もくじ• 以下のような繰り返しになっている訳です!• 1〜3時• 3〜5時• 5〜7時• 7〜9時• 9〜11時• 11〜13時• 13〜15時• 15〜17時• 17〜19時• 19〜21時• 21〜23時• 分かっているのは、 連続で同じステージになることは無いという事ですね! ガチマッチに関しても、「ガチホコ・ガチヤグラ・ガチエリア」の3つが連続しないように、ランダムで行っているようです。
次の毎日遊ぶ スプラトゥーンが上手くなりたければ、 毎日プレイすることを心掛けましょう。 なぜ毎日遊んだ方がいいのかというと、 人は寝ている間に成長するからです。 目が覚めて次の日になれば、• 昨日はできなかったこと• 見えなかったもの が、• できるようになったり• 見えるようになったり します。 これはとても不思議な経験です。 人の脳は、睡眠中に回路が構築されているのです。 最初のうちは、週1~週2くらいのペースで遊んでいても上達していきます。 しかし、次第にそういったことはできなくなります。 実力が上がっていき、感覚が研ぎ澄まされていくと、毎日やらないと成長することはできません。 数日やらないだけで腕前は ガタ落ちです。 これはスプラトゥーンに限った話ではなく、勉強やスポーツなどあらゆる物事に共通していることです。 いつまで経っても努力が報われない人は、 毎日続けることの重要性をあまり理解していません。 たとえ1日10時間やったとしても、それから1週間やらないでいると、練習した意味がありません。 まずはこれを理解しましょう。 上手くなりたければ、 少しずつでもいいから毎日続ける、ということを意識してみて下さい。 「日曜日だけ10時間遊ぶ」のではなく、「1日1時間を毎日」やったほうが確実に成長していきます。 前者は1年で約500時間、後者は1年で約350時間となり、総プレイ時間では前者の方が多いですが、実力は後者の方が圧倒的に上になります。 10分でも20分でもいいので、1日1回は必ずやりましょう。 そして、ある程度の実力が付いてくると、 毎日やらないと実力が保てない段階に入ってきます。 この段階に入ると、数日やらないだけで坂道を転げ落ちるように実力が下がっていきます。 ここからが本当の勝負の始まりです。 ときには、疲れていたり、眠たかったりして、やりたくないときもあると思います。 それでもやります。 やらないと実力が落ちていきます。 実力が落ちるのはあっという間ですが、一度落ちた実力を取り戻すのは簡単なことではありません。 これは積み木と同じです。 崩すのは簡単ですが、組み立てるのには多大な労力がかかります。 だからたとえやりたくないときでも、最低10分くらいはやっておきます(つまり最低でも2試合)。 こうすることで、実力の低下を最小限に抑えることができます。 実力を取り戻すための多大なコストを考えたら、10分は安いものです。 なぜ、学校教育がこま切れに時間割を構成しているのか?それは、その方が学習効率が良いからです。 朝から晩まで算数だけを勉強するより、1時間に小分けして何日にもまたいで学習した方が効率が良くなります。 多くの偉大な先人たちによって作られた仕組みです。 毎日やりましょう。 これは単なる根性論ではありません。 上達の科学に基づいたやり方です。 カンスト達成するくらいの実力があれば、誰もがこの法則を知っています。 気付いています。 こういった上達の法則を知っていれば、スプラトゥーンでカンストを達成することは、それほど難しいことではありません。 やろうと思えば誰でもできます。 もちろんあなたにもできます。 これらは勉強やスポーツ、あらゆる分野ジャンルに共通の法則です。 1試合1試合に目的を持って戦う 毎日やることは大事ですが、 ただ漫然とダラダラやるのでは意味がありません。 1時間なら1時間、ちゃんとした目的を持ってプレイします。 もっと言うと、1試合1試合にちゃんとした目的を持ってプレイします。 例えば、• 裏取りに注意するぞ• ホコショットを確実に当てるぞ• 試合中に1回もやられないぞ といったように自分で目標を設定して試合に臨みます。 次第に、どうすれば上手くいき、どうすれば失敗するのかが分かります。 一つ一つの問題が解決されていき、自分が取るべき行動が見えてくるようになります。 ダラダラではなく、キビキビやりましょう。 のっそりではなく、しゃきっとしてやりましょう。 今まで私は、5年10年経ってもなんの進歩もない人たちをたくさん見てきました。 彼等の特徴は、とにかく ダラダラやっていることです。 これはゲームも一緒です。 しっかり集中してやっていれば、練習時間が少なくても成長していけます。 逆に、ただなんとなくボケーとやっているだけでは、1日10時間やっていても上手くはなりません。 1試合1試合を集中してやっていきましょう。 最初は目的を持ってやるのは大変かもしれませんが、成長しているという実感が得られると、次第にそれが楽しくなってきます。 勝つためではなく強くなるために戦う モチベーションを保つコツは、 勝ちにこだわりすぎないということです。 多くの人は、• 勝ったら嬉しい• 負けたら悔しい だと思います。 しかし私は、 勝ち負けに一喜一憂はしません。 なぜなら、 勝つことに軸を置いているのではなく、自分が成長することに軸を置いているからです。 たとえ試合に負けても、何か学びがあったり、成長のきっかけが得られたら、私にとってはそれはとても有意義なことです。 自分にとっては、成長できることが喜びであり、成長できないことはつまらないことです。 こんなやり方があるのか• こんな戦法があったのか• こうしたらマズいのか• こうしたら上手くいくのか そんな発見がある度に、私はとても嬉しくなります。 バトルに臨むときは、 勝つことを目的にするのではなく強くなることを目的に戦っています。 その方が、モチベーションも保てますし、精神的にも安定します。 スプラトゥーンを遊んでいる人の多くは、ウデマエの上下を気にしすぎています。 中には、負けるとゲームパッドを叩きつけて壊してしまう人もいるようです。 それはおそらく、数値の上下や勝ちにこだわりすぎているからではないでしょうか。 これは、自分の成長ではなく、勝敗に 軸を置いているのだと思います。 目標を持つこと自体はとてもいいことだと思います。 私も常に目標は持っています。 数値を見なくていいと言っているわけでもありません。 しかし、過剰に「 勝敗」や「 数値」ばかりに目を向けすぎると、負けたり数値が下がったりしたときにやる気がなくなってしまいます。 そういったものに軸を置くよりも、「 ゲーム自体を楽しむ」ことや、「 自分の成長」に軸を置いた方が疲れません。 自分の成長を軸にしていたら、たとえウデマエが下がっても気にしなくなります。 一時的にウデマエが下がったからといって、自分の持っている力が失われたわけではありません。 色んな条件が合わさって、たまたま見た目の数値が落ちただけです。 苦手ステージが重なったからかもしれません。 そもそも自分のウデマエがいつも以上に上がっていたのは、得意なルール・ステージが重なっていたからなのかもしれません。 それが普段通りの位置に戻っただけかもしれません。 相手チームが総合的に強ければ負けますし、自分のチームが総合的に強ければ勝ちます。 こういった試合の勝ち負けよりも大事なのは、 昨日の自分より強くなったか? 昨日の自分より上手くなったか? といったことです。 これが、 評価の軸を自分に置くということです。 軸は常に自分に置いておきたいものです。 勝つことを目的にして戦うのではなく、強くなることを目的にして戦いましょう。 そうすれば、結果的に勝てるようになってウデマエも上がっていきます。 負けた原因を考える バトルでは、勝つこともあれば負けることもあります。 負けたときは、原因を徹底的に考えます。 なぜあのとき敵に気付かなかったのか?• なぜあのとき相手を倒せなかったのか?• なぜあのとき相手に倒されたのか?• 相手が攻撃ギアを積んでいたからか?• ジャンプで照準をずらせなかったからか?• エイム力が足りなかったのか?• クリアリングが足りなかったのか?• あの潜伏がまずかったのか?• あそこで待ち伏せするのがダメだったか?• ヤグラに乗るタイミングが早すぎたか?• ガチホコを取る前にもう少し道を作っておいた方が良かったか?• 相手のチャージャーを自分が仕留めるべきだったか?• 味方のチャージャーをもっと活かすべきだったか?• 相手がスーパージャンプで前線に戻ってきていたことに気づかなかったからか? 色んなことがあると思います。 原因が分かればそれを一つずつ潰していきます。 同じ失敗は二度繰り返さない、という気持ちで次の戦いに臨みます。 私の失敗例ですが、ガチホコを自陣に持っていって時間を稼ごうとし、相手に気付かずにそのまま倒されてしまい、カウントリードされて逆転負けしたことがありました。 このときは、味方に本当に申し訳ないことをしてしまったという気持ちでした。 こういったことを、ただ「残念でした」で終わらせるのではなく、「今度からはこういうミスは絶対にしない」という固い気持ちで次の試合に活かします。 バトルは勝ったときよりも、負けたときの方が学ぶことは多いです。 かつてプロ野球監督を務めた野村克也氏は、 「 勝ちに不思議な勝ちあり、負けに不思議な負けなし」 という名言を残しました。 これはどういうことかというと、「試合に勝つときは、なぜか分からないけど勝てるときがある。 だけど、 負けるときには必ず原因がある」という意味です。 試合に負けて悔しい、と思うのではなく、そこから勝利に繋がるなんらかのヒントを得たいものです。 常に自分に原因を追い求める姿勢でありたいです。 勉強し続ける 上手くなるためには、バトルに関する知識を得ることも大事です。 基本的なこと• ステージやルール• ブキやギア• テクニックや立ち回り など色々あります。 自分より上手い人が発信している情報は常に手に入れる意識を持ちましょう。 彼等は、自分が知らないテクニックや考え方、思考を持っているものです。 プレイ動画を見たりするのも勉強にはなりますが、文章などで詳しく解説されているものも非常にためになります。 私自身も、自分が気になっている人が発信している情報は、常に手に入れるようにしています。 例えば、ツイッターをフォローしたり、その人が書いているブログ記事を読み込んだりしています。 この前見つけた面白いブログは、スプラトゥーンに関する記事を150個近く書いていたのですが、それを一気に全部読んでしまいました。 私は暇さえあればそんなことをしています。 自分より上手い人の発信する情報は、とてもためになりますし、勉強になります。 もしあなたにも、面白いなあ、ためになるなあと思っているブログやサイトがあれば、それをしっかり読み込んでみてはどうでしょうか。 きっと、今まで自分が見えていなかったものが見えてくるようになると思います。 私がカンストできたのも、そういったことを常日頃からやっていたからだと思います。 もちろん、情報を得て満足するだけではなく、それをバトルに活かしていくことが大事です。 勉強と言っても難しく考えたり、身構えたりする必要はありません。 自分が1ミリでも成長できるような、ちょっとしたことでもいいのです。 常に勉強し続けましょう。 上手くなるために。 あなたの健闘を祈ります。 こちらの記事も読まれています•
次のステージが変更される時間をまとめると以下のようになります。 ナワバリ・ガチマッチ時間帯 3:00 ~ 7:00 7:00 ~ 11:00 11:00 ~ 15:00 15:00 ~ 19:00 19:00 ~ 23:00 23:00 ~ 3:00 つまり、ステージ・ルールの変更が行われる入れ替え時間は、 3時、7時、11時、15時、19時、23時 です。 フェス期間中は、3ステージ固定のため ステージの変更はありません。 また、ステージ・ルールはランダムに選ばれると言っても、• 続けて同じルールにならないようになっていたり• 特定のステージがセットになって出やすかったり します。 また、特定のステージ・ルールの組み合わせは出ないようになっています。 例えば、• シオノメ油田のヤグラ• シオノメ油田のホコ• Bバスパークのホコ• ホッケふ頭のヤグラ などは、ある事情によって現在は選ばれなくなっています(今後アップデートによって変更があるかもしれません)。 スポンサーリンク 現在のステージを確認する方法 WiiUを起動せずに現在のステージを確認したいときには、主に3つの方法があります。 公式サイト ナワバリバトルの情報であれば、で確認できます。 チョーシランキングも確認することができます。 ガチマッチのステージ情報も知りたい場合は、公式サービスので確認できます(メニューの ステージ情報をクリックすると見られます)。 イカリングは、NNID(ニンテンドーネットワークID)でログインすることができます。 イカリングでは 2つ先までステージ・ルールが分かりますので、• ハコフグで遊びたいから明日は早起きしよう!• 夜はタチウオヤグラだからもう寝るか といったようなことができます。 ツイッター twitterを使っているのであれば、 をフォローしておくと、現在のステージ情報を簡単に確認できます(非公式です)。 このステージ情報botというのは、公式のデータを取得して随時ツイートしているというものです。 アプリ スマートフォンのアプリで確認するなら、がよく使われています。 こういったアプリはたくさんありますが、いずれも公式サービスのイカリングからデータを取得しているものです。 私は公式サービス派なので、ステージ情報の確認にはイカリングを使っています。 好きなときに好きなステージ・ルールで遊ぶ方法は? プライベートマッチでフレンドと遊ぶ場合は、 好きなステージや好きなルールを自由に決めて遊ぶことができます。 ですので、先程言ったシオノメ油田のヤグラやホコが遊びたい場合は、フレンドとプライベートマッチをすることで遊ぶことができます。 プライベートマッチは、勝敗がウデマエやランクに影響することはありません。 なぜ入れ替えは4時間周期なのか? ルール・ステージの変更が なぜ4時間周期なのか?ということについては、スプラトゥーンの開発者が過去にインタビューで理由を語っています。 それによると、「同じステージを何回も遊べた方が、ステージの構造などが把握しやすくなって覚えやすくなるから」であるとのことです。 バトル中に試したいことが浮かんだときに、ステージが変わってしまうと試したいことが試せません。 例えば、• ブキやギアを変えてみたらどうだろう?• 右の通路から攻めてみたらどうだろう? といったようなことが、同じステージで何回も繰り返し遊べた方が色々と確かめることができるわけです。 また、 「全てのステージからランダムに1ステージが選ばれると、どのステージでも活躍できそうなブキばかりに人気が集中するため、そういったことが起こらないように、ステージごとに幅広い戦略が生まれるような仕組みにしたかった」 ということも語られています。 私は正直、2時間置きくらいの方が1日で遊べるステージ数も多くなるので、そっちのほうがいいかなあとも思うのですが、あなたはどうでしょうか? 私のような ヘビーゲーマーには、ステージ切り替えが早い方がいいのかもしれませんが、スプラトゥーンは ライトユーザーの方も多いので、今の「4時間で入れ替え」の仕組みがベストなのかもしれません。 なんにしても、スプラトゥーンを開発した 任天堂情報開発本部は、世界的に見ても優秀なクリエイターたちが集まっている組織です。 そんな彼等が考えた仕組みであれば、やはりそれが良いのかもしれません。 関連記事 こちらの記事も読まれています•
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