エデン零式共鳴編2層のこと この層については割と練習の時点ではスムーズに時間切れまで見ることが出来ていたのですが、クリア目的PTに入った途端に何故か時間切れを見ることなく解散してしまう現象が多発する事態に。 ギミック処理の難易度とかは前回の覚醒編2層に比べると基本的な部分は簡単だったのですが、PTによっての細かいすり合わせが上手くいかないことが多く、意外と長い時間行き詰まっていた記憶があります。 一番詰まってしまったポイントとしては戦闘の後半あたりにあるギミックの「 コンフラグレーションストライク」でしょうか。 ここの処理方法がDPSにとっては結構難しいというかマクロによって散会方法やAOEの避け方が反復だったり広い方に直進するやり方だったりしてここで混乱して壊滅するパターンが多かったように思えます。 (最終的に広い方に前進する方法が一番安定していた?) 初クリアは、PT募集からではなく、 気まぐれでRFで申請してみたらクリアという感じで、最初マクロ通りにとりあえずやってみて最後の時間切れまで見れてしまったので、その後少々の打ち合わせをしつつクリアという流れでした。 DPSチェックについては1層ほどは緩くないけど、死人が多数出ない限りは余裕そうな感じでした。 あとここの層で気になってしまったのは、 最後の時間切れの直前の所でボスの背面が殴れないということでしょうか。 殴れる時間は短いのでそんなに気にするようなことではないかもしれませんが、 あの部分については設計ミスなんじゃないかと思ってしまいました。 エデン零式共鳴編3層のこと エデン零式共鳴編3層については自分が攻略していたころには既に脳死でできてしまう攻略方法が浸透していたせいか練習からクリアまでとてもスムーズに行けてしまいました。 強制移動など癖のあるギミックもありますが、それも雑魚フェイズ以降は出てこなくなり、夜襲の号令も練習の段階から苦戦することもありませんでした。 おそらくこの層では一番の難所がHPの多い雑魚2体をほぼ同時に撃破するところになると思われますが、それも確か片側が10%以内であればギリギリ詠唱まで撃破が間に合っていたのでそこまで意識しなくともいいのかもしれません。 終盤のギミック処理と強制移動がセットでこられたらかなり苦戦したかもしれませんがそんなことも無く、自分が今まで経験してきた零式3層の中で一番短時間でクリア出来てしまった層でした。 かなりどうでもいいことで、3層ノーマルの時点でも思ったのですが、この光属性と闇属性のギミック処理については、属性を白黒で交互に交代する様子がっていうシューティングゲームを思い出してしまいました。 (もしかして共鳴編3層の担当者はこのゲームの影響を受けている?) エデン零式共鳴編4層のこと 感想を一言でいってしまえば とても難しかったです。 零式共鳴編の中でこの層が断トツで難しかったです。 その理由については後述しますが、コンテンツの出来としてはとてもよく出来ているのだと思います。 難度が高いギミック処理、視線攻撃やノックバックなど移動や行動が制限される中で、とても厳しいDPSチェックがあり、しっかりと火力を出していかないとクリアできないような作りになってます。 ただしこれらは理不尽なものではなく、ギミックの理解や技の判定などを理解してしっかり攻略方法を確立させていけば、 攻撃できない時間を着実に減らすことができて、慣れていけばしっかり火力を出していけるようになっている設計になってるのかなと実際に攻略してみて感じました。 初クリア時のPT構成とかの話 初クリアした時のPT構成については私が召喚士で参加して、構成は 戦ナ白学モ忍機召でした。 実はこのPTに一人クリア済みの人に手伝ってもらっていたのですが、クリアした時の達成感やら解放感やらで誰がそのジョブだったのかは覚えてませんすみません! 先にも言った通りDPSチェックが厳しいというのは実際に攻略していて間違いなさそうで、このクリアした時も 前半70%後半開幕のバフ付与状態で全員が死亡や与ダメージ低下などの大きなミスが一度も無かった中で時間切れまであと5~6秒というところでクリアというようなかなりギリギリの戦いでした。 (実はここについても戦闘中必死過ぎて記憶があやふやですごめんなさい) 戦闘の密度や後半の演出も相まってとても出来の良いレイドで長い期間の練習を乗り越えて 「最後クリアした時にはとても素晴らしい達成感がありましたおしまい!」というような風に〆られれば良かったのですが、とは言っても本音を言わせてもらえば次のような一言に尽きると思います。 結果的にクリア出来たので良かったのですが、 野良での攻略だとこのエデン零式共鳴編4層についてはとても辛いポイントが多かったです。 エデン零式共鳴編4層の野良攻略で辛かったことについて ここからの事はほとんど愚痴みたいなものになってしまいそうなのでなるべく簡潔にまとめると• 野良では多くの攻略方法(マクロ)が乱立してしまっていること• 難所である光の暴走、竜詩フェイズは一人でもミスがあればほぼ壊滅(ワイプ)してしまう• 光の暴走、竜詩フェィズでのミス原因がやや分かり辛かったこと• 他にも地味な難所が多めで、そこで壊滅してしまうことも(鏡ノックバックの処理やそこでのMTへのAA、咆哮2回目フェイズでのタンクスイッチや軽減等)• 処理が難しいわけではないが一人がミスするだけで一気に壊滅するギミックも(名称がわからないけど「聖竜よ、来たれ……!」のセリフとアク・ラーイがあるところ)• 雑魚フェイズの処理が担当のPT構成によって難易度が大きく変わる?• 即死まではしないもののボスのAoEによる 与ダメージ低下のデバフが非常に重い• 上記の点に加えて非常に厳しいDPSチェックが存在すること 簡潔にと言いつつダラダラと語ってしまってますが、何が言いたいのかといえば、巷でこの4層についてはDPSチェックが非常に厳しいということで話題となっていますが、 本当に難しかったりするのがPT全員がギミック処理を全てミスしないことなのではないかと思います。 ついでに言えば、ただでさえギミック処理の難易度が高くワンミスワンワイプの場面が多いことに対して 野良だと数多くの攻略方法(マクロ)が存在しており、細かい部分でのすり合わせが大変な野良では尚の事難易度を上げてしまっているのかなと実際に感じました。 野良での攻略方法の例を今思いついただけで挙げてみても? ここで共鳴編4層が実装されてから1か月以上が過ぎた現在で、野良での攻略方法や細かいすり合わせを思いついただけ挙げてみると。 こういった細かいすり合わせについても1つ1つ丁寧に確認していけばどれも特別に難しいということはないように思えます。 しかし、DPSチェックが厳しい上で失敗すると自分だけでなく他の人やPTを壊滅させる類のものが多くてプレッシャーだったり、戦闘時間も前後半合わせて、14分程度と長いので集中力が切れたり、ド忘れしてしまうということが起こったりするせいなのか、何かしらミスをしてしまう人が出てしまう印象がありました。 (偉そうなことを言っておきながら自分もミスしてしまうことも) PTが壊滅してしまうギミック処理のポイントは? この共鳴編零式4層については各所で光の暴走で練習、クリ目に関わらずに詰まってしまうと言われているようですが、それは実際に攻略していても確かにここで詰まることが多かった気がします。 私の場合だと実はまだあやとり式しか練習していなかったりするのですが、そのミルン式よりも安定しているあやとり式ですら結構処理に失敗する人がいて クリア目的でも前半を超えられずに解散なんていう事態が珍しくなかったりします。 他に壊滅するポイントとして多い印象があったのが 竜詩フェーズの部分で、ここでの ミスで一番多かったのがタンクとヒーラーに付いた光の呪縛の線が切れて壊滅というものでした。 私自身ヒーラーとタンクでここのフェイズを経験したことが無いので何とも言えないのですが、ここの ヒーラーとタンクの距離感が割とシビアらしくタンクの立ち位置が少しずれていたり、ヒーラーのノックバックのされる位置がずれていたりしても簡単に線が切れて壊滅してしまうとのことらしいです。 そのほかで意外な壊滅ポイントとしては 最終フェイズ咆哮2回目でのタンクスイッチミスによる壊滅でしょうか。 野良PTで多くの場合ここのフェイズでは1回目2回目のモーンアファーをMTSTがそれぞれスイッチしつつ無敵受けで処理をするという方法が主流になっているみたいですが、その直前直後でここで アクモーン中にヘイトが跳ねて1位2位が入れ替わってしまうと頭割り攻撃の属性が入れ替わり一瞬で壊滅してしまいます。 ここでは一回目モーンアファーの詠唱中にMTからSTにスイッチするのが良いらしいですが、挑発後のシャークのタイミングや入れ忘れでヘイトが跳ねて壊滅するという珍しいミスもあったりします。 初クリアまでの事、とにかくギミック処理のミスが多い印象が ここまで長々と語ってしまってますが、結局のところとにかくギミック処理のミスをしてしまう人がとても多かったというのが正直な印象です。 実際自分が攻略していたのが実装から3週目4週目ということもありみんな装備が揃っていたという要素もあるのでしょうが、 火力についてはクリア水準を満たしてそうなPTは結構多かったです。 (前半終了時ボスHPが70%前半?やたまに69%を見れることも) しかし、前半を超えて後半になり前述したようなところで誰か一人でもミスしてしまうと壊滅の要因になり、個人でも大きな火力低下のペナルティがあるので一気にクリアから遠ざかってしまうのです。 嘘とか話を盛っているだけだと思われてしまうかもしれませんが、実際私が初めて練習で時間切れを見れてからクリアするまで、 通算20回ほどクリア目的PTへ参加しましたが、そこで クリアまで見れた時間切れの回数というのがわずか4回で、それ以前に何かしらのミスで壊滅してしまうことが非常に多かったです。 ついでに言えば 死人を出さずに最後のクリアまで到達できたのが、初クリアの回が初めてだったりするのです。 意外な所に落とし穴が潜んでいる? ここで言いたいことは別にギミック処理をミスしてしまう人を非難したいわけではなく、 実は練習の段階で特にギミックを意識せずとも予習通りに適当に動きを真似してみたらそのギミックを突破出来てしまうということがこの4層に限らずFF14のレイドではそういった場面が割とよくあるということです。 今回の件で言えば特に顕著なのが竜詩フェイズでのヒーラータンクの散会位置というのがその例で、実際に自分もここのフェーズについては練習の時点ではタンク、ヒーラーの方々が特に行き詰まることも無くすんなり処理している様子だったので別に大したギミックではないのかなと思い込んでいた節がありました。 でも実際にはそんなことも無く、定められた散会位置にしっかり待機している必要があり、各々が丁寧に処理していく必要性があったりします。 (ここでこのミスに気が付くことができたというのもPCで録画していた人がプレイ動画を見直して気が付けたというレベルなのでヒーラーやタンク視点でも相当わかり辛いのかもしれない) そういうわけで、実は簡単だと思っていたギミック処理が難しかったり、 「そんな雑な立ち位置では実はダメなんです~」みたいな落とし穴が数多く存在しているというのも、この4層が難しいということの要因にもなっているのかなと思います。 最後に4層クリアまでの練習期間などの事 最後に4層クリアまでかかった練習期間というものを紹介すると、確か3週目の木曜日のあたりから練習を始めて、そこから自分に適してそうな練習PTがあれば即参加というような感じで黙々と練習を続けて、土曜日の深夜あたりで何とか時間切れを見れていた記憶があります。 しかしその後の日曜日から火力については足りていそうなのに何故か延々とクリアできない零式消化難民あるあるみたいな現象にずっと悩ませられ続けて火曜日のリセット日になってもクリア出来ずに FF14のパッチ5. 21イシュガルド復興が実装されてしまいます。 ここで一旦零式の攻略を休止してイシュガルド復興をやり込んでみようと思いましたが、この地点でかなりいい所まで時間切れを見れていたということもあって未練タラタラで諦め切れず、この後もクリア目的PTに入り続けてました。 (ついでに言うとCOD:WARZONEも実装されててやってました。 ) そして4週目の木曜日になってクリア済みの人を交えつつもようやくクリアということになりました。 宝箱が1個ということもあり報酬等は何も貰えませんでしたが、長い練習期間を超えてクリア出来たときにはとても強い達成感はあったし、 これで心残り無くイシュガルド復興が遊べるというような解放感みたいなものも強く感じました。 ここで同じPT内の人クリアした時の反応が面白いことに「長かった」とか「疲れた~」とか「これでこころ置き無くヌシ釣りが出来る」とかそういう類の 喜びとか嬉しさというよりは解放感や安堵感などの一言チャットが多くて、やっぱり同じような行き詰まり方をしている人が多いのかなという印象が強く残りました。 予習復習込みで練習からクリア掛かった時間については大体35時間くらい? (かなり記憶が曖昧で正確な時間ではございません)で長いこと掛かったなと思いましたが、よくよく考えて見たら前回の覚醒編4層も同じくらいかそれ以上の時間が掛かってしまっているのでした。 ここでは確か40時間くらい練習してクリアという感じでしたが、そこでもやはり火力というよりかはギミック処理のミスによる壊滅がとても多かった気がします。 当時はまだ DPSジョブの火力格差の事が強くあったこともあり、あまり正確な比較にはなりませんが、個人的には共鳴編のDPSチェックの方が厳しいと感じました。 しかしどちらも時間切れを見れないことの方が多いことには変わりはなく (というか攻略の行き詰まり方が前回と今回の共鳴編でほとんど一緒)やはり改めて思うのがギミック処理を丁寧にこなしていくというのが大切になるのかなと今回の共鳴編零式4層でも強く実感したのでした。 ここまで忘れないうちに感想的な物を残しましたが、あまり長い長文になってしまってもアレなのでこの辺で〆たいと思います。 おしまい!さようなら! リンク おまけ 召喚士で個人的に難しかったフェイズについては? 今回召喚士で零式に挑戦してみましたが、意外と苦戦されられたフェイズというのが 東側での雑魚フェイズでした。 特にここの東側ではダメージ反射を持つライトニングエーテルが同時に2体ずつとHPの高いウォーターエーテルが1体出現するところが処理に混乱してしまって練習の段階では特にてんやわんやになってました。 召喚士については基本的にはジョブ性能が高く火力が高いのですが、HPの少なめな敵の処理が苦手ということもありここの雑魚処理についてはかなり苦戦してしまって、練習の時点からクリアした現在でもイマイチ周りの足を引っ張ってしまっている感じがあって辛いところです。 とりあえずここのスキル回しについては• もし3番目の線受け担当であれば自キャラのHPをしっかり確認しつつ、線受けに耐えられそうになかったらターゲットをウォーターに切り替えて他の人にライトニングの処理を任せる。 アースが出現した時ウォーターの撃破が間に合いそうになかったら諦めてアース撃破を優先する。 よほどのことがない限り ライトニングにルインラを連打するということは避ける というような流れでやっていたのですが、これが最適なのかどうなのかはいまだに分からず、自分の他のDPSによっても処理の速度が全然違っていて、例えば忍者やモンクだとこのような流れで処理していては苦戦してしまい、侍や偶にペアになる黒魔導士や赤魔導士だと割と余裕があったりします。 ここでの処理を0%で終えることができれば後半の開幕に1分間の長い強化バフが付与されるのですが、このバフの効果量がイマイチ不明で、他の方のクリア動画やブログ記事等を見てみても バフ無しでクリアしてしまった人が結構多いようでもしかしたらこの雑魚処理についてはそんな重要ではないかもしれません。
次の前提:マイスターアキトさん動画ベースのPTが多いです。 ギミックの基本部分は安心と信頼の Amayaさんの日記が詳しいのでまず目を通していただくのがよいと思います。 その上で、 マーカー配置や実際のギミック処理は マイスターアキトさんの動画がベースになっている募集が多い、かつ動画が非常にわかりやすいのでまずご覧になるとよいと思います。 Youtube動画はブログの仕様上、リンクを貼るとぱっと見が記事の一部のごとく見えてしまうので作者様に失礼かと思い、この記事の下部で分けて紹介させていただいています。 本編:ギミックの細かすぎるポイント補足 「フィアスストーム 」 最初の1回目は特に難しくもなんともないギミックですが、その後は非常に意地悪なタイミングで来るのでなかなかの初見殺しです。 「バキュームスラッシュ(分断)」から始まる連続ギミックの最後にも来るので、風玉の爆発を避けてほっとしてるとアッとなりますので気を付けましょう。 「業炎拳」 現状では、2体フェーズでは1回目・2回目とも遠隔・ヒラで処理するPTが多いです。 合体後は2回連続で受けられないため、動画通りに1回目TH、2回目DPSで受けます。 留意点として中央に安置が残せればよいので外周ギリギリまで極端に離す必要はなく、 近接やタンクが殴 りやすい 範囲に落とした方がPTDPSが上がります。 距離感は実際にやって掴みましょう。 「ファイアスパーク」(サッカー) 実装直後に話題になった通称「サッカー」について、 「のような 脳死法はないのか?」と聞かれるのですが、残念ながら回答としては 「ありません!」です。 というか、実は正攻法でもそんなに難しくないですし、無理やり脳死法に仕立ててもかえって処理が難しくなるだけだと思います。 このギミックについては、アキトさんの動画内ではごく初期のため詳細が解明されていなかったので、 下部で紹介している velvetさんの動画でサッカーの原則を理解した上で以下の要領で回避してください。 そのため、中央に向かって シュートを叩きこんでくる分身を含めても最大3体を確認する間に安置が見つかることになります。 2体フェーズの「バキュームスラッシュ(分断)」 現状では7:1ではなくどちらか一方に全員集まるPTも多いです。 また風の玉を避ける方向ですが、バキュームスラッシュの線上にイフリートの分身が1体湧くので、その分身とは反対サイドで避けましょう。 ここも〆のフィアスストームには気を付けて。 「コンフラグレーションストライク」 ここは 細かすぎる補足シリーズの中でもさらに細かすぎる補足をしていきたいと思います。 通称「コンフラ」はエデン共鳴編零式2層最大のギミックであり、同時に細部までメンバーの認識が揃ってないと事故りやすいポイントです。 しかもいろいろなやり方があるので、開始前に積極的にコミュニケーションを取って確認していきましょう。 自分は少数派のやり方の場合、 他のメンバーに気付かせる意味も含めてチャットで確認を取っています。 風玉(の直線攻撃)の処理法 処理法 補足 コメント 広い方への時計or反時計回り(アキト式) ボスの西側からスタートして、安置が広い方に向かって、時計or半時計で回転して回避 もっともメジャーな方式で慣れている人が多い。 DPS間の鎖が切れる事故が起こりにくい。 ただしDPSに移動距離が長い人がいると風玉の攻撃の回転量が増えてしまう。 時計 or 半時計反復方式 スタートはアキト式と同様だが、回転するのではなく2,3段目は線をまたいで反対に戻る 風玉の直線範囲の方向変化が少ないのでTH組に優しい。 が、 採用数は多くない模様。 ターゲットサークル内・外反復方式 ボスのターゲットサークルの内と外を反復する 理解できていれば最も簡単、かつ直線範囲の方向変化も少なくTH組に優しい。 ただし、内・外どちらスタートか、反復する方角はどちらかを明確にしておかないと高確率で事故る。 時計or半時計 回転方向固定方式 風玉の位置(=安置の広さ)に関係なく、 あらかじめ 決められた方向に回転する (これはやってみて唯一「これだけはないな」と思った方式です)回転方向が決め打ちのため、安置が狭い方に回転する場合直線範囲の攻撃が大きく回転することになるので事故率が上がる。 非推奨。 4人重なる事、発生した線のすぐ側ギリギリに次を誘導する事を心がけましょう。 練習段階あるあるとして、1人が長い距離を動いてそこに直線攻撃が飛んできてしまうと、激しく攻撃方向が変化してTH組の鎖を切ってしまう場合があるので気を付けましょう。 なぜかというと、 タンクとヒラをつなぐ鎖は風玉の直線攻撃を受けると切れてしまうため、2,3発目がどちらの方向に回転するのかを頭の隅に入れておく方が安全です。 上にも書いた通りDPSがアホみたいに回転させたせいでブチっと切れてしまうケースもありますが、本人達が気付いてない場合は指摘して直させた方が良いでしょう。 【最重要】( コンフラグレーションストライク中の)エアーバンプの散会 確実に言えることは、 ここがふんわりしているクリ目PTはただのおみくじPTです。 前半のエアーバンプと異なり、 コンフラ中はその前についていた鎖基準でペアが設定されその片方にエアーバンプの円が付きます。 そのため、 前半の散開が使えません。 本当は鎖を確認して分かれればいいのですが、鎖はエアーバンプ時にはもう消えている上、付いている間DPSは4人固まっていますし地面はめっちゃまぶしいしで、鎖を視認するのはなかなか面倒です。 そして、 鎖でペアを判断したとしても、どの散会位置に入るかは決めておく必要があります。 そこで現在は、各散会位置に1人固定した上で残りの人が移動するマクロが増えつつあります。
次の召喚士以外のキャスターがD4担当する場合はGCDを少々犠牲にする可能性がある。 H2の火力・ ヒール猶予が生まれるので、消化・クリア目的などで安定を求めるのであればこちら。 野良募集での浸透率は現在もあまり高くないが、 チェイン8方向はPTDPS向上に加えて 特定ジョブにギミック負担が偏っていない処理法。 コンフラバンプは十字の方が散開処理が全体的にスムーズですが、攻略初期から手を入れず消化で使えているのでそのまま記載。 南北で渦処理を行った THがそのまま最短距離でバンプ対応出来るため、基本はこちらを推奨。 DPS視点では時計・半時計どちらで線AoE処理していても、西から東側へ移動しているはずなので D4(キャスター)の移動を減らせる。 各ギミックの処理方法が概ね一貫しているため、大きく差異のあるマクロは基本的にないと思われます。 鏡2回目散開は頭割りでなく AoEだった場合に 回避しやすいよう遠近ペアになっていますが、サイス時に 近接組と一緒にボスへ突っ込むかどうかの確認が(大体)必要になります。 ぼよんは 基本振分に準じてしまうと D2近接が全く攻撃出来ないため、ここだけD3と振分交換。 野良マクロだと上記内容が間違い探しになりやすいですが、安定処理を優先した内容で記載しています。
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