0. 401フレーム• 2回目: 295サンプル 0. 00669秒 0. 401フレーム• 3回目: 295サンプル 0. 00669秒 0. 401フレーム 特徴• 一個スクリプト作成してしまえば、DTMerもプログラマも幸せになれます。 なれるはずでした。 だいたい仕組みからして、 ぴったりループする確率は0に近いことがわかりますよね。 0から1フレームの間で必ず遅くなることは容易に想像できます。 実際、0. 4フレームほど遅くなりました。 ただ、3回とも全く同じサンプル数の遅延が起こったのは 予想外でした。 ボタンを押すタイミングもバラバラだったんですが、これはよくわかりません… 楽なんですが、 聴いてわかるレベルの遅延が常に起こるのはさすがにマズいので、 実用には耐えないですね。 CRIWARE ADX2を用いる きました 真打。 ADX2とは、Unityなどの制作環境において、音声周りを強化するソフトウェアです。 専用のオーサリングソフトで音データを変換してからUnity用ADX2プラグインに読み込み、再生します。 詳しい使い方は他のサイトをどうぞ。 ADX2は有料なので、非商用に限り無料で使えるADX2 LEを用いました。 精度測定• 1回目: 1サンプル以内• 2回目: 1サンプル以内• 3回目: 1サンプル以内 特徴• 精度は高い• Windowsが必要• ADX2形式に変換するのがめんどくさい• WebGLビルドで使用不可 さすがの高精度!! 使える精度を確保しつつ現実的なファイルサイズで管理できる方法としては、今回試した 4つの中で唯一の方法です。 「Windowsが必要」というのは、ADX2形式に変換するソフトウェア、「 CRI Atom Craft」がWindowsでしか動作しないからです。 また、ネイティブプラグインを用いるため、 WebGLビルドで動作しません。 つまりブラウザゲーでは使えません。 ADX2はBGMのループ再生以外にも多くの便利機能を搭載しているようです。 この方法を採用するなら、せっかくだしUnity標準サウンドは無効化して完全にADX2を使うようにしてみると幸せになれるかもしれません。 というか今僕がそれを試してる最中です。 いかがでしたか。 DAWとUnity以外の ツールを使わずに綺麗なループを実現する方法が現状存在しないということが判明してしまいました。 残念です。 安心して使える方法は ADX2しかないのではないかと思います。 この実験を踏まえて、僕はこれからADX2を使う方法で一個ゲームを作ってみたいと思っています。 他にもUnityでイントロ付きループBGMを再生する方法があればぜひコメントください。 この比較をもとに、あなたのプロジェクトに一番合った方法が見つかれば幸いです。

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