麻雀 ビンタ と は。 麻雀好きの著名人・芸能人一覧(2020/6/5更新)

麻雀の色々なルールを紹介しよう。

麻雀 ビンタ と は

ビンタは 1の方おっしゃるようにウマの一種です。 自分より順位が上の人全員にウマを支払うのですが、 原点未満の人は原点を越えた人には倍額のウマを支払うんです。 例えばビンタ500・1000で 1位、2位が原点以上 3位、4位が原点以下の二人浮きだった場合、 4位は3位に500、1、2位に1000 3位は1、2位に1000 2位は1位に500支払います。 サシビンタは、これをサシでやるわけです。 勝者と敗者の格差を広げるインフレルールで、ギャンブル性を高めるためのものですが、まあ、やってる人はやってるという程度ですかね。。 あやふやな記憶なのですが、「ビンタ」はウマの一種だと理解しています。 終了時に配給原点(開始時に配分される点数、25000とか26000とか色々ですが)よりも浮いているか沈んでいるか、で沈んでいる人が浮いている人にあらかじめ決めていた点を支払う、といった感じだと思います。 場合によっては自分の順位より高い人に支払い、さらに自分が配給原点より沈んでいる場合は浮いている人に対してその倍を払うといったルールも聞いたことがある気がします。 ここからは完全な推測ですが、差しビンは差しウマと同様に「差し」で行う「ビンタ」ではないでしょうか。 つまり該当の2人だけの間のみで、順位や浮き沈みによってあらかじめ取り決めていた分を支払うをいうことでは・・・。 一般的かどうか分かりませんが、少なくとも私の仲間内では全く採用していないルールです。 Q よく漫画や映画などで麻雀がとてつもなく強い人って登場しますよね。 現実にもプロの雀士と言われる人たちもいると思います。 考えると不思議な感じがしてきました。 というのは、スポーツ界での強い選手、これは分りやすいです。 体力、技能、精神力、自己管理能力が長けた人たちと言えるでしょう。 将棋や囲碁の世界でも同じだと思います。 ところが、麻雀というゲームは全く違いますよね。 まず配牌ですが、一九字牌ばかりで、国士やチャンタ系を狙うにも中途半端。 ドラは一枚も無し。 この最初の段階で、和了できる可能性はグッと低くなると思います。 おまけに自模も悪い。 無関係な字牌が続く。 面子選択に迷って、8・9の辺張を嫌った途端、7の牌を引く。 苦労の挙句、やっと聴牌し、ヤミで張っていると、親リーチが掛かり、一発自模で 12,000点。 これが続き、結局ノー和了で箱テン。 これを考えると、麻雀というゲームは 「運」 が 99% 占めるように感じました。 つまり、プロ級と言われるほど強い人でも、ツキだけで、点数も数えられないド素人にボロ負けすると。 将棋や囲碁などの他のゲームや、スポーツの世界ではこんな事は絶対あり得ないですよね。 たとえば今日始めてクラブを握ったアマチュアがタイガーウッズに勝つなんて考えられますか ? 麻雀が強い人とは 「少なくとも、振り込まない人」 と言う意見があるかも知れませんが、それでも透視術でもない限り他のメンバーの手の内なんて、想像するか、勘に頼るしかないでしょうし、端的に言って現物以外の牌はどれも危険牌になり得るでしょうし。 計算違いで役満に振り込む事もあると思うのですね、プロ級の人でも。 正確には 「振り込まない」 ではなく 「結果として振り込まなかった (アー良かった)」 というべきかなと感じています。 麻雀が強い人って、皆さんどう思われます ? よく漫画や映画などで麻雀がとてつもなく強い人って登場しますよね。 現実にもプロの雀士と言われる人たちもいると思います。 考えると不思議な感じがしてきました。 というのは、スポーツ界での強い選手、これは分りやすいです。 体力、技能、精神力、自己管理能力が長けた人たちと言えるでしょう。 将棋や囲碁の世界でも同じだと思います。 ところが、麻雀というゲームは全く違いますよね。 まず配牌ですが、一九字牌ばかりで、国士やチャンタ系を狙うにも中途半端。 ドラは一枚も無し。 A ベストアンサー 確かに1局やってどっちが勝つかは運の要素が大きくなりますが、回数を重ねればやはり強い人が勝ちます。 自分の感覚では運は2~3割だと思っています。 但し1局についてではなく、回数を重ねた場合です。 私はフリー雀荘へ行くとだいたい10時間(20半荘)ぐらい打ちますが、10日行ったとすれば 実力で勝つ日:5日 実力で負ける日(自分のミスにより負ける):1日 運が良くて勝つ日(ミスを重ねても勝てる):1日 運が悪くて負ける日(ミスはしてないつもりでも、何をやってもだめ):1日 どちらとも言えずプラスマイナス0の日:2日 こんな感じです。 ということで運の要素はだいたい2~3割。 私が実力で勝てる理由は「細かい技術の積み重ね」と「経験」です。 でも本当に強い人は、次とは言わないまでも数順内に何を積もるか、どの色に寄るかなどが分かるそうです。 私は確率論の域を脱することができないのでまだ理解できないのですが、極一部だとは思いますが、どうも本当にいるようです。 そういう人の場合には運の要素はさらに下がり1割を切るかと思います。 ただ私も、もう1つ勝てる理由として「半荘単位の長期的視野で手を育てる感覚」は持っています。 ご質問にあるような、運悪く嫌ったペンチャンを引いたとか、他家に一発でツモられたとかは、あまり気にしません。 確かに1局やってどっちが勝つかは運の要素が大きくなりますが、回数を重ねればやはり強い人が勝ちます。 自分の感覚では運は2~3割だと思っています。 但し1局についてではなく、回数を重ねた場合です。 私はフリー雀荘へ行くとだいたい10時間(20半荘)ぐらい打ちますが、10日行ったとすれば 実力で勝つ日:5日 実力で負ける日(自分のミスにより負ける):1日 運が良くて勝つ日(ミスを重ねても勝てる):1日 運が悪くて負ける日(ミスはしてないつもりでも、何をやってもだめ):1日 どち... A ベストアンサー 我々の遊ぶ麻雀の二人打ちの方法は以下のとおりです。 テンポよく遊べて結構熱くなります。 すべての牌を伏せる。 洗牌してバラバラのまま卓上に積まずに広げる。 これを「海」と呼ぶ。 すべて伏せ牌のまま、海から各自が好きな牌を13枚取る。 その13枚を表に返してこれを理牌して手牌とする。 (当然、手牌は自分も相手も見えている。 相手の進行状況や手の大きさが見えているので、これに合わせて自分もそれなりのペースで進める。 ツモらせるより振りこむ方が安い) じゃんけんでアト・サキを決める アトの者は海から一枚を表に返して海の中央に置く。 これがドラとなる。 ドラは現物とする。 サキの者は、伏せられた牌から好きな一枚をツモる。 不要牌を捨てる。 捨て牌は普通の麻雀と同じように、手牌の前に河を作って行く。 ポンチーは無し、アンカンの場合は好きな牌を海から取る。 海の牌を一枚表に返して海の中央に置きドラ牌を増やす。 リーチはあり、イイハン縛り、その他のルールは四人打ちと同じ 自分がリーチしてなければ振り込むことはない。 二人リーチになると楽しい。 オヤ・子は無い。 常に二人とも散家とする。 連荘という概念はなく、一局単位の勝負でイイハン1ドル清算とする。 符は計算しない。 バンバンを付けない。 リーチ、ツモ、タンヤオ、ピンフ、ドラ=5ドル リーチ、一発、ツモ、チンイチ、ドラ、ドラ=11ドル リーチ、リンシャン、ツモ=3ドル チートイツ=2ドル 役満=16ドル(出来やすい) ツモられても一人払いとなる あらかじめ、回数や時間を決めて遊ぶ。 熱くなると泣きが入ってキリがなくなる 原則は一局ごと清算(ドルのやりとり) 紙に勝ち点を(ドル数)を書いていき、最後に合算して清算でも良い。 我々の遊ぶ麻雀の二人打ちの方法は以下のとおりです。 テンポよく遊べて結構熱くなります。 すべての牌を伏せる。 洗牌してバラバラのまま卓上に積まずに広げる。 これを「海」と呼ぶ。 すべて伏せ牌のまま、海から各自が好きな牌を13枚取る。 その13枚を表に返してこれを理牌して手牌とする。 (当然、手牌は自分も相手も見えている。 相手の進行状況や手の大きさが見えているので、これに合わせて自分もそれなりのペースで進める。 ツモらせるより振りこむ方が安い) じゃんけんでアト・サキを決める... A ベストアンサー 「タテチン」は他の方のおっしゃるとおりメンゼンのチンイツのことです。 チーポンする=牌を倒して他に見えるようにすることがなく、手牌13枚を立てたままあがるのでこう呼びます。 「バンバン」についてもNo. 3の方の説明どおりなのですが、ちょっと補足します。 かつては麻雀の点数はもっと低いもので、点棒の単位は今の10分の1でした(たとえば現在の百点棒は十点棒でした)。 しかし戦後になって点数のインフレ化が始まり、そのひとつが「バンバン」でした。 これは、牌の取り出し位置を決めるためにサイコロを振ったとき、1・1や2・2などのいわゆるゾロ目が出た場合はあがりに2翻加わり、大きな点数獲得のチャンスになるというものでした。 「ゾロゾロ」「ドンドン」などとも呼ばれます。 このルールからいつの間にか、どんな場合でもバンバンが加わるようになり、現在の麻雀の点数はほぼバンバン付きで計算されるようになっています。 たとえばバンバンのなかった頃のあがり点は以下のとおりでした。 こうすると、ピンフロンは1000点、ピンフツモは400点・700点という現在の麻雀そのままの点数になります。 『哲也』は読んでいないのですが、わざわざ「バンバン」と口に出して言っているところ、ドラ1枚が1翻となっているところ(ドラも割りと新しく生まれたもので、翻数でなく1枚=100符となっていた頃もあるそうです)など、だいぶ時代が限定されそうで興味深いシーンです。 「タテチン」は他の方のおっしゃるとおりメンゼンのチンイツのことです。 チーポンする=牌を倒して他に見えるようにすることがなく、手牌13枚を立てたままあがるのでこう呼びます。 「バンバン」についてもNo. 3の方の説明どおりなのですが、ちょっと補足します。 かつては麻雀の点数はもっと低いもので、点棒の単位は今の10分の1でした(たとえば現在の百点棒は十点棒でした)。 しかし戦後になって点数のインフレ化が始まり、そのひとつが「バンバン」でした。 これは、牌の取り出し位置を決めるためにサ... A ベストアンサー 政治思想は、下記のXY軸に表す事が出来ます。 リベラルを日本語に訳したのが「革新」あるいは左派です。 seesaa. html 自由主義と言うとリバタリアンの範疇になりますが、アメリカの政治に例えると、レーガン大統領より前の共和党政策が旧保守主義 右派リバタリアン で、それ以後を新保守主義 ネオコン といい保守と名乗っていますが、実態は左派リバタリアン 左派が保守に転換し、現状を保守する為に革新的手法 戦争など過激な改革を許容する を執ると言う主義 です。 自由主義の反対となる統制主義も左派だと共産主義や社会主義、比べると右派に成るイギリスの「ゆりかごから墓場まで 高福祉政策 」などが有ります。 簡単に言うと、積極的に変えようとするのが左派で、変わらないように規制するのが右派です。 そして変える方向 変えない方向 が自由か統制かで分類できます。 日本には明確に保守を謳う政党が無いので、イメージがわき難いのかも知れませんが…。 自民・民主党は中道で、共産党は左派統制主義ですから…。 政治思想は、下記のXY軸に表す事が出来ます。 リベラルを日本語に訳したのが「革新」あるいは左派です。 seesaa. html 自由主義と言うとリバタリアンの範疇になりますが、アメリカの政治に例えると、レーガン大統領より前の共... A ベストアンサー 日本ルールにおいて七対子と複合できる役は以下の通りです。 【1翻役】 リーチ ツモ 断幺九 海底摸月 河底撈魚 【2翻役】 ダブルリーチ 混老頭(七対子は25符2翻とすることが一般的なので他に複合する役がないと対々和と複合した場合よりも得点的には損をする) 【3翻役】 混一色 【6翻役】 清一色 役満は青天井でない限りは一般役をすべて駆逐してしまいますし、ドラと一発は役ではありませんから問題外です(ただし、字一色を七対子の形であがることは可能)。 また、混全帯幺(チャンタ)は混老頭と条件が被ってしまうため、より強い役である混老頭のみが有効となる(混全帯幺は食い下がって1翻になるが混老頭が食い下がりがない)ので複合させることができません。 一方「4枚使い七対子」が認められるローカルルールであれば通常ならば使用できる牌が6種類しかないため不可能である「清老頭七対子」や「緑一色七対子」と言った珍しい役満も発生しうるでしょう。 A ベストアンサー >競技麻雀でプロの打ち方を見ていると、大体の人が字牌を序盤であまり打たないと感じるのですが、もしそうであるならどういった理由からでしょうか? 「翻牌絞り」と言って、「ポン」と一つ泣かせると、あとは自由自在にされるので、鳴かれると役の付く牌は絞ります。 「絞る」というのは、できるだけ手とに留めて、他家に対して嫌がらせをすることです。 例えば、他家に「中」と「9ソウ」のトイツがあり、混一色に行こうかためらっているときに、「9ソウ」が捨てられた場合は「ポン」かどうかはためらいますが、「中」が出れば迷わず「ポン」しておき、次に「9ソウ」がでれば、また「ポン」と泣いて混一色に一直線となります。 自分の配牌に「中」と「9ソウ」がありどちらも不要であれば、巧者は9ソウから捨てます。 また、冒頭に、端牌でなく、オイシイ4・5・6あたりが他家から捨てられれば、その狙いは混一色、チャンタなど、役牌が欲しい手役なので、役牌を捨ててはいけません。 配牌で字牌が一枚も混ざっていないというのは珍しいので、冒頭に字牌が捨てられないというのは、「字牌が欲しいです。 誰か捨ててください。 」と言っているのと同じで、そのような手役狙いと判断して字牌は絞ります。 初心者は、自分の都合によって不要牌を何も考えずに捨てますが、上級者は、他家への嫌がらせも考えながら捨て順に工夫を凝らします。 他家に楽をさせないようにしないといけません。 麻雀はそれぞれの「お家の事情」があります。 安い手でもとにかく連荘したいオヤ、ヘコンでいて高い点がほしい人、点は要らないから早く逃げ切りたい人、トップはあきらめたがプラスにはなんとか転じたい人、やきとりマークを下ろしたい人などです。 それらの事情によって、「中」の一枚がのどから手が出るほどほしいときがあります。 それが先に鳴けない限り、他のオイシイ場所を鳴くことができず、次々に捨てられて行く必要牌を「ポン」も「チー」もできず指をくわえて見ているだけとなります。 他家をそのような状態におとしいれるのが巧者の捨て方です。 また、そのようなセオリーがあるとすれば、その裏をかくテクニックがあります。 「中」のトイツを鳴いて早く逃げたいときに、持っておくと役に立つかもしれない、「白」や「撥」を最初から捨てて行き、「約牌は要らないよ」というジェスチャーをします。 「あいつは、メンタンピン狙いだな」とだまされた他家が「中」を捨ててくれます。 このような心理戦・駆け引きがあるので巧者同士の対局は面白いのです。 「麻雀は運だけ」と思っている人には到底わからない「麻雀の面白さ・醍醐味」というものです。 また、役牌がドラのときには、その牌はとことん捨てず、タンキ待ちに持っていくものです。 もし「ポン」と言われればマンガン確定です。 特に自分が不要だからと言って、親のマンガンにドラの「ダブ東」を捨てるようでは、いつまでたっても素人です。 ダブ東がドラになるのは珍しいので、その一局くらいは捨ててしまって、絶対に親に食わさないようにして流さないといけません。 その他、巧者は「攻守のバランス」を考えますので、オタ風はできるだけ安全牌として手元に残して、他家からの思いがけない早リーチにも備え、手を目いっぱいには広げないものです。 また、他家が欲しがっていると思われる役牌を絞りながらも聴牌し、いよいよ捨てるときは、「リーチ」を掛けてはいけません。 多くの場合、待ってましたとばかりに「ポン!」と言われて「一発役」が消えます。 巧者は鳴かれやすい牌ではリーチしません。 初心者は、「あーあ、一発が消されちゃった~」などと言いますが、オイシイ牌でリーチすれば、消されるのが当然と思うべきです。 使いようのない牌でリーチすれば消される可能性は低いです。 それを承知でリーチする場合もあるのですが、一発のご祝儀が大きいルールのときは一~二巡回せば良いのです。 (新日本麻雀連盟三段) >競技麻雀でプロの打ち方を見ていると、大体の人が字牌を序盤であまり打たないと感じるのですが、もしそうであるならどういった理由からでしょうか? 「翻牌絞り」と言って、「ポン」と一つ泣かせると、あとは自由自在にされるので、鳴かれると役の付く牌は絞ります。 「絞る」というのは、できるだけ手とに留めて、他家に対して嫌がらせをすることです。 例えば、他家に「中」と「9ソウ」のトイツがあり、混一色に行こうかためらっているときに、「9ソウ」が捨てられた場合は「ポン」かどうかはためらいま... A ベストアンサー こんにちは >段位は9段でプロリーグの参加もしておりますが、 MJでプロリーグ参戦者なら、相当の腕前です。 麻雀の技術だけならリアル雀荘でも通用するでしょう。 特に半荘プロリーグなら、プロと呼ばれる方々より強いです。 MJ3には雀荘モードもあるのでインフレやチップルール、割れ目ルールもご存じだと思いますから、ルール的な事は問題ないでしょう。 ただし「手出し判定」「マーク」機能がないので、これを駆使している方はちょっと苦しいです。 >実は点数計算が完璧にできません(汗) これがマイナスポイントでしょう。 MJでは画面を押せば点棒差が出ますが、マナーの良いお店ならばラス前に点棒申告する事があっても、おそらく多くのお店では点棒は自己管理です。 点棒の出入りまで計算出来ないとちょっと苦しいかも。 特に南二局辺りの攻防時の点棒は非常に重要ですから。 リアル麻雀は他の人との距離が近く、河以外の情報が多いです。 煙草を吸う時やツモ時のモウ牌仕草とか、口三味線なんてのも使います。 脅しを掛けるようなドスをきかせた声とか、点棒払う時の「ほらよ!」って仕草とか。 ネットワークでは味わえない「対人勝負」が待ち構えています。 それをも打ち負かす麻雀への取り組みがあれば、勝てるでしょう。 それ以前の「人と接する事」に負けてしまうと、麻雀以前で終わってしまいます。 まずはマナーが良いと呼ばれるお店、学生中心が多く集まって風速が小さいお店を選ばれる事をお勧めします。 こんにちは >段位は9段でプロリーグの参加もしておりますが、 MJでプロリーグ参戦者なら、相当の腕前です。 麻雀の技術だけならリアル雀荘でも通用するでしょう。 特に半荘プロリーグなら、プロと呼ばれる方々より強いです。 MJ3には雀荘モードもあるのでインフレやチップルール、割れ目ルールもご存じだと思いますから、ルール的な事は問題ないでしょう。 ただし「手出し判定」「マーク」機能がないので、これを駆使している... A ベストアンサー ・麻雀仲間全員に「俺は二度と麻雀やらないから誘わないでくれ」とハッキリ宣言する。 ・朱に交われば赤くなる。 麻雀以外でも、麻雀仲間との付き合いを辞める。 ・学校とバイトは絶対にサボらないと固く決意する。 本気で辞めたいなら、これくらいはしないと無理じゃないですか? 私も若い頃麻雀中毒だったので、まぁ悩みは分かります。 楽なほうに流されやすい意思の弱い人 私の事 は特に、思い切ったことをしないと染み付いた悪習は改善できないんですよね。 麻雀好きな人が良い社会人になれないというつもりはありませんが、麻雀で人生を台無しにしている人もいるわけで。 そういう心配があるなら辞めたほうがいいでしょうね。 頑張ってください。 A ベストアンサー 小手返しはよく使います。 まず、移動させたい牌を中指と人差し指で持ちます。 このときに相手に牌を持っているのがばれてないように 気をつけたほうがいいです。 その持った牌で、隣の牌を背中から押し込むように します。 その時に隣の牌はちょっと手前に出ますよね。 その出た部分を親指で引っ掛けて、牌を右へ持って行きます。 そしてその出来たスペースに持っている牌を移動させて完成です。 小手返しはスピードが必要ですが、 それ以上に音を出さないことが重要です。 ですので練習をするときには、ゆっくりでも いいので音の出ないスピードでやっていくのが いいかと思います。 それから徐々にスピードを上げていったほうが いいです。 先に音を気にせずスピード練習してしまうと、 速くはできるものの、そこからはなかなか 音を消すことができないようになると思います。

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ウマの色々

麻雀 ビンタ と は

トップウマ 別名、トップ賞。 オカとも。 さらに持ち点とは別に、トップの価値を高くする目的で、半荘が始まる前にいくらかのチップを供託しておき終了時にトップ者が受け取るシステムもある。 差しウマ 対局者の内、2人だけでやり取りするウマ。 「ニギリ」とも呼ぶ。 4人での収支とは別に、差しウマを行なっている2人の得点の上下により金額の授受を行う。 常に一定額の授受を行う通常の差し馬以外に、得点差に応じて額を変える場合や、浮き沈みの状態で額を変える場合(サシビン)がある。 クラブでのルールとして採用されるのでなく、あくまで当事者間の決めごと。 雀荘によっては禁止していることも多い。 というよりも大っぴらに認めている雀荘は無いはず。 順位ウマ 着順によりプラスマイナスされる得点。 「ワン・スリー(1・3)」なら、トップに+3万点/2着に+1万点/3着に-1万点/ラスに-3万点がそれぞれ追加される。 「ゴットー(5・10)」の場合、トップに+1万点/2着に+5千点/3着に-5千点/ラスに-1万点がそれぞれ追加される。 「ゴットー」の場合、「5000点&10000点」を意味する場合以外に、「500円&1000円」を意味する場合がある。 もし、レートが50円で、この意味の「ゴットー」ならば、トップに+20000点/二着に+10000点/三着に-10000点/ラスに-20000点という事。 浮沈ウマ 原点(通常は30000点)浮き沈みによりプラスマイナスされる得点。 浮いている者は無条件に一定のプラス点が追加され、沈んでいる人間には同額のマイナス点が付く。 沈んだ人間の数によりトップ者の収入が大きく変わるのが特徴。 一人浮きならば、トップ者には三人分のウマが入る。 三人浮きならば、トップ者は一人分マイナスのウマになる。 沈みウマ 原点(通常は30000点)から沈んだ者にのみ適用されるマイナス得点。 沈みウマの得点はすべて、トップ者の収入になる。 混合ウマ 順位ウマと浮沈ウマとが合わさったウマ。 代表的なのは「七五三の五十(シチゴサンのゴットー)」と「123(ワンツースリー)」。 「七五三の五十(シチゴサンのゴットー)」の場合は、 一人浮きならば、二着に-3000点/三着に-5000点/ラスに-7000点のウマが付き、 二人浮きならば、二着に+5000点/三着に-5000点/ラスに-10000点のウマが付き、 三人浮きならば、二着に+5000点/三着に+3000点/ラスに-15000点のウマが付く。 「123」の場合は、 一人浮きならば、二着に-10000点/三着に-20000点/ラスに-30000点のウマが付き、 二人浮きならば、二着に+10000点/三着に-10000点/ラスに-30000点のウマが付き、 三人浮きならば、ラスにだけ-30000点のウマが付く。 二人浮きの場合の二着のプラス点が無い場合も多い。 ビンタ 着順下位の者が上位の者全員に一定の支払いを行う。 定額ビンタと浮沈ビンタとがある。 ビンタの場合、他のウマと違い、その授受の額を点数でなく実際の金額で言うが、このページではすべて点数に置き換えて表現する。 「10000点」という表現は、ピンなら「1000円」というわけ。 定額ビンタの場合、「10000点」ならラス者は1~3位の3人全員に 10000点を支払い、3位はトップと2位に 10000点を支払い、2位はトップにのみ 10000点支払う。 順位ウマで「ワンスリー」のように、比率を1対3に設定してある場合と同じ結果となる。 浮沈ビンタの場合(ビンタと表現する場合こちらの方が主流)、支払う相手と自分の浮き沈み状況により、授受する額を変更する。 「5000点、10000点」ビンタでは、沈んでいる下位者が浮いた上位者には 10000点を支払い、(浮き沈みが)自分と同じ状態の上位者には 5000点を支払う。 トップ者にとっては混合ウマと似た結果となるが、沈んだ2着目でも支払いが免れるのが特長。 ラスに厳しいウマでもある。 トップウマと差しウマ以外の一覧表 A=順位ウマ「ワン・スリー」 B=順位ウマ「ゴットー」 C=浮沈ウマ「ピンのピン」 D=沈みウマ「ピンのピン」 E=混合ウマ「七五三の五十」 F=混合ウマ「123」浮き2着プラス有り G=混合ウマ「123」浮き2着プラス無し H=定額ビンタ「10000点」 I=浮沈ビンタ「10000点、20000点」 それぞれの状態でのウマの一覧表。 A B C D E F G H I 一 人 浮 き トップ +30000 +10000 +30000 +30000 +15000 +60000 +60000 +30000 +60000 二 着 +10000 + 5000 -10000 -10000 - 3000 -10000 -10000 +10000 無し 三 着 -10000 - 5000 -10000 -10000 - 5000 -20000 -20000 -10000 -20000 ラ ス -30000 -10000 -10000 -10000 - 7000 -30000 -30000 -30000 -40000 2 人 浮 き トップ 上 と 同 じ 上 と 同 じ +10000 +20000 +10000 +30000 +40000 上 と 同 じ +50000 二 着 +10000 無し + 5000 +10000 無し +30000 三 着 -10000 -10000 - 5000 -10000 -10000 -30000 ラ ス -10000 -10000 -10000 -30000 -30000 -50000 3 人 浮 き トップ 上 と 同 じ 上 と 同 じ -10000 +10000 + 7000 +20000 +30000 上 と 同 じ +40000 二 着 +10000 無し + 5000 +10000 無し +20000 三 着 +10000 無し + 3000 無し 無し 無し ラ ス -10000 -10000 -15000 -30000 -30000 -60000 全 員 沈 み トップ 上 と 同 じ 上 と 同 じ 西入 西入 西入 西入 or ウマ無 西入 or ウマ無 上 と 同 じ +30000 二 着 +10000 三 着 -10000 ラ ス -30000.

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麻雀のルール

麻雀 ビンタ と は

順位ウマ [ ] 4人打ちの麻雀では多くの場合、終了時において下表のような順位ウマのやり取りがなされる。 1位の者と2位の者が、それぞれ4位の者と3位の者から支払いを受ける。 ウマとオカの合計が、その半荘のトップ者の成績となる。 一般的なフリー雀荘では、順位ウマの額は上表のいずれかに該当することが多い。 多くは10-20もしくは10-30だが、まれに5-15としている店舗や(10-30の半額)、20-60としている店舗も見られる(10-30の倍額)。 順位ウマの額が大きくなればなるほど、1局単位の和了よりもゲーム全体を通した順位取りの重要度が高くなる。 差しウマ [ ] 差しウマとは、2人もしくは2人以上のプレイヤー間において、終了時の着順が下位の者が上位の者に一定の点数を支払うルールのことである。 「握りウマ」「オニギリ」「別横」などとも言い、差しウマの勝負をすることを「差しウマを握る」と言う。 一般に、フリー雀荘ではプレイヤー間での公平性が損なわれる場合があるため、差しウマは禁止されていることが多い。 これは、差しウマに参加していないプレイヤーの存在を無視して差しウマを取ることのみを目的とした打牌がなされることがあったり、逆に不参加者の和了によって差しウマの勝敗がひっくり返ってしまうケースが発生するなど、差しウマがトラブルの原因となることがあり、経営側がそうした事態を嫌うためである。 馬身 [ ] 馬身(ばしん)は差しウマの一種で、着順の差によって支払いの額を2倍・3倍にする差しウマである。 競馬の着差に由来する。 通常の差しウマならばどんな着順差でも支払う額は同じであるが、馬身の場合は着順差によって支払い額が変わってくる。 馬身1000の場合 Aの順位 Bの順位 着順差 Bの支払額 1位 2位 1 1000 1位 3位 2 2000 1位 4位 3 3000 総ウマ [ ] 総ウマ(そうウマ)とは、総てのプレイヤー間で差しウマが行われるルール。 すなわち「全員が参加する差しウマ」である。 総サシ(そうサシ)と呼ばれることもある。 総ウマは一般的なとは区別されて扱われるが、たとえば1万点の総ウマは実質的にワンスリーの順位ウマと同じである。 したがってワンスリーのゲームで1万点の総ウマを握ることは、順位ウマをツーシックスにすることに等しい。 また、総てのプレイヤー間で馬身の差しウマを握ることを「総馬身」と呼ぶ。 総馬身もやはり結果的には順位ウマの増額と同じである。 ビンタ [ ] ビンタも差しウマの一種である。 ビンタでは、特定の点数(配給原点とすることが多い)を超えているプレイヤーとそうでないプレイヤーの間で支払いが倍になる。 倍になるか否かの基準点を クビと言い、基準点を下回ることを「クビが切れる」、基準点を上回ることを「クビができる」と言う(25000点をクビとする場合、25000点ちょうどならクビは切れていない)。 やり取りの場合分けは下の表の通りである。 両方を満たすとビンタの収支はプラスになる(2つ目の表のB)。 また、3着であってもクビが切れていなければビンタの収支はゼロである(3つ目の表のC。 Aに-1000、Bに-1000、Dから+2000)。 逆に2着であってもクビが切れていれば収支はゼロである(1つ目の表のB。 Aに-2000、CとDから+1000ずつでゼロ)。 麻雀においてマイナスではないということは重要で、そのためビンタ麻雀ではクビを保つことが終盤の最重要事項となる。 なお、決め次第では、B、Cとは200ビンタ、Dとだけ1000ビンタを握るという方法も許される。 その場合、AはDのクビを切れるか否かで収支が大きく変わってくる。 また、誰ともビンタを握らない(ビンタを降りる)というのも許される。 沈みウマ [ ] 原点(30000点)を基準に、沈んでいるプレイヤーに課される点数。 通常はトップ者が総取りする。 浮きの2着または浮きの3着であれば沈み馬を支払わなくてよいので、沈みウマのルールの場合は3万点を上回ることで支払いを回避することができる。 の精算方法に似ているが、大きく浮いたトップ者がいるときや、大きく沈んだ者の目標がゲーム終盤になるとなくなってしまう問題もあり、近年では採用されなくなりつつある。 外ウマ [ ] 外ウマとはゲームに参加しない者(見学者)が任意のプレーヤーに賭けることで得られる、あるいは支出する点数である。 その場合の点数は、賭けた対象のプレイヤーが得るまたは支出する点数と同額である。 たとえばプレイヤーABCDがいて見学者EがプレイヤーAに「外ウマに乗る」と宣言した場合、AがBに支払ったポイントと同額をEもBに支払う。 AがCからポイントを得た場合、EもCからポイントを得る。 これを外ウマと呼ぶ。 また、場合によってはゲームに参加しない者同士のみで互いに任意のプレイヤーに賭けて収支のやり取りをするルールもある。 脚注 [ ].

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