もう、やるやる詐欺師はやめにして 得意のとりあえずやってみよう精神で 先輩方の歩まれた轍を、今回、僕も歩いてみることを決めてみました 自己満タイピングゲーム作成した 教本やサイトを見たわけではなく、完全オリジナルです。 正直、簡単な記述の組み合わせでしかないので、 普通にjQueryが分かる人なら全然できると思いました。 自己満なので、見やすさとか使いやすさはほとんど考慮されていません。 自分がやりたいことを思うようにやっているだけなので、楽しくないはずがない urlは に貼ってます 目的 ブラインドタッチの練習をしたかったから。 ・javascriptをもっと学びたいと思った ・cookieすげぇってなった ・自分で考えて、学んで、やってみて、自信がついた ・自分の雑魚さを改めて痛感した 反省点 ・phpで設計できなかった ・GET、POSTなど送受信プロトコルの基本的なことの理解不足 ・初期設計をほとんどしなかったので、行き当たりばったりのゴリゴリコードになった ・ajaxを使った簡易スクレイピングモードが実装できなかった pythonじゃないので難易度高め? ・カプセル化、コンポーネント化の思想を学ぶ必要性を感じた 情報保護も ・もっとスマートにコードが書けるようになりたいと思った とまぁいろいろ書きましたが、実際の作品がこちらです。 使い方解説 ディスプレイ小さいとうまく表示されないかもです。 できるだけ大きい画面で遊んでみてください。 スマホでの動作は未確認です ・入力文字を1文字ずつ判定してくれます ・テキストエリアにフォーカスで、キーボードとタイマーがオープンします ・ darkmode:暗い自己満テーマになります ・ keycodemode:キーボード上の文字がランダムで出てきます。 問題の文字の上の数字を変えれば 出題文字数も変更可能 ・ wordmode:事前に僕が設定した単語が1文字ずつ分割されて出てきます。 ・ファイルを選択:メモ帳やcsvファイルをアップして自分で好きな問題で練習できます。 漢字でも判定できますが、動作は保証できません。 エンコードなど不具合で文字化けするかもです。 文字数は少なめがおすすめ。 ・ countup:endボタンを押すまでゲームが続きます ・ countdown:制限時間でゲームが強制終了するモードです 初期値30s ・下のキーボードはヘルパーです。 次に打つべきキーを、ホームポジション規定で色付けします。 darkmodeではホームポジション設定はなし グレー:小指 オレンジ:薬指 紫:中指 水色:人差し指 ・キーボードの横の丸いやつ:キーボードがうっとうしいときはこれでオープンクローズができます。 フィールドが違いすぎますが、自分の雑魚さ加減が身に沁みます。。。 彼らとはストーリーが全然違うので比較しているわけではないですが、webのこと、プログラムのこと、PCのこと、ネットワークのこと、アリンコレベルの自分を早く脱したいというかもっと知りたいなぁと思う日々です。 ゲームまたやってみてください。 バグだらけだと思うのであったら教えてください。 ちょっとゴリゴリコードすぎて自己嫌悪ですが、記述が多すぎて途中から何が何が分からくなったので諦めました。 気になる人はコード見てみてください 無茶苦茶なので意味わからないと思います 楽しかったです! This entry was posted in on. Post navigation.
次のこの記事の目次• VBAでゲームを簡単に作る方法とは? はじめに、VBAでゲームを簡単に作る方法を解説します。 VBAでゲームを作る場合は、 Excelの機能を最大限使って作ることがとても重要です。 事前に見た目を変えるエリアをセルで作ったり、時間や得点をカウントするセルを用意したり、シートをゲームの画面に使ったりすることで無駄に処理や画面を作らずゲームを作ることができます。 また、ゲームを作るときは事前に仕様・設計をしてから作っていくことが重要です。 ゲームを作るときの考え方・チュートリアルの記事で詳しく解説しているので、興味がある方は見てみてくださいね! VBAで簡単にゲームを作るおすすめ方法5選 次に、簡単にゲームを作るおすすめ方法について紹介します。 ブロック崩しゲーム 引用: 5つ目は、 昔ながらのテレビゲームです。 以下のようなお馴染みのゲームの一部のシーンを、Excelで作ることができます。 初級編:スーパーマリオ• 中級編:マリオカート• 中級編:ロックマン• 応用編:ツインビー 引用: 一部のシーンのみですが、以下サイトで詳しく作り方を解説しています。 興味がある方は見てみてくださいね! VBAでスムーズに開発するためのコツとは? 次に、VBAでスムーズに開発するためのコツについて解説します。 ゲームといえど、ツールを作るときと基本的な考え方は変わりません。 そのため、 開発の流れをしっかり理解しておくことが重要です。 具体的には、以下の流れで開発する方法を押させておきましょう。 VBAで開発する流れ• 手順1:仕様を検討する• 手順2:機能一覧を作る• 手順3:簡単な設計を行う• 手順4:VBAを書いて製造する 大事なのは、いきなりコードを書かずに作るものをある程度決めてから作ることです。 事前に詳細まで詰めておくことで、コードを書くときに迷わず最短で作っていくことができるのです。 VBAでアプリを作るときの考え方・具体的なサンプルの作り方を以下で解説しているので、詳しく知りたい方は以下を見てみてくださいね! まとめ 今回は、VBAでゲームを簡単に作る時の考え方・おすすめの方法を解説しました。 作りたいゲームが決まったら、自分で手を動かして作ってみることが重要です。 ぜひ、お気に入りのゲームを見つけて作ってみてくださいね!.
次のはじめに About この記事はUnity5 3D を用いて簡単なタイピングゲームを作る,身内向けの講座のために作られた資料です。 以下のgithubのページからからTypingSystemモジュールをダウンロードしてください。 今回はこの中身について詳しくは解説しません。 興味ある方は中を覗いて見てください。 サンプルゲームを見てみよう• で今回作るもののサンプルがプレイできます。 googleChromeではプレイできません• 文字を入力し続けるだけの単調なものです。 TypingSystemの説明 TypingSystem. csにはTypingSystemというクラスが用意されており,タイピングゲームにおける文字列のタイピング判定を簡単にしてくれます。 主に以下のような使い方をします。 入力すべき文字列を設定する 初期化。 入力されたアルファベット キー を渡す。 入力判定の結果を受け取る。 例 「ドラえもん」という文字列のタイピングを行う。 TypyngSystemクラスに「ドラえもん」という文字列を渡して初期化する。 キー入力を監視し、入力されたキーをクラスに渡す。 すると入力されたキーが正しいキーかどうかを判定し、内部で処理してくれます。 「ドラえもん」という文字の場合は最初は「d」が正しいキーで、次は「o」、次は「r」、「a」、…といった感じですね。 すべて入力終わったかどうかを調べて、クリア処理を行う。 では実際に使ってみましょう~。 ゲーム作成 プロジェクトの作成 ~ 背景づくり まずはUnityで新規プロジェクトを作成しましょう。 できたら、まずシーンを保存します。 適当な名前で保存しましょう。 次に、背景を作りましょう。 適当にPlaneを使います。 シーンに「3D Object」の「Plane」を追加します。 そして、メインカメラに映るように角度やサイズを調整します。 メインカメラの方を動かしても構いません。 余裕のある人は見やすいマテリアルを設定して色を変えてみましょう。 テキストを配置 入力する文字を表示するために、テキスト配置しましょう。 今回は3DTextを使います。 「3D Object」から「3D Text」を追加しましょう。 文字サイズの調整をします。 デフォルトのままだと、transformのスケールを弄って大きくすると、荒いフォントになると思います。 これはテキストを小さいフォントサイズで出力した後大きくしているだけなので、解像度が低いままだから起きる現象です。 InspectorのTextMeshコンポーネントのFontSizeを大きくしましょう。 そしてその後、スケールを弄って画面に収まるように調節します。 また、Anchorの項目から、UpperLeftになっているのを、UpperCenterに変更します。 このオブジェクトをコピーして、同じものをもう一つ作ります。 こちらは入力すべきアルファベットを表示するTextです。 名前をわかりやすい別の名前にしましょう。 さらに、この二つのオブジェクトをまとめて管理したいので、親オブジェクトを同じにしていきます。 空のオブジェクトを作成(名前をTypingObjectとしておきましょう。 )し、そのオブジェクトに上で作成した二つのテキストオブジェクトをドラッグ&ドロップします。 これでオブジェクトの親子関係ができました。 スクリプトを書こう いよいよスクリプトを書いていきます。 テキストへの参照を追加 先ほど作成したTypingObjectにスクリプトをアタッチします。 まずは二つのテキストへの参照を追加しましょう。 変数名は何でも良いです。 GetRestString ; alphabetTextMesh. テキストが、「どんこうれっしゃ」になりましたか? これで実際のゲーム画面のテキストと、TypingSystem内で処理するテキストのリンクができました。 キー入力を受け付ける ここまでくればあと少しで、基本的な部分が完成します。 とりあえず、以下のコードをUpdate 内に記述してみてください。 コピペで構いません。 Update内で毎回生成したくないという人はメンバ変数にして別で初期化しましょう。 これで実行してみてください。 タイピングできるようになりましたか? 単語帳を作る さて、基本が完成したところで、入力する単語を準備した単語帳を作りましょう。 ダウンロードしたTypingSystemの中にDictionary. txtと言うものがあるので、とりあえずそれをコピーしてきてプロジェクトフォルダに追加しましょう。 このテキストファイルに単語を列挙して、スクリプトで読みこみます。 Dictionaryクラスの作成 まず、空のオブジェクトを追加しましょう。 適当名前を付けてください。 そして新しいスクリプトを追加します。 名前はDictionaryにします。 このスクリプトの役割は、ランダムな単語を取得して返す、というものです。 そのために、内部で単語帳を読みこみます。 スクリプトを記述していきましょう。 いかのメンバ変数を追加します。 Range 0 , words. txtをドラッグ&ドロップしておきましょう。 これで準備ができました。 補足:なんでTypingObject内で単語帳を読みこまないの? A. それでも構いませんが、いくつかの理由から今回は避けています。 まず、TypingObjectはいくつも生成する可能性があり、毎回リソースを読みこむのは効率的ではありません。 静的なメンバにすれば共有できて1度の読み込みで済みますが、「複数のタイピングオブジェクトが共有の辞書機能を持つ。 」よりも「複数のタイピングオブジェクトが同じ辞書オブジェクトを持っている。 」の方がオブジェクト指向的です。 別に前者でも悪くないんですけどね。 あとは、別のオブジェクトのクラスを参照する練習をするという意味もあります。 DictionaryクラスをTypingObjectで使う。 では、TypingObject. csに戻りましょう。 メンバ変数に以下を追加します。
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