防衛の仕方 ・ ・ ・ ・ ・ RimWorld 1. 1で仕様変更 ・ RimWorld 1. 1で弱体化 ・ ・ ・ RimWorld 1. 1の追加武器 ・ ・ ・ ・ 煙幕筒投射機活用 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ トンネル対策 ・ ・ おすすめ ・ おすすめ ・ ・ おすすめ ・ おすすめ ・ おすすめ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 実例ページ ・ ・ おすすめ ・ ややおすすめ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ややおすすめ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ネタ ・ ネタ 実例 では、防衛についても画像付きで解説しています。 ここで使った防衛は、とです。 これらが気になる方は、こちらのページもご覧ください。 トンネルタイプは対策が難しいので、こことは別にのページを作りました。 実際の画像を使い、分かりやすく解説したつもりです。 システムの基本 扉の開閉 マップの一番外側を壁で囲うことで、包囲タイプなども直接トラップ通路に引き込むことができましたが、今のバージョンではドロップポッドタイプが多く、ドロップポッドから包囲する複合タイプまでありますので、以前ほど効果的ではなくなりました。 良い防衛・悪い防衛 敵と撃ち合うのは、基本的に悪い防衛です。 敵と撃ち合えば、入植者にもそれなりに被害が出ます。 毎回怪我人が出るような防衛では、後の連続襲撃に耐えられません。 つまり、無傷の勝利が基本です。 無傷で勝つための最大の武器が、木製スパイクトラップです。 スパイクトラップを並べた通路は、防衛の根幹部分とも言えます。 極寒の地では木材が貴重なため、襲撃の難易度が上がります。 スパイクトラップに頼れないのが、との襲撃です。 これらのタイプにどう対応するかが、防衛の面白さであり、難しさでもあります。 射撃スキルの勝負になりますので、育成目的で終盤までタレットやスパイクトラップを使わないのも良いです。 その他では、ペットも重要です。 リリースや制限ゾーンを利用してペットを敵に隣接させれば、どれだけ強力な銃を持った敵でも近接攻撃の殴り合いになります。 ペットの背後から入植者が攻撃すれば、被害が出たとしても、ほぼペットだけです。 これが全体の配置です。 多くの襲撃者は、迎撃部分で殲滅できます。 防衛ラインをにすれば、ここでトンネルタイプを撃退できます。 包囲タイプと古代船は、狙撃銃や迫撃砲で刺激して、防衛ラインに誘い込みます。 輸送ポッドタイプは、します。 拠点がマップ端にあると、包囲タイプへの対応が遅れます。 拠点や農業ゾーンが無駄に広いと、厄介な位置に古代船やドロップポッドが落ちる可能性が増えます。 した後の連続襲撃は熾烈ですので、できるだけ防衛ラインで対応できた方が良いです。 1になって、柔砂の上にも木製壁が建てられるようになりましたが、橋の上に岩製壁を建てられなくなりました。 岩製壁を建設できる地盤は意外と限られています。 画面右下に山のアイコンが加わりましたので、拠点や防衛ラインを設計する際は、最初にじっくりと計画を立てると良いです。 岩製壁を作れない地盤の場合は、木製壁よりも岩製扉の方が耐久も耐火も優秀です。 そのような地盤は移動速度も遅いので、そこを防衛陣地にするのも良いです。 壁と柱と扉の材質と性能 材質 燃え 壁 柱 扉 扉開閉 木 100 HP 195 美 0 HP 104 美 5 HP 104 美 0 120 大理石 0 HP 360 美 1 HP 192 美 8 HP 192 美 1 45 粘板岩 0 HP 390 美 0 HP 210 美 6 HP 210 美 0 45 砂岩 0 HP 420 美 0 HP 225 美 6 HP 225 美 0 45 石灰岩 0 HP 465 美 0 HP 250 美 5 HP 250 美 0 45 花崗岩 0 HP 510 美 0 HP 270 美 5 HP 270 美 0 45 ヒスイ 0 HP 150 美 10 HP 80 美 22 HP 80 美 10 100 スチール 40 HP 300 美 0 HP 160 美 5 HP 160 美 0 100 プラスチール 0 HP 840 美 0 HP 450 美 5 HP 450 美 0 100 RimWorld 1. 1になり、壁の耐久が弱体化されました。 手榴弾のダメージは200なので、木製なら1発、大理石と粘板岩は2発で破壊されてしまいます。 柱は美しさが高いですが、耐久もカバーも低いですし、部屋を区切ることもできませんし、壁の4倍も資材を使いますので、拠点にも防衛陣地にも使わない方が良いです。 扉開閉の数値は、大きいほど開閉が早いです。 扉は敵に攻撃されやすいので、素材の多い木製扉か花崗岩扉がおすすめです。 移動速度低下効果 画像は、右端から左端まで移動させた場合の調査結果です。 入植者の移動速度は同じです。 バリケードは、土のうよりも移動速度低下効果が高いです。 土のう、家畜小屋、大きな石碑は同程度です。 バリケードを繋げても、移動速度低下効果は最初だけなのですが、バリケードと土のうを交互に並べても、移動速度低下効果は最初だけです。 土のうなどで作ると、移動速度低下効果よりも命中率低下効果の方が大きいため、かえって邪魔になります。 射手命中率は、射撃スキルと距離で決まります。 武器修正は、武器の命中率です。 サイズ修正は、ターゲットの体の大きさで、人間が1 青年だと0. 85 、マッファローが2です。 カバーは、土のうなどの効果です。 この画像は実例です。 計算式は、0. 12 射撃スキルや武器では数%上げるのも大変ですが、敵にカバーを利用されただけで、その数値は半減以下になります。 カバーの効果は非常に大きいので、こちらは適切に利用し、敵には利用させないのが重要です。 3は、壁の効果に加え、土のうの効果も少し加わっています。 注意が必要なのが、至近距離だとカバー効果が大幅に下がることです。 堅固な防衛を建設しようとしたら、とにかく壁に隠れて射撃することです。 壁に隠れにくい角度を土のうで補うことで、守りがより安定します。 RimWorld 1. 煙幕筒投射機の効果 煙幕筒投射機を撃つと、着弾点の周囲に煙幕ができます。 煙幕自体はスモークポップベルトと同じ効果ですが、煙幕筒投射機はスモークポップベルトと違って使い捨てではありませんし、離れた場所にも煙幕を張ることをできるので、使い勝手が良いです。 具体的な使い方としては、銃を持つ敵を狙うのが効果的です。 敵の射撃を煙幕で防げば、こちらは近接攻撃の敵に集中砲火できます。 また、煙幕筒投射機自体にダメージはありませんが、弾が直撃した相手はよろめきますし、敵を狙った場合は射撃経験が入ります。 もう1つの使い方が、近接武器の味方やリリースを調教した動物に突撃させる方法です。 今までは、敵に隣接するまでが無防備だったのですが、煙幕筒投射機を撃ってから突撃すれば、被弾率がかなり下がります。 煙幕筒投射機で煙幕を張って、手榴弾部隊で攻撃するのも面白いと思ったのですが、これをすると、倒れた敵も武器も全て消してしまいますので、戦利品が皆無になってしまいます。 敵に使われると厄介ですが、こちらが使うメリットはありません。 資産と襲撃 資産が増えるほど、襲撃者が増えます。 効率の悪い防衛は、襲撃を激しくしてしまうだけです。 アイテム 金額 花崗岩壁 7. 92 花崗岩ドア 41. 36 土のう 10. 15 岩の塊 0. 00 木製スパイクトラップ 62. 06 狙撃銃 秀品 800. 00 軍用ライフル 名品 1205. 00 チャージライフル 秀品 1520. 00 鉄製タレット 290. 00 オートキャノンタレット 1270. 00 ウランスラグタレット 1445. 00 鉄製榴弾迫撃砲 625. 00 ハスキー 250. 00 マッファロー 300. 00 ヒトコブラクダ 300. 00 ゾウ 600. 00 宇宙船 冬眠カプセル1つ 25855. 00 資産を抑える基本は、拠点をコンパクトにし、必要以上にアイテムを蓄えないことです。 その他にも、節約方法はいくつかあります。 例えば、軍用ライフルは、品質が1段階低いチャージライフルよりも強いのに、資産は2割も低いです。 近接攻撃や運搬役の入植者より、ゾウの方が圧倒的に資産が低いです。 滅多に攻められない方面の防衛に岩の塊を利用すれば、資産は増えません。 野戦は側面攻撃 包囲タイプの襲撃者やイベントマップでは、防衛設備のない状態で敵と戦わざるを得ません。 これは、その際のテクニックです。 岩 木敵 味岩 木敵 岩 木敵 木 味 木 木 木 味 味 味 銃を持つ敵は、まずターゲットを決め、銃の射程内でカバーが利用できる位置に移動し、そこから攻撃します。 一度位置を決めると、射程内に攻撃対象がいる限り、そこから移動しません。 そこで、まずはカバーを利用できる位置 上図左 から敵を攻撃し、敵を木の陰などに隠れさせ、それから別の味方 上図下 が側面攻撃すれば、その味方はカバーが効いていない敵を攻撃できます。 岩陰に隠れている味方がもっと安全な位置に移動しても、敵は今の位置から下の味方を攻撃します。 包囲タイプとの野戦 包囲タイプの襲撃者から適度に離れた位置に隠れられる壁があった場合、少人数でも安全に先制攻撃をしかけることもできます。 敵 壁 敵 壁2 敵 壁 敵 敵 敵 壁1 敵 敵 まずは、1の位置から先制攻撃します。 弾が当たると、敵は反撃しに向かってくるのですが、敵から見えない2の位置に隠れると、敵は攻撃を諦めてウロウロとします。 この繰り返しで、ほぼダメージを受けずに攻撃できます。 壁が近すぎると回り込まれるため、チャージライフルや軍用ライフルがぎりぎり当たるくらいの距離が良いです。 ただし、敵の迫撃砲建設が早いと拠点が攻撃されるので、大人数で先制攻撃して一気に倒すのが基本です。 煙幕突撃 煙幕筒投射機の煙幕は、敵味方双方を射撃命中率を下げる効果があります。 煙幕を張ってから近接特化キャラやリリースを調教した動物に突撃させれば、乱戦に持ち込むこともできます。 で実践したのですが、難易度過激では毎回4倍ほどの敵と戦うことになるため、近接特化キャラでも大怪我します。 使うとしても、低難易度に限定した方が良いです。 05 砂岩 269 50 75 0 0. 19 大理石 296 60 90 0 0. 20 石灰岩 323 60 90 0 0. 19 粘板岩 323 60 90 0 0. 19 花崗岩 323 65 98 0 0. 20 ヒスイ 267 100 150 0 0. 37 スチール 54 100 150 40 1. 85 ゴールド 48 75 112 40 1. 56 シルバー 54 85 128 40 1. 57 プラスチール 118 110 165 0 0. 93 ウラン 102 110 165 0 1. 08 スパイクトラップは使い捨てですので、基本的に木製を使うと良いです。 アーマー貫通が低いように見えますが、よりは高いですし、機械化ムカデでも突刺耐性が70ですので、十分に通用します。 ただ、宇宙船起動後の連続襲撃の際にスチールが余っていたとしても、タレットや発電機が壊される可能性は十分にありますので、スチールを消費してしまうのはリスクがあります。 岩やヒスイやウランは燃えないことが特徴ですが、建築工数を考えると、木製を増やした方が強いです。 これらを使うとしても、木のない大氷原くらいです。 襲撃者も殺人鬼化した動物も、この罠を避けることはできません。 撤退する敵に扉を攻撃されても、右の扉から射撃できます。 ただ、2マス幅のトラップ通路を延長した方が資材の消費量が少ないですし、資産の増加も少ないです。 敵にトラップを避けられないことと、省スペースなことが利点です。 罠の間隔を2マス空けると、落雷やボマロープなどで木製スパイクトラップが燃えても、それ以上燃え広がるのを防ぐことができます。 1マス幅の通路にスパイクトラップを敷き詰めるには、通路の横に扉が必要です。 通路に扉があると、撤退する敵に扉を攻撃されますので、遠距離から射撃できるスペースも用意しておくと良いです。 ここで本格的な防衛をする場合は、のように応用することもできます。 木製スパイクトラップにかかった場合は、周囲のスパイクトラップにも燃え広がります。 そこで、ボマロープ対策したトラップ通路が上図です。 上図のように蛇行させると、例えボマロープが死んでも、周囲のスパイクトラップには燃え移りません。 もちろん、ボマロープ以外にも有効ですし、素材消費量もと同じです。 せっかくボマロープ対策しても、通路部分に草木があったら、そこを経由して燃え広がります。 不燃性のフロアを敷くか、屋根を張って、草木が生えないようにしておくことも必要です。 注意点として、図の[注]の部分から燃え広がることもありますので、ここにも壁かフロアか屋根が必要です。 欠点は、退却を始めた襲撃者に扉を攻撃されても、安全な位置から攻撃しにくいことです。 トラップ通路の入り口付近をボマロープ対策にし、途中から1マス幅のトラップ通路にすれば、ボマロープと襲撃者の両方に対応できます。 その数が余りにも多く、木材か人手が足りなくなりそうだったら、トラップ通路の入り口部分に扉を作っておくと良いです。 普段はここを開放しておけば、襲撃者は通路に来ます。 野生動物が邪魔だったら通路を閉じ、襲撃が発生してから扉を開放します。 木材が貴重な土地では、スパイクトラップを温存しておきたいこともあります。 そんな時のために、トラップ通路の終わり部分にショートカット用の外扉を作っておきます。 簡単に撃退できそうな襲撃が来たら、ショートカット用の扉を開放し、通路入り口の扉を閉じれば、敵はスパイクトラップを丸々避けて中に入って来ます。 敵が落とした武器などを劣化させずに奪いたい場合は、トラップ通路の入り口と出口に扉を作っておくと良いです。 2つの扉によって通路が部屋化されますので、屋根を張っておけば、通路内のアイテムが劣化しません。 その移動経路にスパイクトラップを設置すれば、拠点に接近される前に倒すこともできます。 この方法の最大のメリットが、トンネル対策になることです。 壁破壊を担当する敵は集団の先頭を走りますので、それをこのトラップで倒しさえすれば、後は通常の襲撃と同じになります。 もちろん、通常の襲撃で発動しても、戦力を削っておく効果が期待できます。 それに対し、デメリットは多いです。 拠点から離れている分、スパイクトラップを建設するのが大変です。 スパイクトラップで倒した敵やアイテムを回収するのも大変です。 野生動物で発動することもあります。 火災で燃えることもあります。 草木が生えない地面に設置すれば、火災で燃えるリスクを減らせます。 土の地面でも、あらかじめ屋根を張っておけば、草木が生えなくなります。 図のように2マス間隔でスパイクトラップを設置すれば、例え1つが燃えても、そこで延焼が止まります。 スパイクトラップの作りだめ 罠2罠2罠2罠2罠2罠2 343434343434 罠2罠2罠2罠2罠2罠2 343434343434 罠2罠2罠2罠2罠2罠2 343434343434 スパイクトラップは使い捨てのため、防衛ラインのすぐ内側で作りだめしておくと良いです。 手順としては、まず上図の罠の位置にスパイクトラップを作り、全てをアンインストールし、それから2の位置にスパイクトラップを作ります。 アンインストールしてあれば、隣に建築できます。 あとはこれの繰り返しで、3、4の位置にもスパイクトラップを建設します。 この方法だと、少ないスペースに密集させることができます。 スパイクトラップは屋外でも劣化しませんので、備蓄ゾーンに運搬する必要もありません。 また、発動したスパイクトラップの位置に再展示するだけで良いので、建築スキルがない入植者でも運べますし、即座に次の襲撃に備えることもできます。 1で追加されたバリケードです。 この位置にタレットを置くことで、トンネルタイプもこの通路を通って寝室を狙うようになります。 1マス幅の通路だと襲撃者が渋滞するため、容易に各個撃破できます。 制限ゾーンを利用して図の各色にを2頭ずつ配置すれば、遠距離武器を持つ敵もペットに近接攻撃で応戦しますので、入植者が敵に撃たれる機会が大幅に減ります。 メカノイド 機械化生命体 には、[EM]から手榴弾 EMP を投げ続けます。 敵に止まられたくない位置にバリケードを建設すれば、敵にカバーを利用されるのを防ぐことができます。 例えペットが死んでも、その位置に敵を隠れさせなくできます。 を併用して、[剣]の位置から通路の曲がり角を攻撃します。 戦闘配置の近くに高品質の彫刻を置けば、戦闘中も心情が上がります。 迫撃砲もこの近くにあれば、敵がこちらに向かって来た際に、すぐ戦闘配置に着けます。 タレットやスパイクトラップに頼らないので、どの気候にも対応できますし、太陽フレアも怖くないですし、入植者のスキルもよく育ちます。 個人的には最強の防衛だと感じています。 [剣]に近接武器の味方、[銃]に自動式ショットガンの味方を配備し、 のゾーンにペットを入れます。 では、ペットに敵の攻撃が集中し、味方からの誤射も発生しやすいため、ペットを使い捨てる覚悟が必要ですが、この防衛なら全体の距離が近いので、侵入できる敵がさらに少なく、ペットへの誤射も発生しません。 ペットを大量に飼うことが難しい極地の防衛に適しています。 トンネルタイプにも対応できますが、手榴弾などには注意が必要です。 敵が手榴弾などを持っていたら、投げられる前にその敵を集中攻撃で倒さないと、味方がまとめて大ダメージを受けます。 詳細はでご紹介します。 撤退する敵が扉を叩き始めたら、狙撃銃部隊がその列へ移動し、遠距離からトドメを刺します。 と同じように狙撃銃中心に守ることもできますし、この図の下や右にをつなげるのも良いです。 これだけ扉とスパイクトラップがあると、それなりに資産が上がってしまいます。 それが欠点です。 斜め方向に開放された扉があると、壁をすり抜けて近接攻撃できます。 敵からは攻撃されませんので、こちらから一方的に攻撃できます。 [障]の位置にバリケードを作っておくと、敵の移動速度が下がって、近接攻撃を当てやすくなります。 [剣]の位置からは斜め四方向に対し攻撃できますので、ぐんぐん格闘スキルが上がります。 下手にタレットやスパイクトラップやペットを使うより、入植者の格闘スキル上げを重視した方が良いです。 射撃が得意な入植者がいる場合は、出口で待ち構えると良いです。 格闘が得意な入植者が増えた場合は、図の右や上に拡張できます。 かなり強力な防衛ですが、この防衛に頼ると格闘スキルばかりが成長しますので、トンネルタイプには苦戦します。 別のトンネル対策を用意しておくと良いです。 [剣]に近接武器の味方を配備し、[煙]に煙幕筒投射機の味方を配備し、 のゾーンにペットを入れます。 この通路から入って来た敵に対し、斜めにいる近接武器の味方が一方的に攻撃できます。 しかも、この構造だと、敵はなかなか前へ進めません。 通路の出口を近接武器の味方とペットで塞げば、侵入した敵をここで足止めして、敵を渋滞させることができます。 これだけでも防衛として機能しますが、煙幕筒投射機の味方に敵を攻撃させて、射撃スキルを育成すると良いです。 煙幕筒投射機なら周囲の壁が傷つきませんし、敵の遠距離攻撃から味方を守ることもできます。 周囲にタレットを置いておけば、トンネルタイプも基本的にこの通路に入って来ますが、手榴弾、最終ロケット兵器、三連装ロケットランチャーには対応できません。 それらを装備した敵がいたら、壁外に出て軍用ライフルなどで倒してしまうのが良いです。 普段から煙幕筒投射機で射撃スキルを上げておくと、この時に役に立ちます。 仲間が増えたら遠距離武器の味方を追加で配備したくなりますが、煙幕と相性が悪いですし、誤射で壁を破壊してしまうリスクもあります。 近接攻撃通路を延長した方が良いです。 包囲タイプや古代船を迫撃砲で対応すれば、トンネルタイプと輸送ポッド頭上タイプ以外には無傷で勝てます。 サイズや組み合わせは自由ですが、トンネルに対応できる防衛を入り口側に作るのがポイントです。 寝室の熱が逃げやすいので、冷暖房設備は少し多く必要になります。 基本は、両サイドから銃弾を浴びせるだけの単純な戦術ですが、工夫のしようはあります。 中央に家畜小屋を置いて、敵をここに隠れさせます。 ここに隠れても、反対側からは丸見えです。 さらに、中央に柱を建て、その周囲に屋根を張っておけば、柱が破壊された時に崩落した屋根で敵にダメージを負わせることができます。 近接武器の敵に対しては、スパイクトラップで対応します。 両側のタレットは、が主な目的です。 拠点の正面をタレットの射程範囲から外しておけば、トンネルタイプもここに入ってきます。 メカノイドが来た時は、侵入口隣にある小部屋から手榴弾EMPを投げます。 ガトリング銃を拠点内で使うと、大量の誤射で拠点がぼろぼろになりますので、輸送ポッド頭上タイプに対応するため、普段は別の武器を装備させておく必要があります。 襲撃が発生したら、敵に侵入される前にモロトフのカクテルで農作物に火を付けます。 農作物は燃えやすさが100%なので、すぐに部屋全体に火が燃え広がります。 室内の壁をジグザグにしておき、数か所に着火しておくと、火の回りがさらに早くなります。 入口と出口の扉が開いていますが、それでも室温が1000度以上に上がりますので、敵がここに入っても、すぐに火傷と熱中症で倒れます。 敵の侵入が早いと、火が燃え広がる前に通過してしまいますので、通路出口に味方を待機させておきます。 近接武器を持った敵の方が接近が速いので、こちらも近接武器が得意な味方かペットを待機させておくと良いです。 火が燃え広がりさえすれば、敵の人数がどれだけ多くても、基本的に無傷で勝てます。 室内の全てを燃やし尽くしますので、戦後の死体処理も自動で終わります。 気温が氷点下だと農作物を植えることができませんが、電気ストーブをおけば植えることができます。 この電気ストーブは、放火した後で持ち帰ります。 あらかじめ間欠泉を入れておくのも良いです。 資源をほとんど使わず圧勝できる戦術ですが、注意点はいくつかあります。 屋根のある部屋に農作物を植えるため、枯れる度に植え直す必要があります。 撃退後も火災が続きますので、捕虜や武器を回収することはできません。 機械化生命体 メカノイド には火も熱も全く通じませんので、通常の防衛も必要です。 機械化生命体に通用しないのが一番の欠点です。 トラップ通路と火攻め通路を両方建築し、敵を確認してから使わない通路の扉を閉めれば、スパイクトラップの素材を節約することができます。 農作物の代わりに死体や死者の衣服を置く方法もあります。 農作物と違って日陰でも枯れない点が便利ですが、丁度良い数の死体と衣服がないと火が延焼しません。 また、この戦闘で全てを燃やしてしまうと、次の火攻めで使う死体が残りませんので、結局は農作物に頼ることになります。 この虫は非常に強いので、壁で埋め直して湧かなくした方が良いです。 あえて山中に拠点を作る場合は、最奥部に虫を湧かせる部屋を作り、そこにフローリングを敷いて、1・2か所に[IED焼夷トラップ]も置いておきます。 この部屋に虫が湧いても、虫が[IED焼夷トラップ]を踏んで火災が発生し、それがフローリングに燃え広がり、虫を火傷や熱中症で殺せます。 火攻めで虫を殺すのは簡単ですが、虫の湧き場所をコントロールするのが難しいです。 繰り返しますが、虫は湧かせないのが基本です。 そのようなゾーン設定がある訳ではありません。 単なる迎撃場所のことです。 基本的にはがおすすめですが、どうしてもガトリング銃で戦いたい場合は、このような防衛の方が良いです。 ガトリング銃の命中率は非常に低いのですが、敵の数が増えれば、どこに飛んでも誰かに当たります。 を通過した敵を右の柱の後ろからガトリング銃で攻撃します。 ウェブサイトの幅の関係で圧縮した図になっていますが、ガトリング銃の射程ぎりぎりまで離れた方が良いです。 ガトリング銃は壁への被害も大きいので、中途半端に近いと、拠点までぼろぼろにしてしまいます。 敵はタレットを優先的に攻撃しますので、このタレットは破壊されることを想定し、誘爆を避けられる間隔を空けます。 RimWorld 1. 1で追加された煙幕筒投射機を利用すれば、煙幕でタレットを守ることもできます。 図の[家]の位置に岩製家畜小屋を建設して、敵を煙幕の外側に隠れさせれば、入植者からは煙幕のない敵を攻撃できます。 は左下のみ有効ですので、敵の侵入口は西か南に設計すると良いです。 沼や柔砂をキルゾーンにすると、敵の接近が遅くなります。 屋根を張って暗くしておくと、さらに移動速度が下がります。 敵がメカノイドの場合は、タレットと反対側の扉から手榴弾 EMP を投げます。 敵の接近を遅らせる目的で岩の塊などを置いている人もいますが、それは止めた方が良いです。 敵の移動速度低下より、味方の命中率低下の方が大きいです。 以前は岩ブロックを置く方法が有効だったのですが、今のバージョンでは効果がありません。 つまり、西や南に撃つと、東や北に撃った場合より射程が1マス長いです。 土のうを置く場合も、南西のマスを守ると被弾率が下がります。 西側や南側からの攻撃には、ウランスラグタレットの南西のマスを土のうで守ることで被弾率を下げることもできますが、東側や北側からの攻撃には土のうが効きません。 ウランスラグタレットの部分に岩の塊を重ねても、被弾率は下がりません。 敵 ペ敵 ペペ敵 味味 輸送ポッド頭上タイプの襲撃が発生したら、すぐに時間を止め、を確認します。 影の位置が輸送ポッドの正確な降下地点です。 輸送ポッドの隣に1マスずつ制限ゾーンを作り、そこにペットを1頭ずつ入れます。 こうしておくと、輸送ポッドから出た敵はペットと近接攻撃で戦いますので、入植者は安全に攻撃できます。 入植者の位置は周囲の状況にもよりますが、ペットに誤射しにくい位置が良いです。 この戦法で重要なことは、あらかじめ拠点内に扉を多めに作って、色々な方向から攻撃できるようにしておくことです。 それから、ペットをあまり遠くに放牧させないことです。 拠点の作り方についてはを、具体例はをご覧ください。 そこで、あらかじめ上図の間隔で柱を建設しておけば、古代船が落ちるスペースを潰しておくことができます。 防衛ライン内の農業ゾーンなどにも柱を建設しておけば、確実に防衛ライン外に落下させて、トラップ通路で倒すこともできます。 沼なども、橋の上に柱を建設すれば、防止できます。 屋根がある部分には落ちませんので、部屋の中は柱がなくても大丈夫です。 全てのアイテムを確認した訳ではありませんが、太陽光発電や風力発電機でも古代船の落下を防止できます。 岩の塊でも、防止できます。 つまり、地面から生えた物では防げず、地面の上にある物なら防げるようです。 ただ、岩の塊などは、うっかり運搬してしまうこともありますので、風力発電機の前後以外は、柱を建設しておいた方がミスが少ないと思います。 ちなみに、マップ全体に落下防止策の柱を建設すると、古代船のイベント自体が発生しなくなります。 これが究極の防止策です。 タレットによるトンネル誘導 トンネルタイプの敵は、タレットの射程範囲を避ける傾向があります。 守りにくい方面にタレットを置いて、トンネル対策を施した方面へ敵を誘導するのが効果的です。 全ての方面にタレットを置くと、敵はタレットを突っ切って攻めて来ますので、逆に守りにくくなります。 このタレット誘導ですが、正確には、タレットの射程範囲内に入るのを避けるのではなく、タレットの射程範囲内で壁を攻撃するのを避けるようです。 例えば、下図のような拠点の場合、タレットの射程を横切られて寝室に入られますので、赤い壁が狙われやすいです。 トンネル対策12 寝室防衛 トンネルタイプは、入植者のベッドを目指して向かって来ます。 そこで、最初から迎撃場所に寝室を作って、そこへの通路以外をタレットで警戒しておけば、トンネルタイプを正確に誘導することができます。 寝室誘導については、で詳しく解説してあります。 この防衛のメリットは色々とあります。 睡眠中に襲撃が発生しても、ぎりぎりまで寝ていられます。 戦後の治療が物凄く早いので、出血量を抑えることができます。 彫刻などで寝室の美しさを上げておけば、防衛中も心情が上がります。 広範囲にトンネル対策をする必要がないので、資産を抑えることができます。 デメリットは、敵の数が余りにも多いと、寝室にまで死体が溢れます。 撃退直後は、出血などで寝室が非常に汚れています。 拠点の形やタレットの位置なども含めて計画しなければならないので、初心者には難しいです。 上手く作れれば以上のトンネル対策になりますが、設計がかなり難しいです。 具体的な設計図は、をご覧ください。 実際のプレイは、で公開しております。 壁破壊役を倒しさえすれば、残りの敵は通常の襲撃と同じ動きをしますので、トラップ通路で倒せます。 防衛ラインの扉の外側に図のような壁と土のうを追加すれば、十分なカバー効果を期待できます。 資産の増加も少ないです。 採掘などを行う入植者の近くで襲撃や殺人鬼が発生した際、ここから逃げ込むことになりますので、移動を妨げる位置には土のうを置かない方が良いです。 トンネルタイプ以外の襲撃者に扉を攻撃されると、こちらもそこを射撃しづらいのですが、あらかじめ農作物を植えて、の方法で火攻めすれば、問題なく対応できます。 同じ壁量を使うなら、図のようなジグザグの壁の方が強いです。 例えば、敵に図の赤扉を狙われても、1や2に当たることが多いです。 扉が破壊された後で3を狙われても、4や5に当たることが多いです。 攻撃が分散するので、通常の壁よりも時間稼ぎできます。 この壁で時間稼ぎしている間に、迫撃砲で敵を倒します。 迫撃砲が壁に当たることもありますが、隙間がある分被害が小さく、通常の壁よりは貫通しにくいです。 所々に扉があるのは、傷ついた壁を修理するためです。 扉を増やした方が修理作業が楽ですし、壁建設中に閉じ込められる心配もなくなりますが、扉の方が耐久が低く、資産が高く、必要な材料も増えます。 弱点は、最終ロケット兵器です。 通常の壁なら、一番外側が傷つくだけですが、この壁の場合、内側の壁にも爆風ダメージが届きます。 直撃ダメージに比べれば爆風ダメージはわずかですが、総ダメージで考えれば大きな被害です。 壁の一部に図のような出城を作っておくと、万全の態勢で先制攻撃できます。 手榴弾持ちを倒した後は、そのままそこで戦うのも良いですし、防衛ラインに誘き寄せるのも良いです。 あらかじめで囲っておくと、何度か手榴弾を投げられても、多少時間稼ぎできます。 を攻撃するなどの理由で壁の外に出た際は、土のうのない先端部分の扉から帰還します。 資源はそれなりに使うのに、守れる範囲は限られますので、山岳地形に適しています。 平地の拠点で全方位に出城を作ると、かえって襲撃を激しくしてしまいます。 トンネル対策10 ウランスラグタレット 防衛ラインの角にウランスラグタレットを配備し、その周囲を扉で囲います。 普段の襲撃には使いませんが、トンネルタイプが来たら扉を開放し、入植者と共に遠距離攻撃します。 ウランスラグタレットは近くを攻撃できないので、周囲にスパイクトラップを並べて守りを安定させます。 画像では、オートキャノンタレットとウランスラグタレットを1基ずつ配備していますが、ウランスラグタレット2基の方が強いです。 オートキャノンタレットは、レイルガンや狙撃銃に弱いです。 移動速度が遅い大氷原などでは、圧勝できるほど相性が良いです。 欠点はウラン消費量が多いことで、最大の欠点は太陽フレアで無力化することです。 トンネル対策2 沼利用 巨大な沼や浅瀬などに沿って防衛ラインを作ると、その方面から来る敵を遠距離攻撃で一方的に攻撃できます。 に対して効果的です。 トンネルタイプの襲撃者はタレットを避ける傾向がありますので、沼のない方面にタレットを置けば、することも可能です。 トンネル対策11 引き込み 壁破壊役が近接武器を装備していた場合に可能な対処法です。 防衛ラインの扉部分から壁破壊役を攻撃し、敵がこちらに向かって来たら、近くまで引き付けてから壁の内側に下がります。 壁破壊役だけを壁の内側に引き込み、そこで倒せば、残りの敵はトラップ通路の方に向かいます。 使える状況が限られますが、操作による対処法なので、事前の建築が必要ありません。 そこで、壁が破壊されることを前提に、壁の内側で一斉射撃できるように隊形を整えると良いです。 敵の攻撃場所が判明したら、その脇に制限ゾーンを利用してペットを配備し、ペットを誤射しにくい位置に入植者を配備します。 拠点の周囲に柱 1マスの壁 を建てたり、岩の塊を運んでおくと、より被弾率が下がります。 トンネルタイプとの戦争は消耗戦になりやすいのですが、ペットを犠牲にすれば、入植者の被害が大幅に減ります。 この方法だと、総資産もそれほど増えません。 欠点は、一時的とは言え、防衛ラインに穴ができてしまうことです。 宇宙船反応炉起動後の連続襲撃の際は、最優先で壁を建設しないと、次の敵もここに集まってきます。 建築担当者が気絶していると、かなり危険です。 トンネルタイプの敵はここから入ることが多いので、事前に味方を扉部分に配備して、敵を迎撃します。 敵は1マス通路で渋滞しますし、土のうで開口部に隠れることもできませんので、格好の的になります。 戦術的にはと同じです。 二重壁の間にスパイクトラップを仕掛けておくのも良いです。 敵が手榴弾を持っていると、壁の外から内壁を攻撃される可能性がありますので、開口部の内側のみ壁を厚くしておきます。 こうすることで、手榴弾を持った敵も、通路に入ってから扉などを攻撃しようとします。 単純に二重壁で囲った場合、敵がどの壁を破壊するか分かりにくいですし、破壊された部分に隠れて攻撃されますし、戦闘後に壁を建て直す必要もあります。 最初から開けておいた方が対処しやすいです。 長い直線の壁が作れないと、配置できる味方の人数が減りますので、地形によっては守りにくい方面もできてしまいます。 トンネルタイプの襲撃者はタレットを避ける傾向がありますので、守りにくい方面にはタレットを置いておくと良いです。 トンネルタイプの敵に一番外側の壁を破壊されても、その内側の扉部分で迎撃できます。 トンネル対策4が各個撃破に適しているのに対し、こちらは集中砲火に適しています。 味方の主力武器がガトリング銃の場合は、こちらの方が合います。 欠点は、岩ブロックを大量に消費することです。 岩ブロックを大量に消費した結果、資産が上がり、敵の襲撃が激しくなってしまいます。 そこで、拠点を囲う壁の四方にあえて弱点を作っておけば、その内側で防衛できる確率が上がります。 襲撃が発生してからスパイクトラップやタレットを持ち運ぶのも良いです。 問題は、壁の厚みにある程度の差がないと、敵を誘導できないことです。 十分に厚みに差を付けても、絶対にそこから侵入される訳でもありません。 結局は壁に穴が開くので、と大差ありません。 図のように敵の侵入方面に開放した扉を並べれば、外壁を破壊されても扉で部屋状態が維持されますので、侵入した敵はすぐに火傷や熱中症で倒れます。 何パターンかテストしたのですが、フローリングでは燃え広がるのが遅く、攻められてから屋外の農業ゾーンに屋根を張るのでは間に合わないため、温室栽培を犠牲にするのが現実的です。 太陽灯や電気ストーブは、持ち帰ることもできますので、実質的な被害は農作物と外壁だけです。 ただ、拠点の周囲を全て温室栽培にするのは大変ですので、山岳地形など、ある程度攻められる場所が限られたマップでしか使えません。 また、手榴弾所有者だけは先に倒しておかないと、敵の熱中症より先に壁が破壊されることもあります。 意外と使いづらいのですが、着火役の1人で対応できるのが便利です。 分散して攻めて来る敵にも、この方面には1人で対応できます。 トンネル対策11 拠点外寝床 トンネルタイプは、入植者のベッドを目指して進みます。 拠点外に寝床を置き、その寝床に入植者を指定しておけば、トンネルタイプは拠点に来ません。 そのまま拠点内に隠れていれば、敵は諦めてマップを去ります。 襲撃者は襲撃が発生した瞬間のベッドの位置を認識しますので、襲撃発生後にベッドの位置や所有者を変更しても意味がありません。 日常から拠点外に寝床を置いておく必要があります。 拠点外に寝床を置き、その場所を入植者の制限ゾーンから外せば、入植者は拠点の適当な床で寝ます。 心情が下がるのがデメリットです。 トンネルタイプは医療用ベッドに反応しませんので、治療はベッドで行っても大丈夫です。 トンネルタイプが大の苦手で、全員の心情に余裕がある場合は、この方法でトンネルタイプを避けることもできます。 実際に試してみましたが、襲撃者は積極的に囚人を攻撃しようとはしませんし、囚人もすぐに脱走しようとしませんので、たまたま襲撃者の近くにいた囚人しか戦いませんでした。 失敗です。 これなら、ペットを利用した方がマシです。 侵入経路が限られる山岳地形なら、もう少し上手くぶつけることもできそうです。 少し変わった戦い方なので、普通の迎撃に飽きた方は、挑戦してみるのも面白いと思います。 ページの幅の関係で圧縮した図になっていますが、実際はもっと広く、上位タレットの数も増やします。 通常の襲撃はもちろん、輸送ポッドがどこに落ちようが、トンネルタイプがどこから侵入しようが、上位タレットで攻撃できるのが特徴です。 の改良版として考案しました。 しかし、結論から言うと、大失敗です。 ウランスラグタレットが近距離に攻撃できないことを利用して、その隣に部屋を作ったのですが、実際は、近距離の敵を攻撃対象に選べないだけで、射線にある物は破壊してしまいます。 そのため、敵を撃退する前に、拠点がぼろぼろになります。 全く使えない戦略ですが、上位タレットの弾が近距離の物を破壊しながら貫通するという結果だけは、知っておいて損はないと思います。 絨毯爆撃 ネタ バイオ液化燃料は、引火すると爆発します。 敵の侵入経路にバイオ液化燃料を敷き詰めて、起爆装置としてIED焼夷トラップを置けば、これを踏んだ敵が爆発し、隣のバイオ液化燃料も誘爆し、誘爆の連続で辺り一面が絨毯爆撃にあったように消し飛びます。 バイオ液化燃料のスタック数が増えるほど爆発の範囲が広がるのですが、バイオ液化燃料1個で計4マス、35個で計13マスの爆発範囲なので、コストを考えると1個ずつ並べるのが経済的です。 ただ、バイオ液化燃料を1つずつ敷き詰める作業が非常に面倒です。 キャラバン隊を入植者1人で編成し、決定します。 それからその人物を[徴兵]し、バイオ液化燃料を右クリックし、[バイオ液化燃料をキャラバン隊に積載する]で1つだけ持ち、敷き詰める場所に移動し、バイオ液化燃料を外します。 これで、バイオ液化燃料を1つ置くことができます。 このバイオ液化燃料を禁止にしておけば、勝手に運搬されることもありません。 あとはこの作業を何十回と繰り返せば、バイオ液化燃料を1つずつ敷き詰めることができます。 読んだだけでも面倒なことがお分かりいただけるでしょう。 使うとしても、製油施設で1度に作られる35個を基準にするのが現実的です。 スパイクトラップの2倍の木材消費量で、IED焼夷トラップを並べるよりは手軽ですので、敵の大群相手に派手に戦うネタとしては使えます。 崩落トラップ ネタ 岩山にも屋根があるのですが、右下メニューの[屋根の可視切り替え]で深緑色で表示される部分は、撤去できない岩の天井です。 この部分と周囲の壁と天井を全て解体すると、天井の岩が崩落し、その下にいた人は即死します。 この岩天井を支える柱を破壊寸前まで傷つけて、そこに敵を誘い込み、この柱を銃などで破壊すれば、崩落によって敵数人を撃退できます。 この崩落トラップは、採掘すれば何度でも再利用できます。
次のトラップドア:1• ガラスブロック:いっぱい• ガラス板:45• 足場:いっぱい• 建築用ブロック:いっぱい• トライデント:2• ベッド:2• たいまつ:適宜(64あれば十分)• チェスト:20• 看板:18• 水バケツ:21(無限水源使えば1でOK)• 溶岩バケツ:2• レッドストーン:25• レッドストーンのたいまつ:4• レバー:2• 観察者:2• レッドストーン反復装置:4• レッドストーンコンパレーター:5• ホッパー:19• ドロッパー:2• ピストン:2• 吸着ピストン:1• 葉っぱ:いっぱい• 村人:2• 仕分け装置に絶対に入ってこないアイテム:8 ガラスブロックは建築用ブロックで代用可能ですが、一部溶岩を使うのでその周りは炎が燃え移らないブロックで。 村人を連れてくるときはボートに乗せて首ひもで引っぱるのがオススメ。 作り方 略奪隊の湧きつぶし 前哨基地に湧く略奪隊の位置を固定にするため、湧き場所を1か所残して湧きつぶしします。 モンスターはガラスブロックの上に分けないので、これで湧きつぶしとなります。 略奪隊は明るくても湧くことができるため、たいまつではなくガラスブロックでの湧きつぶしが必要。 まず前哨基地近くに湧いている略奪隊をすべて倒します。 可能なら難易度を一度ピースにしてあげると、確実に消滅させられます。 最上階を埋め立てて、高さ2ブロック目にガラス板を張りめぐらせて略奪隊の大将を捕獲。 ここに他のモンスターが湧くと面倒なので、たいまつで湧きつぶしもしておきましょう。 25ブロック以上離れて少し待つと略奪隊が湧いてガラス板に捕獲されているので、 捕獲用ガラス板以外を破壊。 略奪隊は4つのブロックの中心に立っていると思いますが、 南東のブロックが湧き場所となります。 湧き場所を分かりやすく建築用ブロックに変えておきましょう。 方角を調べるときは座標をチェックしましょう。 座標のZ軸が増える方角が南となります。 略奪隊の大将処理装置 略奪隊の大将を処理する装置を製作。 略奪隊を湧き場所の北か西の穴に落とし、その先で処理します。 どちらの穴に落ちるかは環境や状況による(らしい)ので、まずはその確認から。 どちらの穴に落ちたか分かるよう下の階を筒状にふさいで逃げ場を無くし、 湧き場所の2ブロック上にガラスブロックを設置。 落下穴以外をふさげばOK。 これで略奪隊が湧いたとき、ガラスブロックに押されて穴に落ちます。 この状態でしばらく待つと・・・ 北に落ちていました。 西に落ちていた場合、以降北と西を読み替えてください。 西の穴は埋め立てて、北の落下穴以外をふさぎます。 湧き場所の真上1ブロックは空間が必要なのでふさがないように。 下の階に移りまして、西の穴の筒は破壊。 建築用ブロックとピストンを置いて、間にトライデントを投げ込みます。 ピストンに向けてクロック回路。 コンパレーターを減算モードにすることと、ピストンからの距離を3ブロック離すことがポイントです。 これでレバーをオンにしている間は自動的に略奪隊の大将を処理し、プレイヤーに「凶兆」を付与することが可能となりました。 装置稼働後はずっとオンでかまいませんが、製作中に凶兆が付与されると面倒なので今はオフにしておきます。 プレイヤーの待機場所 装置を稼働させている間、プレイヤーを待機させておく場所を制作。 略奪隊の湧き座標を目印にして、屋根から43ブロック、足場ブロックを積みあげます。 必ずしも足場ブロックでなければいけないわけではありませんが、足場ブロックは上り下りしやすいうえに襲撃者が湧かないのでオススメ。 取り壊しやすく、のちほどソウルサンド式水流エレベーターなどを取り付けたくなったときにも楽です。 多少動いてもかまいませんが、この足場がプレイヤーの待機場所となります。 処理装置 襲撃者を処理する装置にはピストントライデントを採用。 ピストンを置くときは東向きに置かねばうまくアイテム回収できません。 目印として東を向いて咲くヒマワリを置いておきます。 待機場所の1段下、2ブロック目にドロッパーを置き、その発射口に葉っぱ。 ホッパーと葉っぱを置き、周りにガラスブロック。 ホッパーの接続先はドロッパーです。 ピストンとトラップドア、建築用ブロックを置き、周りにガラスブロック。 トラップドアを立てておきます。 建築用ブロックを広げて、 反復装置、レッドストーンのたいまつ、レッドストーンでクロック回路を組み、 信号をピストンまで伸ばします。 ピストンがガシャコンガシャコンなるはず。 さらに下側の信号をドロッパーまで伸ばして、 待機場所の近くにレバーを取り付けてオンにしておきましょう。 レバーをオンにするとピストントライデントがオフになります。 ピストン前の葉っぱにトライデントを刺して完成。 「ピストントライデントのトライデントが頻繁に外れてしまうよ!」という方は 【風車型】のピストントライデントをご利用ください。 レッドストーンのたいまつの横から信号を伸ばし、ドロッパーにつなげればOK。 湧き層 襲撃者を湧かせるための層と落下穴を制作。 処理場所は葉っぱの上なので、そこを囲うように筒状にガラスブロックを置き、 80ブロック積みあげます。 その際、ピストンから24ブロック目の高さ(赤いガラスブロック23ブロック目の高さ)に水源を設置し、その下を看板にしてせき止めておきます。 ガラスブロックを2つ置いて、 葉っぱを左右に8つずつ置き、ガラスブロックで囲います。 左右から水流。 葉っぱを狙って水バケツを使うと葉っぱと同じ場所に水を設置してしまうので、ガラスブロックを狙って水バケツを使いましょう。 ガラスブロックを西方向に7ブロック伸ばして、 1段上げてさらに7ブロック。 横から見た図はこんな感じ。 ガラスブロックで段差を作り、 看板を設置して、 看板に看板を設置する要領でズラーッと横並びにします。 2か所に溶岩投入。 この溶岩はラヴェジャー処理用です。 溶岩上にフタをしたら、 ぐるりと外壁で囲います。 一番低いところが4ブロック確保できる高さで。 奥側に横一列で水を投入すれば湧き層の完成。 村の形成と葉っぱによる湧きつぶし 襲撃イベントを引き起こすための村を形成しつつ、余計なところに襲撃者が湧いてしまわないよう葉っぱで湧きつぶしをしていきます。 プレイヤーに「凶兆」が付与されていると、村人とベッドが紐づいた瞬間に襲撃イベントが発生してしまいます。 その場合は一度ベッドを破壊して襲撃イベントを消滅させ、再度置きなおしてください。 となりに葉っぱで入れ物を作り、 中に村人を入れて、 葉っぱでフタ。 それとベッドの上にも襲撃者は湧くので、葉っぱを置いて湧きつぶし。 外壁の上にもすべて葉っぱを置いて湧きつぶし。 湧き層はこれで完成。 待機場所 待機場所付近にも村を作ります。 ピストンから6ブロック目と7ブロック目にガラスブロックを置き、 ベッド設置。 ブロックの上に2ブロックの空間ができないよう葉っぱを置いて湧きつぶし。 クロック回路の信号をドロッパーへと向かわせる通路も忘れずに。 とにかく葉っぱ・足場以外の上に2ブロックの空間が存在しないよう葉っぱを敷きつめていくのと、 ファントム湧き防止で待機場所の頭上にも葉っぱを置いておくと良いでしょう。 これで村の形成と湧きつぶしは完了。 仕分け装置 入手アイテムを仕分ける装置を作ります。 今回は襲撃者トラップならではの【エメラルド】と、比較的レアな【クモの目】を仕分ける形で。 処理層に適当なアイテムを投入して、 ピストントライデントを作動させると、 アイテムが落下しているはず。 これがアイテムの落下場所。 落下場所を多少広めに囲んで、 水を流します。 ガイドの筒を地面から5ブロックくらいのところまで伸ばして、 ホッパーを5つ並べて設置。 このホッパーは右向き。 4段のホッパーを3列。 このホッパーは手前向き。 大きなチェスト9つをホッパーに接続。 上から2段目のホッパーをコンパレーターで測定して信号を伸ばし、 Uターンするように反復装置で信号を受けとり、レッドストーンのたいまつの設置された建築用ブロックにつなげます。 同じものをとなりにもうひとつ。 今回は【仕分けたいアイテム】に【エメラルド】【クモの目】が該当しますが、手持ちが少なければ1個ずつでもOK。 【仕分け装置に絶対に入ってこないアイテム】は、金床で適当な名前を付ければなんでも機能するのでオススメ。 たとえばウィッチの落とす【棒】と金床で名前を付けられた【仕分け用の棒】は、 同じ棒なのに別アイテムとして認識されるため、他のトラップで仕分け装置を作るときにも流用させられます。 【仕分け装置に絶対に入ってこないアイテム】はかならず64個持てるアイテムにしてください。 16個しか持てない看板や1個しか持てない装備品などはNG。 2つ目のホッパーをコンパレーターで測定し、その前方に上向きの吸着ピストン。 観察者を2つ置いて、 建築用ブロックにレッドストーンを置き、レッドストーンのたいまつを置けば仕分け装置の完成。 他のモンスターが湧くと前哨基地の略奪隊の湧きが鈍る可能性も考えられるので、ぼちぼち周囲や前哨基地内を湧きつぶしておくと安心かもしれません(?) これで 全自動襲撃者トラップの完成です。 動作確認 前哨基地の略奪隊の大将処理装置をオンにします。 略奪隊の大将を処理し、凶兆が付与されました。 待機場所に近づくと襲撃イベントが開始し、ゲージがもりもり貯まって・・・ マックスになった直後、残りモブ数0となってゲージ消滅。 すぐに第2ウェーブのゲージが貯まって・・・ マックスになったら残りモブ数0に。 これを繰り返して、難易度ごとに定められたウェーブ数分ゲージが消滅すれば村の英雄が付与されます。 ベッド周囲の湧き場所を探索する• ベッドを中心に高所から湧き場所を探索する 1で湧き場所を見つけられなければ2、という感じで。 1を満たさせないために待機場所付近にベッドを置いているわけですが、 シミュレーション距離に応じて探索範囲が広がるため、シミュレーション距離は最低の4にしておきましょう。 ワールドに入る前の設定から変更できます。 また、ベッドの周囲60ブロックほどにとんでもなく高い山があると、そこが探索範囲に引っかかるかもしれません。 その場合は地面でなくその山に湧いてしまうので、山を削って調整してみてください。 これらの条件を満たしてもごくまれに地面に湧いてしまうことがありますが、そこは割り切りで。 仕組みの解説 各モンスターの処理 各モンスターの処理にはピストントライデントを採用しています。 ピストントライデントは、プレイヤーが投げたトライデントをピストンで押してモンスターにヒットさせることで「プレイヤーが倒した」判定となり、放置しながら経験値を獲得できる処理装置。 略奪者の大将処理はシンプルにトライデントを押すだけですが、凶兆が付与される条件として「プレイヤーが倒した」判定が必要なので、ピストントライデントが必須です。 襲撃者処理は落下地点に襲撃者が湧かないよう葉っぱにしなければならないのと、経験値やアイテムをうまく回収するためにトラップドアを置くなど工夫しています。 湧き層の村に襲撃イベントが発生中だとウェーブが即完了しません。 湧き層の村に襲撃イベントが発生してしまった場合、ベッドを置きなおして襲撃イベントを消滅させてください。 壊れない仕分け装置 仕分け装置は以前の襲撃者トラップと同じで、以下の記事を流用しています。 なぜか仕分けたいアイテムをスルーしてしまうことがあるので、アイテムが流れてきたときだけ作動するクロック回路を組んでホッパーのアイテム受け渡しをゆるやかにし、誤スルーを防止しています。 襲撃者のドロップアイテムはスタックできないものが多く「その他」のチェストがすぐいっぱいになってしまいます。 チェストがいっぱいになってホッパー内にアイテムが詰まると、仕分けの仕組みは壊れませんがアイテムが流れていかず、肝心のエメラルドが獲得できなくなります。 そうならないよう、「その他」のアイテムはドロッパーにクロック回路を組んで吐き出させると良いかもしれません。 以上、1. 20対応 全自動襲撃者トラップの作り方と解説でした。 頻繁に前哨基地付近に湧いてしまうということであれば、待機場所付近のベッドが湧き層の真下に来ていないとそういった挙動になるかもしれません。 また、襲撃者の湧く範囲はシミュレーション距離によって異なるため、その辺りの影響もあるかもしれません。 稼働を確認しているのはシミュレーション距離4の状態です。
次のの作り方を書いたのですが、まだ自分がいつもプレイしているサバイバルのワールドで試せていませんでした。 最初に作ったときは見事に失敗してしまったので、今回はリベンジです。 まずはこの前失敗したトラップを修正。 一度失敗したものを直す形になったのでに書いたものより無駄が多くなってしまいましたが、基本的な構造は同じなので動くはずです。 では凶兆の呪いを受けにいくのですが、せっかくなので今回は前哨基地ではなく、まだ遭遇したことがないパトロール中のピレジャーを見つけて、そいつらから呪いを受けてみたいと思います。 今度建築でレンガを使いたいので粘土を集めながらうろうろします。 おっ、いたな。 こちらには気が付いていないようなので、背後から不意打ちを仕掛けます。 んで、倒したのですが、呪いは受けられず… あいつら同士討ちしたんかな…? わからん。 呪いの代わりに、お頭が持っている旗を拾いました。 これって貰えるのね。 そのあとなかなかピレジャーに出会えなかったのですが、1時間くらいウロウロしてようやく発見。 しかし何やら様子が変でした。 あれ? 増えたぞ…? パトロールって数人でしてるはずだよな…? とりあえず全員倒して呪いを頂きました。 ってあれ? また湧いたぞ…? しかもお頭までいます。 どういうことこれ…? で倒したのですが、再びお頭が登場。 ねぇどういうことですかこれ? なんか聞いてたのと違うんですけど? で、ワールドコピーしてコマンドで確認してみたのですが、ここ前哨基地の扱いになってました。 あぁなるほど。 海底神殿みたいに座標で湧く場所が決まってて前哨基地自体がなくても湧くんだな。 それならこの前わざわざ未開拓のチャンクまで前哨基地探しに行かなくてもよかったかも… 新たな知識を得たところで襲撃イベントトラップへやってきました。 今回は無事動いています。 途中で急に止まらないし、変なところに全く湧かないし、超安定しています。 大量に手に入る鉄の武器・防具もかまどで燃やして鉄塊にしていきます。 そして気が済むところまでやって終了。 というか、ベッドを壊しては置きなおすという作業に飽きました。 やっぱ自動化したいなぁこれ。 めんどい。 今回の成果がこちら。 エメラルドもそうだけど、不死のトーテムの数がやばい(笑) こんな死なへんわ。 そして副産物として、ピレジャーのお頭がもつ旗を4本手に入れました。 いやぁ正直これいらないわぁ… こんなおっさんが織り込んである旗なんてどう使えばいいんだ…? ということで旗はチェストの奥のほうにそっとしまっておきました。
次の