東京 国際 専門 職 大学。 専門職大学

出願・入試要項(2021年度)|東京国際工科専門職大学

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専門職大学は、実践的な職業教育に重点を 置いた仕組みとして大学制度の中に制度化 されるもので、卒業時には学位として国が認 めた専門職の「学士」が与えられます。 下記 は既存の大学制度と異なる特色です。 出典: 東京国際工科専門職大学が目指すもの 東京大学教授、同総長、放送大学長、産業技術総合研究所理事長、科学技術振興機構研究開発戦略センター長を経て、現在、日本学士院会員、科学技術振興機構CRDS特任フェロー。 その間、日本学術会議会長、日本学術振興会会長、国際科学会議(ICSU)会長、国際生産加工アカデミー(CIRP)会長などを務める。 工学博士。 一般設計学、構成の一般理論を研究。 それに基づく設計教育、国際産学協同研究(IMS)を実施。 主な著書に「本格研究」(東京大学出版会,2009),「科学者の新しい役割」(岩波書店,2002),「テクノグローブ」(工業調査会,1996),「テクノロジーと教育のゆくえ」 岩波書店,2001 ,「ロボットと人間」(日本放送出版協会,1985), 「一般デザイン学」(岩波書店,2020)などがある。 いかにテクノロジーが進化しても、変わることなく存在し複雑化する社会課題の数々。 これからの国際社会で必要とされるのは、主体的に新しいアイディアを生み出し、テクノロジーを駆使して解決するシステムをつくり出す人である。 例えば情報工学科ではAI技術を応用した画像認識による物流ハンドリングを研究し、デジタルエンタテインメント学科では5G技術を応用した新たなロールプレイングゲームを開発するであろう。 そのために本学では、 学術的な教授陣と業界経験豊富な実務家から、「理論」と「技術」を実践的に学ぶ職業教育を展開する。 従来の大学教育とは一線を画す「理論的なものづくり」ができる人材を育成するのである。 Society 5. 0の先でも、社会が求めるイノベーションを起こすのは、あなただ。 就職・資格に責任を持つ 3大保証制度 『完全就職保証制度』 『国家資格合格保証制度』 『生涯バックアップシステム』 就職希望者が就職できないとしたら、それは学校の責任だと本学は考えます。 卒業時に万一就職できない場合、卒業後、就職 が決定するまでの必要な学費は2年間本学が負 担する『完全就職保証制度』 入学時35歳未満 対象。 さらに卒業生が転職や再就職したいときにバックアップする『生涯バックアップシステム』を導入しています。 学校のテストには、決まった正解がある。 しかし、ビジネスの正解は決してひとつではない。 その中でも世界を変えていくのは、「新しい答え」だ。 それは、今までにないアイデアや常識や価値観を覆すクリエイティビティ。 新しい答えは、未来を切り拓くチカラになる。 TVCMで問う「Q. 未来をつくれ」は、 社会が抱える課題に対する不安を、未来への期待に変え、自らが導き出す 新しい答えで、世界を変えていけという本学からのメッセージ。 楽曲は、聴けば、きっと囚われる。 新しい答えを、成功に導くことほど、困難なことはありません。 それでも自分が面白いと思うもの、 好きだといえるもので新しい答えを作れるようにする、 そう願う人を、私たちは全力で応援します。 制作スタッフ.

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年間最大187万円のサポート 国の新しい修学支援制度の対象校に認定されました。(授業料減免と給付型奨学金)|ニュース|東京国際工科専門職大学

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専門職大学は、実践的な職業教育に重点を 置いた仕組みとして大学制度の中に制度化 されるもので、卒業時には学位として国が認 めた専門職の「学士」が与えられます。 下記 は既存の大学制度と異なる特色です。 出典: 国際ファッション 専門職大学が 目指すもの 元文化庁長官。 外務省入省後、パリOECD 経済協力開発機構 事務次長、駐米国大使館公使、ユネスコ日本政府代表部大使、駐デンマーク特命全権大使等を歴任。 退任後、東京大学、慶應義塾大学、東京藝術大学等で教鞭を執った他、一般社団法人TAKUMI Art du Japonの設立等文化・芸術の発展、国際交流に貢献。 フランス共和国レジオン・ドヌール・シュバリエ(2006年)、瑞宝重光章(2016年)を受章。 いま社会は歴史上例のない変化の最中にあります。 価値観の多様化、グローバル化、そしてIT技術の進歩は加速の度を強め、それらがもたらす相乗効果にひとびとは戸惑いがちです。 こうした流れに的確に対応し、個人の生きる力を高めていくために必要なのは、深まる一方の専門的知識と、それを実践に移す技能だけではありません、それらを分野や地域、時代の枠を越えた全体の大きな流れの中で的確に位置づける広く深い教養と、国際感覚です。 このバランスが最も必要とされている分野のひとつがファッション業界です。 鋭い専門知識と技能を、世界のライフスタイルの変化の流れの中で、また地域社会とのコミュニケーションの中で、存分に生かせる人材を求めています。 さらに55年ぶりの大学改革の第一陣をつとめる国際ファッション専門職大学は、日本の伝統である洗練されたデザイン力を世界の流れと融合させ、社会の変革をリードする人材を育成するチャンスです。 そのために多彩な学者とファッション業界人を教授陣に迎えています。 それは若いひとの学びの場であるとともに、社会人の「学び直し」、そして留学生との刺激に満ちた交流の場でもあるのです。 必ずやみなさんの心躍るチャレンジの場となるでしょう。 キャンパスは東京 新宿 ・大阪・名古屋。 充実したキャンパスライフを送るためには、環境も重要な条件の一つ。 都心には、芸術、音楽、アートなど文化的な教養を身に付け、感性を磨く機会にあふれています。 都心そのものが生きた教室、教材となって感性や人間性を育ててくれます。 また教室は最先端の設備を備えており、現場を再現した環境で学び、実戦力を身につけます。 東京キャンパス 新宿(西口)駅前、徒歩3分。 地上50階 総合校舎コクーンタワー• 大阪キャンパス 大阪駅前、徒歩3分。 地上21階 地下3階 国際ファッション専門職大学 総合校舎• 名古屋キャンパス 名古屋駅前、徒歩3分。 地上36階 総合校舎スパイラルタワーズ TVCMで桟橋に立つ女性が掲げるのは、 スモークアートの世界で活躍するフォトグラファー、 Andy Swann氏のアドバイスのもと創り上げた 自分の存在を世界へと宣言する「決意の狼煙(のろし)」。 他のアーティストと一線を画すクールなサウンドで注目の シンガー・ソングライターのiri(イリ)のソウルフルな歌声が 世界を目指す学びへの一歩をドラマチックに後押しします。 ファッションの未来は、キミがつくる。 ファッションに国境はありません。 だからこそ、本気で世界を変えたいという気持ちがあれば、 誰だって文化や人種や国籍の壁を越えて、 新しいファッションをつくっていくことができる。 いま、世界のファッション産業界では そんな国際感覚を持ったリーダーが求められています。 服の、先へ。 国際感覚とファッション・ビジネスの高度な実践力の両方を身につける。 世界のファッション業界から求められ、そしてファッションの未来を 切り拓いていく人材になるための学びが、はじまります。 Pro.

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二村 バンダイナムコスタジオという会社でいわゆるゲームクリエイターとしてずっとゲームを作ってきました。 バンダイナムコスタジオはナムコというゲーム会社がバンダイと合併してバンダイナムコゲームスという会社になり、そこから開発部門が分かれた会社になります。 ではこの会社をなぜ選んだかというと、ゲームが人を幸せに、人生を豊かにすることを確信させてくれた会社だからです。 私は病気がちで足も弱く、いろいろ不自由な子供時代を送っていたのですが、テレビゲームに出会い、体が弱くても楽しめる、競い合える素晴らしいものと認識していました。 そのテレビゲームが世に出てほんの数年で技術は進歩し、そこで出会ったナムコの「ポールポジション」というレースゲーム。 そのブラウン管の中には計算で表現された三次元の世界(疑似でしたが)があり、あまりの臨場感にカーブでは体が倒れそうになったのを覚えています。 そのとき確信しました。 ほんの数年でこれだけ進歩するなら、10年、20年でもっともっと進歩し、現実と区別ができないような、あるいは現実を超えるような体験ができるだろうと。 体が不自由な人でもあらゆる体験を楽しめ、豊かな人生を送ることができるのではないかと。 また、ナムコの創業者である中村雅哉が、当時から「21世紀は物より心の価値が高まる、精神性の時代になる」「ゲーム産業は第5次産業である情緒産業である」と語っていたこともきっかけのひとつです。 ゲームの地位が極めて低かった時代に、業界にこんな先のことを考えている人がいる、この人の会社で働きたい、と考えました。 ポリゴンが出てきた時代には、『鉄拳』という超有名タイトルの開発を横目に、同じ3Dの格闘ゲームである『ソウルエッジ』の開発を行いました。 私は自分なりの技術のロードマップというものを作っていて、ゲームを作る時には今あるものより少し先のものをプログラムやその他工夫で実現することにしています。 『ソウルシリーズ』は対戦格闘ゲームですので1対1で人物を表現しますが、3Dモデルで人物の動きがCG表現されることもまだ珍しかった頃に、今後は人間の感情や知性を表現する流れになるだろうと考え、あらゆる要素を丁寧にゲームに組み込んで行きました。 キャラクタの動作だけでなく表情や目線、セリフ、呼吸などを対戦状況や相手キャラとの関係性などでコントロールし、また背景映像はライティングを駆使して時刻変化や天候や天体の運行などを表現しつつ、キャラクタが武器を振った時の風圧が相手の髪や服に影響するなど、実在感を高めるようにしています。 いろんなゲームが凌ぎを削る中、なんとか存在感を出した『ソウルシリーズ』がアメリカでは200~300万本売れるタイトルになったのはうれしかったですね。 ここまでがキャリアの前半で、後半は合併してバンダイナムコゲームスになった後ですね。 バンダイナムコゲームスになった後は世界中を飛び回る時期があって、そこからプログラマーというよりは、プロデューサー、ディレクター、ローカライズといった立場を経験して、ソーシャルゲームの現場へと移りました。 会社が新しいことを始める時には、そこに送り込まれる立場だったのですが、これはとても幸せなことでした。 スマホのゲームは開発と運営が一体であり、集客や集金のこともゲームデザインに含まれていなければならない、新しいクリエイティブの形です。 スマホのゲームの売り上げ最大化に奔走していると、いつの間にか企画部の部長になっていたというのも良い思い出です。 最後には、いかに個人が得たノウハウを社内に還元するか、あるいはゲーム開発のワークフローの構築や、プロジェクトを回す仕組み作りや、社員の情報共有と意識レベルの向上などを考えていましたので、その後教員に、というのも自然な流れとも言えます。 蛭田 私は以前にもゲームクリエイターズでインタビューを受けているので、そちらを参照していただくのが早いかもしれません。 抜粋してお話しすると、スタートは二村先生とすごく似ています。 私も病気で体が弱く、ゲームに救われるという体験からゲーム業界を志しました。 二村先生と異なるのは、そこから経営や事業プロデュース、個人プロデュースなど、今もあらゆる物事のプロデュースを行っていることです。 同じゲーム業界で二十数年過ごしてきて、全く異なるキャリアを形成している点は面白いですね。 私のキャリアを一言でまとめると、「垣根を越える」ということだと思います。 例えばエンジニアとアートやプランニング、サウンド、別のセクションを繋ぐというのが、開発の中で垣根を越えるということです。 さらに会社の中で開発と人事、経理、採用や育成などの垣根を越えて繋いできました。 副業や勤めた会社も多く、様々な垣根を飛び越えて、今では大学の教員をパートタイムでやりながら、自分の株式会社を経営しつつ、総務省のアドバイザーをやっています。 さらに言うと、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本の正会員という立場もあります。 一人産学官連携ですね(笑)。 私のように様々なことをやっている人と、二村先生のようにフルタイムで教員をしている人が同じ実務家教員として存在しているのは、本学の大きな特徴だと思います。 こちらにつきましては、公式サイトを見てもらえればと思います。 専門職大学の有用性を社会に示すため、我々はどんどん変化するデジタルエンタテインメントの世界に適応できる、あるいは適応したいというやる気のある人を求めています。 本学であれば過去にプログラムを学んでいなくても、あるいは自分のことを理系だと思っていなくても楽しく学び、その後に社会で活躍できることは改めて伝えておきたいです。 蛭田 これまで大学の入口の話をしてきましたが、最後に伝えたいのは出口の話、つまり卒業後に関する話です。 時代の流れは本当に速くて、ゲーム業界自体も様変わりしています。 その中で、ゲーム技術の活用分野もどんどん広がっています。 ゲームクリエイターという存在は単にゲームを作るだけでなく、技術を社会のほかの分野、教育、医療、AI、金融、建築などに展開する役割も担っています。 これからの専門職はひとつの分野に特化していればよいということではなくて、垣根を越えることも求められてきます。 他の分野の知識があった上で、専門分野の知識がしっかりとある人、その専門の知識を他の分野に展開できる人がより活躍できるようになっていきます。 ですから、狭いエリアに閉じこもっていたい、デジタルエンタテインメント学科だけで他の学科と交流したくないという考え方ではなくて、 多くの人間と交流するオープンなマインドを持って学び、卒業後も分野にとらわれず活動するイメージを持っておくと良いと思います。 もしかしたら会社や組織にも囚われず、社会全体で活躍していけるかもしれません。 そんな人材になりたい方はぜひ、東京国際工科専門職大学に来てもらえればと思います。 二村 繰り返しになりますが、エンタテインメントは人を幸せにする、人生を豊かにするものです。 エンタテインメントに関わる仕事は、一生をかけられる素晴らしい仕事であることを伝えておきます。 本学のデジタルエンタテインメント学科は新しい技術を組み合わせ、必要なものは発明し、発想を実現していく、そしてそれを収益に繋げるための学びの場です。 ただし、覚悟しておいて欲しいのは、最初に就いた仕事は10年後にはまったく違う形になっているだろうということです。 その後も常に変化していくでしょう。 時代の流れがとても速いからこそ、東京国際工科専門職大学で10年後、さらにその後の仕事に適応できるような、続けていけるような姿勢と方法を学んで下さい。 東京国際工科専門職大学 デジタルエンタテインメント学科にご興味のある方はこちら! URL:.

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