こちらもどうぞ こんばんにちわ、ライトニングが実装され、使用率が30%越え・勝率50%越えと実装されてすぐとは思えない記録を叩き出しましたね。 実装後1週間で修正という超スピード修正もEXVS初とかなんとか。 横サブメイン横特格とかいうクソムーヴで勝てる機体だし当たり前っちゃ当たり前なんだけど…。 話はかわりまして。 こちらの記事でちらっと紹介しましたが、やはり勝つなら強い機体を使っていこうぜ!と。 対戦ゲームである限り、やはり勝つべくしてゲームをやっていると筆者は思います。 CSゲームでも同じじゃないかな? 弱キャラあげるとホントキリないんだけど。 地雷機体編と銘打ったけど、「基本的に勝率50以下の人におすすめしない機体」って考えていただければ簡単かと。 コスト1500編 ほぼ全部 身近な友人(万年銅プレ)に聞いてみたら「コスト1500だから落ちてもそんなに負担がない」とか「やり込みだからw」とか仰っていました。 バカなの? おすすめしない理由として ・全コスト中最低コストのため、耐久・ブースト量が圧倒的に 低い ・癖のあるが多い(重要) 教科書通り書くなら上の二つなんですけど、1500って基本、特殊なプレイングが必要とされていたり、ブースト量が少ないから20. 25と同じ感覚で動けないんですよね。 その上地走キャラが多い・の当て方にコツがいる・癖のある以外が弱い…など。 総コスト6000あるんだから1500だったら数回も落れるしいいじゃん。 と思いがちですが、残念ながらこのゲーム2on2なのでそんな考えは許されません。。 (向上心があって強くなれるならば止めません。 ) コスト2000編 コストが500ほどアップし、耐久・ブースト量・も並になって、 普通にゲームが出来るレベル。 だが環境的に見ると約10機体以外ほぼほぼ空気orやり込みのようなもの。 ~少尉3までの階級のプレイヤーにはおすすめできないものを機体ごとに解説? していきます。 ・ 今では普通となった降りテクがなく、着地を取るもBRと発生が激遅の射撃CSしかない。 このゲームではドノーマルな機体ですが、目を疑う誘導のやラジコンファンネルが飛び交うゲームでは、ちょいと厳しい機体。 ・(Gメカ) 変形を主軸とした戦闘スタイルで、の当て方や変形のタイミングに難有り。 特格の換装攻撃の誘導はいいが、キャンセルルートなどを把握できないうちはただの的になってしまう事に注意。 なにより変形に慣れないうちはほぼ的。 ・ギャン これも中級者向けの機体。 近距離で張り付いて真価を発揮するが、これもやり込み機体の1種で初心者が使ったところで ただのカカシ。 アメキャンはあるものの、ただ降りるだけ・起き攻め程度にしか使えず、BRアシストや突撃アシストに比べると貧弱。 だからどうした ・Mk-2(プル) ファンネル持ち機体だが、 ファンネルを敵に射出不可といった異色の機体。 今作からアメキャンが可能になったが、ファンネルは飛ばない。 つまり近寄る必要がある。 でも格闘も強くないうえに機動力もお世辞にいいと言えない。 ダメージを取るのが厳しい。 これを使うなら2500コストののほうでよい。 のキャンセルは初心者にはちょっと難しい。 トレモでクセになるまで練習しましょう。 ・ヤクト・ドーガ BR・ミサイル・ファンネル・アシストとの一覧だけ見ると優秀だが、性能がイマイチパッとせず、強みを上げるのが難しい機体。 高コスト狩りが横行している現環境では厳しいだろう。 降りテクもないし。 勝てるかどうかは別として使いやすくはなったんじゃないか。 という見解。 管理人は使うことはないと思います。 ・ ゲドラフ このキャラ、使い方が独特すぎて本当におすすめできない。 ただ地面を走ってBRを撒いているだけでは勝てないし、浮遊して一斉射撃してるだけでも勝てない。 各は強いが操作になんがありすぎておすすめできない機体の一つ。 ・ ドラゴン・・ノーベル 地雷がよく使うことで大有名。 基本的なBRを持たず、移動が地走、差し込めるが少ないとどう考えても初心者が使うような機体ではない。 しかも闇討ち機なのに真正面から格闘で突っ込む輩が多く、勝率を下げる要因ともなっている。 地走機体は地走の硬直をケアする必要があり(一部例外も)、それをしつつ相手にダメージを与える…となると基本的な操作もままならない初心者が使うべきではない。 ・改 全盛期に比べてメインの弾数・誘導が共に低下、E覚やM覚の登場により後衛機としてはプレッシャーが少なくなった機体。 格闘が強いとは言え、射撃が猛威を振るう今作ではデスサイズヘルぐらいのトがないと厳しいか。 ちなみにこちらのゼロシステムは使い切り式。 ・コレン 射撃がミサイル・・投擲の3つしか存在せず、アタボのほとんどを格闘で補わなければいけない。 格闘も時間効率が悪いものばかりで、差し込める性能も持ち合わせていない。 その上地走機体なのでさらに難しさに磨きがかかる。 ・ 射撃戦が貧弱で、メインのマシンガン以外は脚が止まってしまう。 その上降りテクがなく、赤ロックも短いので近づかなければいけないが、ターンエーほどハンマーの性能が良くなく、格闘も並程度なのでダメージを取るのが少々難しい。 というより変形解除ぐらいじゃ逃げ切れん。 ・ アシスト、置き、時限強化とは優秀だが、お世辞にも射撃戦は強いわけではなく、時限強化時も真正面から突撃となかなか癖が強い機体。 おすすめはできないが、明確な強みは存在している。 ・スローネドライ 足を止めて散布することで、相方の誘導を切り、防御補正を付けるステルスフィールドを所持しているが、いかんせんファンネルやゲロビが増えた今作では使いにくい。 特殊行動で距離を詰め寄るやつも増えたので、自衛の択が少なく逃げれない機体。 野原ひろし3000とか燃えるとかが出てきてさらに立場がない。 CVが有名な方なので病の方に人気の機体。 ・ 機動力はそこそこだがが使いづらすぎる。 ダウンの取れないバルカン・発生の遅い各種射撃・中遠距離でのプレッシャー皆無、とこれもやり込み機体に分類される方。 格闘自体の判定はよさげだが、近づくまでが厳しすぎるし、アシストが切れると何もできずあまりおすすめできない機体。 ・・ 格闘機の分類だが、差し込める格闘がない・射撃からの格闘がつながりにくい・耐久が平均より下と使いにくさに磨きがかかった機体。 闇討ち機体に属するけど移動量の多い移動があるわけではない。 どうすればいいのかわかりません。 使いましょう。 ・(ダリル搭乗) 15よりズサが長い・の弾速が遅い・奪ダウン力も低いとかなり厳しい機体。 基本的にズサ機体は初心者が使うべきではない…上にMFと違って格闘が強くない・射撃も微妙…とさらに使うような要素を排除した機体。 やり込み機体に分類。 上手い使い方する人とあまり出会わないよねこの機体。 度重なるアップデートでちょい強い機体に進化。 と逃げが強いけど、誘導切り中は動けないし他機体に比べて奪ダウン力はやっぱり低いので難しい機体。 どっちかというと固定向きかな・・・ ・ 今作から手のひらよりを放出できるようになり、格闘も差し込めるようになった…が、少尉帯でよく見る光景が「カット耐性を重視しない格闘」、「光雷球がない場合の弱すぎる立ち回り」、「相方の耐久を重視しない立ち回り」と、昔から初心者御用達3機種に入る機体。 もメイン・サブ以外に射撃武器がないので、Gのモノを彷彿とさせる立ち回りが必要。 ・ゴールドフレーム天 特殊移動にを搭載し、格闘が差し込みやすい…が。 この機体が対面にいるときはだいたいミラコロを警戒しているので、相方が暴れているときぐらいにしか差し込める要素がない。 そして中遠距離でのプレッシャー・奪ダウン力も低いので、もしかしたらより難しいかも知れない。 特射前は誰にも躱せない・L覚と相性がいいので、もはや天にはいいところが存在しなかったの巻。 あとがき 20の地雷機体が多すぎて25編まで書く気力がありませんでした。 これ上で書けば良かった気がするんですけど 20にはL覚を回しやすい(1落ち後の耐久が多いので安定して2回目のL覚を回せる・25や30ほど覚醒の吐き所を重視しなくていい)という利点が存在。 欠点としてはアみたいなズサ回避、やガブスレイのような変形での離脱がない機体だと、M覚の高コから逃げ切れないという欠点が存在。 一時期低コストに求めるものが「対で体力調整が出来る機体」とか「M覚00・ギスをさばく」とかほぼほぼむちゃぶりなものもあり、体力調整を崩されても安定する30M・20Lなどが流行っていましたね。 今では30の上位が軒並み修正されたので、25も20もまばらにいる感じです。 ライトニングが修正され、低コの人権も戻りつつある中で環境がどうなるか。 これからと修正が楽しみですね。 それではまた。
次のということで、おはようございます。 修正やら新機体参戦やらが起こって初めてプレイしました。 おかげで苦手な機体と対面する機会が減ったので楽になりましたが、ペーネロが増えたので少し苦しんでいます。 そこで、いつも通りにお気に入り機体で印象に残った試合を手短に書きます。 0%です。 ちょっと勝率が上がったのでとても嬉しい思いで一杯ですね。 トラバ F 地獄だったけど勝ち。 まあ、2落ちしたんですけど。 相方がトラバを押さえて2落ちさせたので多少は楽できたのですが、ウイニングに一生見られていてキツかったですね。 ファンネルとマシンガンの対策が十分じゃないのが悪いので、相変わらずその手のの対策をしないとって感じですね。 を当てることが増えてきたので張り付かれなければ勝てる展開が多くなって嬉しいですね。 他の弾は割と適当に撃っているのですが・・・・・・。 ・自 M バルバトス E VS フォビ S E 横移動を取られたので負け。 フォビのサブとクシャの横サブに苦しみながら戦ったのですが、特射が当たらないとこんなにも圧倒的な負けになるんだなぁと改めて実感しましたね。 対面次第ではもっと上下に動く必要があるかなーと思っているのですが、で上下の動きを多用するのは有用なんですかね?後格闘使った飛びは使うのですが。 ・自黒キュベ L デュナメス M VS フルグランサ E 隠者 S 相方に全てを委ねたので勝ち。 自分がフルグランサのミサイルにボコボコにされている間に相方が全て滅ぼしてくれましたね・・・・・・。 ・赤キュベ F ゴッド F VS 天ミナ F ペーネロ S 天ミナ対策が出来ておらず負け。 天ミナの特射中にステップしても格闘は誘導する。 学んだ。 いや自分が悪いのですが。 天ミナくん本当に下方されたの 疑心暗鬼 ? ・自ベルガ M Z M VS M L 今日一番の良さだったので勝ち。 攻め、盾、迎撃、覚醒の使い方まで自分でも納得のいく戦いができましたね。 序盤の被弾の多さはありましたが、そこはまあ・・・・・・ね!MEPE中でも強引に特射を当てることが出来る こともある ので誘導切り持ちに対して撒いてみるのも有りかもしれないなーと思いつつ。 やっぱり困ったら前格やな! ・自アレックス M 三 S VS EWウィング S ガナザク L ゲロビにボコボコにされなかったので勝ち。 明確な対策はまだ分かっていないのですが偶然にもウィングのメインにあまり当たらずに戦えたのですが、苦手が克服できるとこんなに楽になるんだなぁと実感しました 克服してはいない。 この試合に限ったことではないのですが、覚醒中以外で攻め目的でチョバム着ることが少ないなと感じていたのでもっと攻めにも使っていかないといけないですね。 今回は勝率も上がって階級ゲージも上がり、さらにマツナガザクも手には入って満面の笑みで帰宅できたので、今後も毎回満面の笑みで帰宅できるようになりたいですね。 次回は来月になると思うのでまた修正とか入りそうですね・・・・・・。 RaimuFutaba.
次のエクバ2してますか?アヒャッポゥです。 ドラゴンが別キャラ過ぎて慣れるのに一苦労してます 前回新キャラの紹介がだいたいできたので次は基礎システムのお勉強の時間と行きましょう。 知ってると知らないではプレイの幅にも大きな影響が出ます。 「おれセンス勢だから」みたいなのも結構ですが、データを捨てるテニスができるのはデータを持つもののみの特権。 ばりーさん検証ありがとうございました。 覚醒の特性について抜けがあったので少々追記。 あとベネッサさんの検証ツイートも追加しました。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ• コンボ補正の同時ヒット計算 前作までは2つ以上の攻撃が同時にヒットするとコンボ補正を無視して両方のダメージが直撃する仕様でした。 今作からバーサス仕様になり 2発中どちらかにもう片方のコンボ補正が乗るようになっています。 横に2本並んで飛んでいくビームとかそういうのは威力が落ちてるということですね。 ほか、ショットガン根本ヒットで350溶けるみたいなのもなくなるはずです。 ただ、ダウン値的に2発入り切らない場合でもそこはちゃんと当たるのでコンボの締めに同時ヒット技を使うこと自体は有効みたいですね 参考資料 詳しくはDXのヤベー奴ことばりーさんのブログをどうぞ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー カウンター補正 カウンターが成立すると自身に -10%の防御補正が乗ります。 盾補正と似ていますが、あちらは通常のコンボ補正と同じく2秒放置すると効果が切れる。 それに対してカウンター補正は 次に被弾か盾するまで効果が継続するという点で大きく異なります。 カウンターの特性上むやみに狙うもんじゃないですが、決まると結構無視できない防御力になりますね。 味方の攻撃をカウンターしても効果がありますので、開幕安全が確保できてれば意図的にバフをかけることも可能そうです。 因みに盾補正と重複した場合は盾補正が優先されます。 体勢を崩しながら無理やり撃ってるから、とかそんなイメージ? コンボ補正と同じく簡単に大ダメージを稼げないようにするための仕様です。 マキオンまでは技ごとに個別にキャンセル時の威力が設定されてましたが、今作は 一律-30%です。 バーサス型。 キャンセルされているかどうかでONOFF判定する感じです。 バーサス仕様ではあらゆる射撃技に補正がかかっていてCSはおろか追従アシストにまで補正が乗るすごい雑な仕様でしたが、 キャンセル補正がかかる武装の種別はマキオンと変わらないっぽいです。 キャンセル補正がかからない武装は以下の通り。 メイン射撃• チャージショット• アシスト• オールレンジ攻撃• 格闘中に含まれる射撃属性技 前作ではDXのサテライトにはキャンセル補正がなかったのですが今作は普通にあります。 青枠のバズーカとかもだったかな。 トレモパワーすげえ 日付見てよ。 稼働日翌日の昼だぜ。 新キャラ堪能しながらWINボタン!とかほざいててすみませんでした。 対戦ゲームとしてどうなの感はあるけどあるもんはあるんだからしょうがねえ 前作の連勝補正についてはを参照。 前作ではチーム出撃かシャッフル出撃かで補正の重さが違っていましたが、 今作ではオンライン対戦か店内対戦かで異なる模様です。 もしかしたら店内とオンラインで補正が違う可能性がありますね。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 固有補正 機体が持つ固有能力の防御補正。 アーマー補正とかSEED補正とか色々呼び名があるけど全部統一して固有補正でええやろ。 防御力が上がるものもあれば低下するものもあります。 あと解禁初期のガンダムヴァーチェにも防御補正があった時期がありました。 無敵バリアと相まってクソみたいな機体でしたね・・・ 大ダメージ補正 350補正とも。 規格外の大ダメージを与えた時に強烈な補正がかかります。 他の補正と扱いが異なり、他の計算が一通り終わった後、既定値をオーバーしたダメージ分だけに特別に補正がかかります。 今作では -75%切り上げです。 今作では限界まで殴ってからの乱舞覚醒技でフィニッシュ以外0ダメージみたいなのはなくなってるはず。 あと今作ではなんか400超えてるコンボとか普通に見るから他にもなにか特殊な仕様変更があると思うんだよね。 調査の結果、Gガン勢とかが叩き出してる400超えのコンボとかはこの大ダメージ補正の影響を正面から受けながらあのダメージを叩き出していることがわかりました。 ヤベーw 覚えておきたいのは前作ではご法度だった350ダメ以降の乱舞系覚醒技〆が今作ではヒット数が多ければ多いほど普通に強力になっていくことですね。 参考資料 ヅダの自爆は最終段400ダメージ 350補正によって超過ダメージ50に-75%の補正がかかり実際のダメージは363となる。 マキオンでは-80%だったので緩和されている他、計算式が切り捨てから切り上げになっているので乱舞系覚醒技で0ダメージ、みたいなのがなくなってるはず — アヒャッポゥ Nosuke0213 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー.
次の